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Marcianitos II

Juegos de disparos estelares 2

1981-1987

Tono Marcianitos II

En nuestro anterior episodio dedicado al psicótico sonido de los marcianitos [Véase MARCIANITOS] confeccionamos un tono exclusivo en mp3 en el que unimos 4 arcades matamarcianos míticos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Ya os dijimos que dejamos fuera del tintero muchos otros títulos imprescindibles, por eso hemos vuelto a la carga con otros 4 videojuegos inolvidables: Asteroids, GyrussTerra Cognita y R-Type; los hemos vuelto a jugar, los hemos mezclado en un lisérgico cóctel sonoro y musical que esperamos que os haga viajar hasta el infinito y más allá.

1. ASTEROIDS (ATARI, 1979)

Cartel publicitario con el arcade de Atari Asteroids, 1979, fuente: The Arcade Flyer Archive

Atari nos dejó atónitos, mejor dicho, embobados, a finales de 1979 cuando en bares y salones recreativos comenzaron a aparecer unos preciosos muebles con pantalla y unos altavoces muy potentes que emitían un sonido misterioso. Atraídos por aquel ruido que parecía provenir del espacio sideral, nos acercábamos con absoluta curiosidad a la llamada de aquellas oscuras y enigmáticas cabinas a ver qué ocurría. Enseguida nos dimos cuenta de lo que ocurría: ¡¡¡Las guerras espaciales existían de verdad!!!

Captura de pantalla de Asteroids que muestra nuestra nave triangular disparando a figuras geométricas poligonales, unas eran los asteroides y las otras los platillos volantes. Fuente: MAME

Tras aquella maravillosa e inolvidable sorpresa también descubrimos que aquel nuevo sistema de juego nos iba a costar un ojo de la cara ya que todo nuestra paga la íbamos a fundir en la dichosa máquina. Ahora resulta difícil de comprender la impresión tan grande que nos produjo controlar una nave triangular hueca y resplandeciente con botones a través de una pantalla de televisión disparando a diestro y siniestro a una figuras geométricas poligonales sobre un fondo negro. Podías "teletransportate" y mientras ibas despedazando y destruyendo asteroides, aquellos luminosos destellos junto a unos efectos de sonido delirantes, te absorbían profundamente. Además, cuando de vez en cuando aparecía zumbando un platillo volante al que podías destruir, el corazón se te ponía a mil.
Hay que reconocer el valor histórico y revolucionario que supuso la aparición de Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari, 1979) ya que cambiaron la forma de concebir el entretenimiento de millones y millones de jugadores que soñaban con participar en trepidantes batallas estelares contra los malvados alienígenas que se disponían a conquistar nuestro amado planeta.

2. GYRUSS (KONAMI, 1983)

Cartel promocional del arcade de Konami, Gyruss (1983), fuente The Acade Flyer Archive

Gracias a una inmensa receptividad, los juegos de marcianitos fueron mejorando y evolucionando de forma vertiginosa. La creciente demanda y sed de nuevas sensaciones supuso el cultivo de nuevos conceptos e ideas. Así, en 1983, la compañía japonesa Konami sacó otra recreativa espectacular: Gyruss, un apabullante mata-mata en color en el que nuestra nave se desplaza rápidamente en un perímetro circular disparando a las numerosas oleadas de naves enemigas que van apareciendo; incluso se podían mejorar las armas y obtener un doble cañón.

Captura de pantalla de Gyruss, 1983, Konami. Muestra el final de la fase de bonus
Fase de Bonus completada

Dejando a un lado la jugabilidad, si hay algo por lo que queremos destacar hoy este histórico Arcade, es por el impresionante espacio sonoro y musical que posee. Todavía hoy es muy gratificante comenzar una batalla galáctica en Gyruss con el evocador Tocata y fuga en re menor BWV 565 de J.S. Bach. Si además tenemos en cuenta la atmósfera que generan unos efectos "espaciales" muy conseguidos, el trabajo del músico japonés Masahiro Inoue merece un lugar importante dentro de la Historia de los Videojuegos.

