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Marcianitos II
Juegos de disparos estelares 2
1981-1987

Tono Marcianitos II

En nuestro anterior episodio dedicado al psicótico sonido de los marcianitos [Véase MARCIANITOS] confeccionamos un tono exclusivo en mp3 en el que unimos 4 arcades matamarcianos míticos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Ya os dijimos que dejamos fuera del tintero muchos otros títulos imprescindibles, por eso hemos vuelto a la carga con otros 4 videojuegos inolvidables: Asteroids, GyrussTerra Cognita y R-Type; los hemos vuelto a jugar, los hemos mezclado en un lisérgico cóctel sonoro y musical que esperamos que os haga viajar hasta el infinito y más allá.

1. ASTEROIDS (ATARI, 1979)

Cartel publicitario con el arcade de Atari Asteroids, 1979, fuente: The Arcade Flyer Archive

Atari nos dejó atónitos, mejor dicho, embobados, a finales de 1979 cuando en bares y salones recreativos comenzaron a aparecer unos preciosos muebles con pantalla y unos altavoces muy potentes que emitían un sonido misterioso. Atraídos por aquel ruido que parecía provenir del espacio sideral, nos acercábamos con absoluta curiosidad a la llamada de aquellas oscuras y enigmáticas cabinas a ver qué ocurría. Enseguida nos dimos cuenta de lo que ocurría: ¡¡¡Las guerras espaciales existían de verdad!!!

Captura de pantalla de Asteroids que muestra nuestra nave triangular disparando a figuras geométricas poligonales, unas eran los asteroides y las otras los platillos volantes. Fuente: MAME

Tras aquella maravillosa e inolvidable sorpresa también descubrimos que aquel nuevo sistema de juego nos iba a costar un ojo de la cara ya que todo nuestra paga la íbamos a fundir en la dichosa máquina. Ahora resulta difícil de comprender la impresión tan grande que nos produjo controlar una nave triangular hueca y resplandeciente con botones a través de una pantalla de televisión disparando a diestro y siniestro a una figuras geométricas poligonales sobre un fondo negro. Podías "teletransportate" y mientras ibas despedazando y destruyendo asteroides, aquellos luminosos destellos junto a unos efectos de sonido delirantes, te absorbían profundamente. Además, cuando de vez en cuando aparecía zumbando un platillo volante al que podías destruir, el corazón se te ponía a mil.
Hay que reconocer el valor histórico y revolucionario que supuso la aparición de Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari, 1979) ya que cambiaron la forma de concebir el entretenimiento de millones y millones de jugadores que soñaban con participar en trepidantes batallas estelares contra los malvados alienígenas que se disponían a conquistar nuestro amado planeta.

2. GYRUSS (KONAMI, 1983)

Cartel promocional del arcade de Konami, Gyruss (1983), fuente The Acade Flyer Archive

Gracias a una inmensa receptividad, los juegos de marcianitos fueron mejorando y evolucionando de forma vertiginosa. La creciente demanda y sed de nuevas sensaciones supuso el cultivo de nuevos conceptos e ideas. Así, en 1983, la compañía japonesa Konami sacó otra recreativa espectacular: Gyruss, un apabullante mata-mata en color en el que nuestra nave se desplaza rápidamente en un perímetro circular disparando a las numerosas oleadas de naves enemigas que van apareciendo; incluso se podían mejorar las armas y obtener un doble cañón.

Captura de pantalla de Gyruss, 1983, Konami. Muestra el final de la fase de bonus
Fase de Bonus completada

Dejando a un lado la jugabilidad, si hay algo por lo que queremos destacar hoy este histórico Arcade, es por el impresionante espacio sonoro y musical que posee. Todavía hoy es muy gratificante comenzar una batalla galáctica en Gyruss con el evocador Tocata y fuga en re menor BWV 565 de J.S. Bach. Si además tenemos en cuenta la atmósfera que generan unos efectos "espaciales" muy conseguidos, el trabajo del músico japonés Masahiro Inoue merece un lugar importante dentro de la Historia de los Videojuegos.

3. TERRA COGNITA (CODEMASTERS, 1986)

Pantalla de carga del casete con el videojuego de Codemasters: Terra Cognita, 1986


Desarrollado por la prolífica y "económica" compañía británica Codemasters, Terra Cognita es el primer matamarcianos que añadimos a nuestra serie que no procede de una máquina Arcade. El videojuego se estrenó exclusivamente para ordenadores de 8 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 16/64) y ofrece una nueva forma de entender este tipo de juegos ya que en esta ocasión, más que tener que destruir a inagotables oleadas de enemigos, para completar nuestra misión tendremos que guiar nuestra nave por una especie de laberinto de cuadros con los que podremos chocar (y morir inmediatamente) o por los que podremos pasar por encima para recuperar "fuel", vidas extra, bonus, cambios de velocidad o campos de fuerza que nos otorgan invulnerabilidad momentánea contra colisiones, aunque no contra los escasos enemigos que aparecen. Terriblemente adictivo, divertido y difícil.

Captura de pantalla con el comienzo de Terra Cognita. Aparece nuestra nave que tendrá que ir recorriendo más de 100 pantallas

Nosotros hemos recuperado la versión de Commodore 64 por su jugabilidad y sobre todo por la potencia y calidad de su sonido. Terra Cresta además nos sirve para volver a hablar de otro de los codificadores, programadores de sonido y compositores musicales para videojuegos más gramdes de la historia: David Whittaker.
D. Whittaker lleva desde 1983 sin parar de trabajar en títulos como JailBreak (C64, 1986), Bubble Bobble (Amiga, 1988), Rastan (Amstrad CPC, 1987), Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (C64, 1987),  Xenon (MSX, C64 y ZX Spectrum, 1988); [Véase nuestro artículo dedicado a Xenon 2], la adaptación de Golden Axe para Amiga en 1990...(...)...Lego Star Wars II para GameCube, PSP y Windows en 2006, y tampoco queremos olvidar otro título estrella del que tenemos dos genuinos tonos aquí en Tonos-Gratis: nos referimos a Tetris (Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, 1987).

Pero hoy, queremos destacar el imponente trabajo de David Whittaker en Terra Cognita, una cinta para muchos desconocida pero que supone una auténtica reliquia digna de ser escuchada.

4. R-Type (IREM, 1987)

Cartel publicitario del arcade de Irem R-Type, 1987, Irem, Japón. Fuente: The Arcade Flyer Archive

La corporación japonesa IREM publicó en el verano de 1978 uno de los mejores y más influyentes shooters espaciales de todos los tiempos: R-TYPE. La recreativa tuvo tanto éxito que se extendió rápidamente por todo el planeta empezando por los Estados Unidos, donde Nintendo fue la distribuidora del afamado Arcade. A partir de ese momento, el videojuego viajó por todos los países y se convirtió prácticamente en todas la plataformas digitales que conocemos. Todavía hoy seguimos viendo nuevas adaptaciones o secuelas de R-Type.


Captura de pantalla MAME de R-Type (Irem, 1987). La imagen muestra una futurista puerta

En R-Type tomaremos el control de nuestra nave R-9 para defender a la humanidad del malvado Imperio Extraterrestre Bydo. Para ello, contaremos con la ayuda de una especie de satélite llamado Force Device acoplado a nuestra nave con el que dispondremos de una línea adicional de fuego orientable. Para completar nuestra capacidad armamentística gozamos de otro potente disparo que surge de nuestra nave si lo cargamos durante unos instantes manteniendo pulsado el botón de disparo. Con una buena combinación de armas, gráficos bien diseñados con impactantes decorados inspirados en el universo visual de H.G. Giger, artista gráfico que dio vida a Alien; una excelente jugabilidad de scroll horizontal y para por supuesto, un fondo sonoro fabuloso, R-Type se situó por encima de su "precursor" Gradius (Konami, 1985) del que hablaremos en MARCIANITOS 3.

Pantalla de título del arcade de 1985, Gradius también llamado Nemesis (Konami)

Por desgracia, a día de hoy aun no conocemos al compositor o compositores de la genial Banda Sonora de R-Type. Es por este motivo por el que nos hemos acercado a la versión de Commodore 64 ya que el chip sonoro (SID) de esta máquina siempre nos ha fascinado y nunca nos ha defraudado. Al cargar el juego nos ha sorprendido ver lo buena que es la adaptación del Arcade teniendo en cuenta las limitaciones de esta máquina de 8 bits. Y todo gracias a un equipo alemán, por un lado el programador Manfred Trenz (autor de auténticas perlas como Turrican o la casi olvidada serie Giana Sisters); y por el otro, dos artistas del sonido: Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca de los que ya hablaremos en otra ocasión. Aunque cualquier port de 8 bits dista mucho del rendimiento que se puede obtener en una recreativa, en este caso el trabajo elaborado por la británica Electric Dreams Software es magistral y se aproxima mucho al Arcade en jubabilidad y quizá lo supere en música y sonido.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS 2

Para la elaboración de nuestro tono hemos vuelto a jugar a los cuatro títulos y hemos capturado los mejores momentos. Hemos utilizado un emulador MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) y un emulador para Commodore 64 (CCS64); el sonido se ha capturado desde nuestra tarjeta de sonido y posteriormente hemos mezclado todos los ingredientes para obtener MARCIANITOS 2.