3. TERRA COGNITA (CODEMASTERS, 1986)

Pantalla de carga del casete con el videojuego de Codemasters: Terra Cognita, 1986


Desarrollado por la prolífica y "económica" compañía británica Codemasters, Terra Cognita es el primer matamarcianos que añadimos a nuestra serie que no procede de una máquina Arcade. El videojuego se estrenó exclusivamente para ordenadores de 8 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 16/64) y ofrece una nueva forma de entender este tipo de juegos ya que en esta ocasión, más que tener que destruir a inagotables oleadas de enemigos, para completar nuestra misión tendremos que guiar nuestra nave por una especie de laberinto de cuadros con los que podremos chocar (y morir inmediatamente) o por los que podremos pasar por encima para recuperar "fuel", vidas extra, bonus, cambios de velocidad o campos de fuerza que nos otorgan invulnerabilidad momentánea contra colisiones, aunque no contra los escasos enemigos que aparecen. Terriblemente adictivo, divertido y difícil.

Captura de pantalla con el comienzo de Terra Cognita. Aparece nuestra nave que tendrá que ir recorriendo más de 100 pantallas

Nosotros hemos recuperado la versión de Commodore 64 por su jugabilidad y sobre todo por la potencia y calidad de su sonido. Terra Cresta además nos sirve para volver a hablar de otro de los codificadores, programadores de sonido y compositores musicales para videojuegos más gramdes de la historia: David Whittaker.
D. Whittaker lleva desde 1983 sin parar de trabajar en títulos como JailBreak (C64, 1986), Bubble Bobble (Amiga, 1988), Rastan (Amstrad CPC, 1987), Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (C64, 1987),  Xenon (MSX, C64 y ZX Spectrum, 1988); [Véase nuestro artículo dedicado a Xenon 2], la adaptación de Golden Axe para Amiga en 1990...(...)...Lego Star Wars II para GameCube, PSP y Windows en 2006, y tampoco queremos olvidar otro título estrella del que tenemos dos genuinos tonos aquí en Tonos-Gratis: nos referimos a Tetris (Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, 1987).

Pero hoy, queremos destacar el imponente trabajo de David Whittaker en Terra Cognita, una cinta para muchos desconocida pero que supone una auténtica reliquia digna de ser escuchada.

4. R-Type (IREM, 1987)

Cartel publicitario del arcade de Irem R-Type, 1987, Irem, Japón. Fuente: The Arcade Flyer Archive

La corporación japonesa IREM publicó en el verano de 1978 uno de los mejores y más influyentes shooters espaciales de todos los tiempos: R-TYPE. La recreativa tuvo tanto éxito que se extendió rápidamente por todo el planeta empezando por los Estados Unidos, donde Nintendo fue la distribuidora del afamado Arcade. A partir de ese momento, el videojuego viajó por todos los países y se convirtió prácticamente en todas la plataformas digitales que conocemos. Todavía hoy seguimos viendo nuevas adaptaciones o secuelas de R-Type.


Captura de pantalla MAME de R-Type (Irem, 1987). La imagen muestra una futurista puerta

En R-Type tomaremos el control de nuestra nave R-9 para defender a la humanidad del malvado Imperio Extraterrestre Bydo. Para ello, contaremos con la ayuda de una especie de satélite llamado Force Device acoplado a nuestra nave con el que dispondremos de una línea adicional de fuego orientable. Para completar nuestra capacidad armamentística gozamos de otro potente disparo que surge de nuestra nave si lo cargamos durante unos instantes manteniendo pulsado el botón de disparo. Con una buena combinación de armas, gráficos bien diseñados con impactantes decorados inspirados en el universo visual de H.G. Giger, artista gráfico que dio vida a Alien; una excelente jugabilidad de scroll horizontal y para por supuesto, un fondo sonoro fabuloso, R-Type se situó por encima de su "precursor" Gradius (Konami, 1985) del que hablaremos en MARCIANITOS 3.