Logo de Multiple Arcade Machine Emulador con las letras MAME en azul sobre fondo blanco

El tono comienza con Bach (Gyruss), prosigue con la música del Arcade R-Type fundida con su correspondiente port a C64 (Hülsbeck y Vaca) y finaliza con el tema electro de Terra Cognita. El mix se complementa con los potentes e inolvidables efectos de sonido de Asteroids.


ESCUCHAR TONO:

Esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el tercer capítulo de nuestra saga dedicada a los Marcianitos con otros cuatro geniales títulos.


Knight Rider
El coche fantástico
El auto increíble
El auto fantástico

Series TV
Videojuegos

(1982)

Pantalla de inicio de la serie El coche fantástico de 1982. En la imagen aparece un Pontiac Firebird Trans Am (KITT) con el texto Knight Rider

En Tonos-Gratis rendimos homenaje a las grandes series de la televisión mundial.
En esta ocasión hablamos de una megaclásica serie de ficción americana de los 80: Knight Rider o El Coche Fantástico como se denominó en España.

Otra imagen del coche fantástico visto desde el frente

El Coche Fantástico trata básicamente de un joven llamado Michael Knight (David Hasselhoff) que con ayuda de un prototipo de coche inteligente (KITT) y sus mecánicas Bonnie (Patricia McPherson) y posteriormente April (Rebecca Holder), consiguen cumplir las misiones de Devon Miles (Edward Mulhare) que no son otras que proteger a los más desfavorecidos de las injusticias que les rodean.

Fotografía de david hasselhoff en 1986

El modelo real del coche es un Pontiac Firebird TRANS AM V8 pero con la peculiaridad de tener instalado un dispositivo robot llamado Knight Industries Two Thoussand, más conocido como KITT, con la capacidad de una supercomputadora que habla, siente y convierte al coche en una herramienta invencible. En raras ocasiones se ve peligrar la existencia de KITT, todo un superhéroe junto a su equipo humano.
Las aventuras de Michael y KITT comenzaron a emitirse en la NBC el 26 de septiembre de 1982. En España lo hizo la primera cadena de TVE el 1 de agosto de 1985 y posteriormente Antena 3 la reemitió durante los años 90.

Imagen con el interior del coche fantástico, KITT

La música

El popular tema principal de El coche fantástico, fue compuesto por Stu Phillips y el productor Glen A. Larson. Phillips también es autor de música para otras series como Buck Rogers en el siglo 25, Quincy y Galáctica
Glen utiliza el MIDI (Interface Digital de Instrumentos Musicales) para crear tanto la base rítmica como la conocidísima melodía. En Tonos-Gratis le hemos querido dar una vuelta de tuerca recreando, también mediante MIDI, ese sonido "Chiptune" de los clásicos videojuegos.

Estamos seguros que la exclusiva recreación de Knight Rider a cargo de JuanBeat va a sorprender a más de alguno o alguna cuando suene en su móvil.

Videojuegos

Tras el éxito cosechado por la serie televisiva El coche fantástico, los que teníamos un ordenador doméstico de 8 bits como el Commodore 64, el ZX Spectrum o el Amstrad CPC 464, esperábamos con impaciencia la publicación del videojuego para poder conducir a KITT...
Y la espera nos llevó al año 1986, pero otra vez más, como ocurriera ese mismo año con el videojuego de Miami Vice [Véase nuestro artículo sobre Corrupción en Miami], nuestra decepción fue tremenda. El juego desarrollado por Ocean, Knight Rider, fue realmente penoso. Sirva de ejemplo el título que le otorgó la revista alemana Happy Computer: El fracaso más grande del año.

Captura de pantalla de Knight Rider (El coche fantástico) para Commodore 64 muestra el mapa (Estados Unidos) y los lugares a los que podemos ir

El juego pretendía ofrecer una aventura en la que teníamos que cubrir misiones ubicadas en un mapa desde donde podíamos ir a la Convención Demócrata, a la Conferencia de la ONU, a la Conferencia del Comercio y a la Cena Presidencial. Cuando jugábamos una misión, la computadora nos dejaba elegir entre conducir a KITT o disparar a los "enemigos". Era igual de absurdo conducir que disparar.


Captura de pantalla de Knight Rider (El coche fantástico) para Commodore 64 muestra el control del coche sobre una carretera. Unos helicópteros disparan... pero a qué?...Captura de pantalla de Knight Rider (El coche fantástico) para Commodore 64 muestra la base de misiles en vista cenital

A día de hoy, todavía no hemos sido capaces de descubrir quién fue el compositor del loop inicial en esta versión de 8 bits para C64. Un bucle de menos de un minuto de duración que se repetiría hasta que nos dignásemos a pulsar una tecla para empezar a "jugar".
Decidimos añadir esta "melodía" a este post porque se trata de un auténtico sonido chiptune, pero... roza lo ridículo lo mal elaborada que está la melodía... igual se hizo a propósito, pero tenemos nuestra dudas.
Juzguen ustedes mismos:

ESCUCHAR TONO:

Disk Spinning MP3 Player Widget
DESCARGAR TONO


Para cerrar este artículo, y para saber más, tras el fracaso de Knight Rider en 1986, la compañía estadounidense Acclaim Entertainment intentaría recrear la serie en la videoconsola de Nintendo NES/FAMICOM en 1988; el resultado fue otro penoso título. Al año siguiente, 1989, la editora japonesa Pack-In-Video publicó otra adaptación: Knight Rider Special para la videoconsola PC Engine/TurboGrafx16; se trataba de un juego similar a la versión de NES, con más colorido, pero igual de mala. 

Captura de pantalla de la PC Engine (TurboGrafx 16) de Knight Rider Special, 1989
Knighr Rider Special, PC Engine 1989, nunca salió de Japón


Muchos años después, cuando parecía que nadie lo iba a volver a intentar, una compañía afincada en Holanda llamada Davilex Games publicó Knight Rider The Game en 2002 para Windows y PlayStation 2. Sobre todo, la versión de PS2 fue de lo peorcito que pasó por aquella maravillosa plataforma de Sony. Y lo peor de todo, en 2004 Davilex lo volvería a intentar, por última vez, con Knight Rider 2 The Game. Qué lástima, el juego tampoco era bueno...

¿Podremos ver en el futuro alguna nueva versión del Coche Fantástico?
Xenon 2 : Megablast
(Videojuegos)
1989
Cubierta del videojuego de Bitmap Brothers, Xenon II Megablast, 1989, para Commodore Amiga

De la misma forma que los niños de mi generación veíamos por la mañana el programa de TVE: La bola de cristal, en el Reino Unido, los niños veían Get Fresh, un programa infantil para el canal ITV. Pues fue en Get Fresh en 1988 cuando los chicos de la recién estrenada compañía británica The Bitmap Brothers se dieron a conocer con un gran "matamarcianos" o más precisamente, un shooter con scroll vertical llamado Xenon.

Portada Xenon (DOS)

Logo del programa Get Fresh

Tras el éxito de Xenon, Bitmap Brothers se centró en la producción de videojuegos para los ordenadores de 16 bits de su época: Atari ST y Commodore Amiga, e incluso se atrevió también con los 32 bits del mítico Acorn Archimedes del que ya hablaremos en otra ocasión para contaros sus virtudes técnicas tanto en hardware de sonido ya que contaba con 8 canales de audio, como en lo referente a su chip y a su sistema operativo, el RISC OS, que todavía hoy en día sigue en desarrollo.

Imagen con un ordenador Commodore AMIGA

Fotografía del ordenador de 32 bits de Acorn, Archimedes
ACORN ARCHIMEDES


Tras Xenon, Bitmap Brothers desarrollaría auténticas joyas como Speedball (1 y 2), Cadaver, Gods, The Chaos Engine (1 y 2) y por supuesto, la secuela de Xenon: Xenon 2: Megablast, disponible en Acorn Archimedes (32-bit), Commodore Amiga, Atari ST, Commodore CD-TV, DOS, Game Boy, Sega Megadrive (Genesis), SEGA Master System y Sharp X68000.

Captura de la pantalla inicial cuando salía la música de Bomb the Bass, Xenon 2

Xenon 2: Megablast es mata-mata espacial con desplazamiento o scroll vertical en el que tienes que recorrer varios niveles repletos de oleadas de enemigos con jefe final. Según vamos ganando batallas iremos obteniendo crédito para mejorar armas, velocidad y la salud de nuestra nave. Para nosotros, la mejor versión de este juego es la del poderoso Amiga 500 y supone un auténtico placer poder volver a jugar a este juego. Y si no tienes un Commodore Amiga 500 recuerda que se puede emular...

Captura de pantalla de Xenon 2 Megablast que muestra nuestra nave disparandoPantalla del título con los créditos del diseño del videojuego Xenon 2 Megablast, con el texto: Programming, The Assembly Line

Captura de pantalla de Xenon 2 Megablast que muestra los objetos que podemos comprar en la tienda

Los decorados son excelentes, el movimiento es muy fluido y responde a las mil maravillas, el grado de dificultad está muy bien ajustado y como era de esperar, la banda sonora del juego es una genialidad absoluta, obra del músico Tim Simenon, más conocido como Bomb the Bass, un genio del acid house de los 80s. La melodía del juego se titula Megablast y es parte del álbum Into the Dragon, publicado en Inglaterra en 1988. Además, este brillante tema no es realmente nuevo ya que se trata de una "readaptación" del tema central de la película: Asalto a la comisaría del distrito 13, dirigida en 1976 por John Carpenter. Podéis ver el trailer en Youtube en este enlace.
Como podéis comprobar en Tonos-Gratis.com.es nunca nos olvidamos del Cine.
El encargado de programar o mejor dicho, codificar la canción de Bomb the Bass a formato digital fue el recurrente David Whittaker y hay que reconocer que realizó un sublime trabajo.

Imagen de Tim Simenon más conocido como Bomb the Bass

Como en tantas otras ocasiones, hemos vuelto a echar unas partidas a Xenon 2 Megablast para poder extraer así el audio de este impactante juego. Aquí lo tenéis:

ESCUCHAR TONO:

¿Os ha gustado? Seguro que a algunos nuestros seguidores esta melodía le recordará un poco a la música de otro videojuego histórico de 1993: Cannon Fodder, ¿verdad? Pues habría que preguntar a Jon Hare si conocía personalmente el trabajo de Bomb the Bass.

Fotografía con el disquete de Xenon 2 para el Atari ST

PARA SABER MÁS


Para los amantes de los videojuegos retro queremos aportar un dato más a este post dedicado a la segunda parte de Xenon. Y es que el nombre Xenon puede traer confusión a los usuarios de un ordenador doméstico casi olvidado. Nos referimos a ORIC1.

Imagen del ordenador de 8bits Oric 1, foto de CarbonCaribou (cc:by-sa) Fuente: Wikipedia

Oric 1 fue un ordenador de 8 bits lanzado en 1983 para competir con los Z80 Spectrum tanto en precio como en prestaciones. Todo comenzó cuando Barry Muncaster y Paul Johnson fundaron Tangerine Computer Systems en 1979 para crear un ordenador basado en el procesador 6502 de MOS Technology, empresa que más tarde adquiriría Commodore. El resultado de este trabajo dio como resultado el nacimiento de una máquina conocida como Microtan 65 que tuvo cierta repercusión y del que derivaron secuelas como Tiger y Microtan 2. Fue la evolución de Microtan 2 lo que determinó el nacimiento del ORIC1.

Imagen de Microtan 2 de Tangerine Computer Systems. Imagen de Liftarn cc:by-sa, fuente wikipedia

Aunque ORIC1 presumió de ser un digno competidor para los ordenadores con procesadores basados en el Zilog Z80, Oric no tuvo el éxito que se merecía y eso que tenía un reducido precio, era capaz de representar más colores, disponía de más puertos de entrada y además, contaba con mejor sonido gracias al chip de audio de General InstrumentAY-3-8910, de tres canales, que más tarde se utilizaría en Amstrad CPC y en Atari ST.
La "segunda parte" del ORIC1 corrigió algunos fallos, añadió más posibilidades y dispuso de un teclado profesional. Llegó a finales de 1984 con el nombre de Oric Atmos.

Fotografía de CarbonCaribou (cc:by-sa) con un Oric Atmos de 1985

Oric gozó de un catálogo de videojuegos bastante aceptables como Rat Splat, Insect Insanity, Mr Wimpy, Snowball, Manic Mines, Pulsoids y una trilogía de marcianitos impecable: Xenon.

Portada del casete de Xenon 1 de 1983

Xenon 1, creado por John Sinclair, se lanzó al mercado en 1983 a través de la compañía británica IJK Software. Se trataba de un matamarcianos muy parecido a Phoenix (que podéis consultar en nuestro post dedicado a los MARCIANITOS), con unos coloridos gráficos, enormes sprites y una jugabilidad pocas veces vista en aquellos tiempos.

Captura de pantalla del juego Xenon 1Pantalla de título del videojuego Xenon 1
La segunda parte de Xenon fue Zorgons Revenge y la tercera y última fue The Genesis Probe.
Tras esta nota informativa dedicada a Oric y a Xenon, nos despedimos hasta la siguiente ocasión en la que os seguiremos contando nuestra peculiar HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.

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Double Take
(1987)
Peter Clarke

Portada del videojuego Double Take, 1987 (casete)

Bienvenidos de nuevo a nuestra Historia de los Videojuegos a través de sus mejores canciones, bandas sonoras y efectos de sonido. En esta ocasión os presentamos un título que posiblemente muchos de vosotros no conozcáis o habéis olvidado: Double Take.

Pantalla inicial del videojuego Double Take

Desarrollado y distribuido por Ocean en 1987, Double Take salió para los ordenadores domésticos de 8 bits, Commodore 64/128 y ZX-Spectrum. Se trataba de un entretenido shoot-em-up de scroll lateral en el que teníamos que ayudar a nuestro protagonista, un científico "levitador", a establecer el orden entre dos universos paralelos. Para ello tendremos que recoger unos determinados objetos que por desgracia han sido intercambiados, para devolverlos a sus lugares correctos y poder restaurar así el equilibrio entre ambos mundos. Una vez que llegamos al final del videojuego parece un terrible monstruo alienígena al que tendremos que destruir.

Pantalla del videojuego Double Take

Igual que hicimos con Rub Hubbard o Martin Galway, Double Take abre el ciclo dedicado a otro genio del chiptune: Peter Clarke, autor y compositor británico que desarrollo fantásticos trabajos entre 1986 y 1988. Aunque su legado solo duró dos el años el sonido de Clarke merece un lugar imprescindible en nuestra colección.

A Peter Clarke le debemos el sonido y la música de históricos videojuegos como Scooby-Doo (1986), Repton 3 (1986), Bubble Bobble (1986), The Life of Repton (1987), Gunstar (1987), Head Over Hills (1987), Kinetik (1987), Tai Pan (1987) o Repton Thru Time (1988).

Nosotros, como siempre, hemos echado una partida en nuestro antiguo Commodore 64 para poder disfrutar de esta perla musical: Double Take.

ESCUCHAR TONO:




PARA SABER MÁS: EMULADORES


Si no tenéis un Commodore 64 o cualquier otro dispositivo "retro" no hace falta que os lo compréis a no ser que seáis coleccionistas. Existe otra opción más económica: la Emulación. Un emulador consiste en un software capaz de representar de forma fiel el comportamiento de programas, sistemas operativos e incluso hardware en diferentes plataformas como Windows, iOS, Android o Linux.

Captura de pantalla de Retripie (Raspbian) con emuladores para SNES, Amiga, C64, Scvumm...

Con dichos emuladores podremos volver a disfrutar de sistemas basados en clásicas computadoras domésticas como el ZX-Spectrum, Dragon 32/64, BBC Micro, ORIC1, Acorn Electron/Atom, Amstrad CPC464/664/6128Atari 400/600/800/1200/ST, Commodore VIC20/64/128/Amiga, Apple II/Macintosh o PC-DOS; o bien, volver a jugar con videoconsolas míticas como la 3DO, Atari 2600/Jaguar/Lynx, Intellivision, NeoGeo, Nintendo GameBoy/Color/Advance/NES/SNES/N64/DS/GameCube, pasando por SEGA SG-1000/MasterSystem/Megadrive o Génesis/ 32X/Saturn/Dreamcast/GameGear, y las pioneras Odyssey, ColecoVision y Vectrex. Entretenimiento para muchos años, la verdad, siempre y cuando te descargues las "roms" adecuadas en sitios Web tan apabullantes y apoteósicos como Emuparadise

Existen multitud de emuladores para todos los sistemas en la Web. Los más populares se utilizan en ordenadores, teléfonos y dispositivos móviles, pero para el que suscribe estas líneas lo más "gozoso" es emular mis videojuegos retro favoritos en la pantalla de mi televisor. Para ello necesito solamente tres cosas: un mando compatible USB, una tarjeta Micro SD y una placa Raspberry.


Raspberry Logo : se trata del dibujo de una frambuesa

¿Qué es una placa Raspberry

Pues, un microordenador que cabe en la palma de tu mano que se compone de una placa que puede soportar y gestionar diferentes componentes como puertos USB, unidades de almacenamiento mediante tarjeta Micro SD o entradas y salidas de audio y vídeo de alta definición (HDMI). Raspberry utiliza un gran sistema operativo que además es gratuito, nos referimos a Linyx ARM del que existen licencias GNU como Raspbian, Fedora, Arch Linux o Risc OS capaces de hacer cualquier cosa como hackear un electrodoméstico, procesar textos, datos u objetos multimedia como sonidos, gráficos, y por supuesto, videojuegos


La imagen muestra una placa Raspberry Pi con sus diferentes componentes

Raspberry es un proyecto iniciado en la Universidad de Cambridge en 2006 pero que vio la luz en 2012. Se trata de un proyecto orientado, en principio, para ayudar a los niños a aprender informática y programación. Gracias a su módico precio (a partir de 20 Euros), se ha impuesto en multitud de colegios y centros de enseñanza de todo el planeta para que niños y profesores puedan realizar proyectos muy interesantes.

Existen varios emuladores de videojuegos para Raspberry, sirvan de ejemplos Lakka, PiPlayChameleon o RecalboxOS, pero quizá el más sencillo y accesible de manejar sea Retropie.
Retropie es un buen sistema operativo diseñado para Raspberry y que está basado en Raspbian, que como dijimos antes se trata de una distribución libre de Linux, que ofrece un entorno gráfico muy asequible para todos los usuarios avanzados o "novatos". Y es que la ventaja de Retropie frente a otros sistemas de emulación tiene una doble vertiente, por un lado es un completo Linux para los superadministradores que le saben sacar provecho, y por lado, Retropie viene acompañado de un emulador realmente fiable, versátil y fácil de manejar: EmulationStation.


La instalación de Retropie es muy sencilla, tendréis que descargar desde vuestro PC una imagen del sistema en una tarjeta Micro SD, insertarla en vuestra placa Raspberry y encenderla una vez que hayamos conectado un teclado USB, un mando de juego USB y acceso a Internet a través de Wifi (USB) o cable de red. Aquí os dejo una enlace con instrucciones muy bien descritas: Primera Instalación Retropie.

Al final solamente tendremos que descargar las roms de nuestros juegos favoritos y pegarlas en las diferentes carpetas ya creadas por Retropie para cada sistema o plataforma de vayamos a emular.
No esperes más y cómprate una placa Raspberry, no te arrepentirás. 

Adquirir placa Raspberry:

COMIC BAKERY
Martin Galway
Videojuegos
KONAMI
(1984)

Portada de la cinta casete del videojuego Comic Bakery, Imagine (1984)

Hay cientos de melodías, bandas sonoras y sonidos de videojuegos que realmente son magistrales, pero parece que ahora, por fin, se ha puesto de moda reconocer el fantástico trabajo de aquellos músicos-compositores-programadores que con muy pocos "medios" fueron capaces de crear la atmósfera sonora y musical que requerían los juegos del recién estrenado universo de software de entretenimiento doméstico de los años ochenta.  El término más empleado para describir este fenómeno histórico tiene como raíz el prefijo o sufijo "Retro" (Retrogaming, RetroGamers, Videojuegos Retro, RetroGames, RetroPie, Retrogusto...) y por otro lado, el término con el que se hace referencia al Sonido de 8 bits es "Chiptune". 

Foto de una mesa de mezclas con dos Game Boy de Nintendo en un festival de música chiptune. Descripción original en flickr: "Blip Festival 2011 @ Eyebeam. Author: Lucius Kwok cc:by-sa-nc
RetroMixer
Una vez familiarizados con estos neologismos ya estaréis preparados para disfrutar de nuestra colección dedicada a la Historia de los Videojuegos para TODOS. Una colección que pretende recoger los mejores momentos sonoros y musicales de los juegos de ordenador, consolas, máquinas recreativas o estaciones de ocio digital desde sus inicios a comienzos de los 80 hasta nuestros días.

Portada del videojuego Comic Bakery para MSX en 1984
Versión MSX

En esta ocasión le toca al turno a unos de los chiptune más importantes, influyentes y alucinantes de la historia: Comic Bakery de Martin Galway.

Imagen con la pantalla del título de Comic Bakery, 1984, Konami
Pantalla de carga


Desarrollado para Commodore 64 y MSX por la mítica KONAMI y distribuido por Imagine Sofware y la propia Konami en 1984, Comic Bakery es un videojuego de plataformas con desplazamiento lateral que podría haber pasado desapercibido ya que no aportaba nada nuevo ni original en su planteamiento. Entretenido y técnicamente correcto, sin destacar en nada salvo en lo condenadamente bien que sonaba en Commodore 64. La versión MSX no pudo presumir de nada en absoluto.

Logo Imagine Software con el texto añadido de: ...the name of the game


El objetivo del juego era mantener la maquinaria de una panadería industrial en marcha mientras ahuyentabas a unos molestos mapaches que además de comerse el pan, se empeñaban en apagar los hornos. Si te dabas prisa y maña, al final de cada nivel venía un camión de reparto y se llevaba el pan. Idea sencilla y repetitiva hasta la saciedad, sin embargo, este juego debe estar en lo más alto de nuestro ranking histórico gracias al excelente trabajo de Martin Galway en la melodía y en los efectos de sonido. Impecable, impactante, bailable y a veces, estresante.

Captura de pantalla del primer nivel de Comic Bakery para C64
Comic Bakery

ESCUCHAR TONO:


PARA SABER MÁS: MARTIN GALWAY


Martin Galway comenzó a hacer sus pinitos en la música "chiptune" a los 17 años con una máquina de 8 bits de 1980 ya casi olvidada, el BBC Micro fabricado por Acorn Computers para la Radio-Televisión del Reino Unido BBC, conocido entre sus adeptos como "Beeb". Más tarde, cuando descubrió el famoso chip SID del Commodore 64, su carrera musical se elevó a la máxima expresión ya que Galway supo exprimir al máximo todas las virtudes de los impresionante chips de sonido de 3 canales de MOS Technology (MOS 6581/8580), compañía que fue adquirida por el grupo Commodore.

Ordenador de 8 bits BBC Micro de Acorn Computer
Beeb


[Ver nuestro artículo y Politono dedicado a Monty of The Run para C64 y SIDs]

Como tantos otros compositores "informáticos" de aquellos años, Galway tecleaba su música utilizando los lenguajes BASIC y Ensamblador, un trabajo de chinos pero que se le daba de miedo. Tanto fue así que, desde 1983 hasta el año 2000 Martin Galway ha producido melodías y efectos de sonido para videojuegos como Atomic Protector (1983), Comic Bakeri (1984), Yie Ar Kung-Fu 1 y 2 (1985, 1987), La historia interminable (1985), Terra Cresta (1986), Green Beret (1986), Match Day (1986), Arkanoid (1987), Rastan (1987), Game Over (1987), Cortocircuito (1986), Slap Fight (1987), Combat School (1987), Wizball (1987), Ultima VII y Ultima Underworld (1992), Strike Commander (1993), Wing Commander 2 y 4 (1995, 1995), o Starlancer (2000).

Logo de Ocean, muestra las letras en azul dentro de un cuadro con bordes redondeados

Si os fijáis Galway ha participado en la mayoría de los juegos más influyentes de los ochenta, por tanto, no será la primera ni la última vez que hablemos de Martin Galway en Tonos-Gratis.

Otra genialidad en la extensa carrera de Galway es la creación de un tema musical para el cargador de Ocean, -Ocean Loader 1 y 2-, un divertido invento de Ocean Software que consistía en la reproducción de un tema musical mientras se cargaban los programas del casete a nuestro ordenador, de tal forma que aquellas largas esperas no suponían tanta ansiedad.



Tiene cierto parecido con el tema de Comic Bakery, ¿verdad?
Los dos son igual de buenos, pero, ¿cuál os gusta más a vosotros?...

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MARTIN GALWAY
CHIPTUNE

Cartel publicitario Imagine Software en el que aparecen unos músicos

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by:JuanBeat/Gelosoft
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