Pantalla de título del arcade de 1985, Gradius también llamado Nemesis (Konami)

Por desgracia, a día de hoy aun no conocemos al compositor o compositores de la genial Banda Sonora de R-Type. Es por este motivo por el que nos hemos acercado a la versión de Commodore 64 ya que el chip sonoro (SID) de esta máquina siempre nos ha fascinado y nunca nos ha defraudado. Al cargar el juego nos ha sorprendido ver lo buena que es la adaptación del Arcade teniendo en cuenta las limitaciones de esta máquina de 8 bits. Y todo gracias a un equipo alemán, por un lado el programador Manfred Trenz (autor de auténticas perlas como Turrican o la casi olvidada serie Giana Sisters); y por el otro, dos artistas del sonido: Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca de los que ya hablaremos en otra ocasión. Aunque cualquier port de 8 bits dista mucho del rendimiento que se puede obtener en una recreativa, en este caso el trabajo elaborado por la británica Electric Dreams Software es magistral y se aproxima mucho al Arcade en jubabilidad y quizá lo supere en música y sonido.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS 2

Para la elaboración de nuestro tono hemos vuelto a jugar a los cuatro títulos y hemos capturado los mejores momentos. Hemos utilizado un emulador MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) y un emulador para Commodore 64 (CCS64); el sonido se ha capturado desde nuestra tarjeta de sonido y posteriormente hemos mezclado todos los ingredientes para obtener MARCIANITOS 2.

Logo de Multiple Arcade Machine Emulador con las letras MAME en azul sobre fondo blanco

El tono comienza con Bach (Gyruss), prosigue con la música del Arcade R-Type fundida con su correspondiente port a C64 (Hülsbeck y Vaca) y finaliza con el tema electro de Terra Cognita. El mix se complementa con los potentes e inolvidables efectos de sonido de Asteroids.


ESCUCHAR TONO:

Esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el tercer capítulo de nuestra saga dedicada a los Marcianitos con otros cuatro geniales títulos.


Xenon 2 : Megablast

Videojuegos

1989
Cubierta del videojuego de Bitmap Brothers, Xenon II Megablast, 1989, para Commodore Amiga

De la misma forma que los niños de mi generación veíamos por la mañana el programa de TVE: La bola de cristal, en el Reino Unido, los niños veían Get Fresh, un programa infantil para el canal ITV. Pues fue en Get Fresh en 1988 cuando los chicos de la recién estrenada compañía británica The Bitmap Brothers se dieron a conocer con un gran "matamarcianos" o más precisamente, un shooter con scroll vertical llamado Xenon.

Portada Xenon (DOS)

Logo del programa Get Fresh

Tras el éxito de Xenon, Bitmap Brothers se centró en la producción de videojuegos para los ordenadores de 16 bits de su época: Atari ST y Commodore Amiga, e incluso se atrevió también con los 32 bits del mítico Acorn Archimedes del que ya hablaremos en otra ocasión para contaros sus virtudes técnicas tanto en hardware de sonido ya que contaba con 8 canales de audio, como en lo referente a su chip y a su sistema operativo, el RISC OS, que todavía hoy en día sigue en desarrollo.

Imagen con un ordenador Commodore AMIGA

Fotografía del ordenador de 32 bits de Acorn, Archimedes
ACORN ARCHIMEDES


Tras Xenon, Bitmap Brothers desarrollaría auténticas joyas como Speedball (1 y 2), Cadaver, Gods, The Chaos Engine (1 y 2) y por supuesto, la secuela de Xenon: Xenon 2: Megablast, disponible en Acorn Archimedes (32-bit), Commodore Amiga, Atari ST, Commodore CD-TV, DOS, Game Boy, Sega Megadrive (Genesis), SEGA Master System y Sharp X68000.

Captura de la pantalla inicial cuando salía la música de Bomb the Bass, Xenon 2

Xenon 2: Megablast es mata-mata espacial con desplazamiento o scroll vertical en el que tienes que recorrer varios niveles repletos de oleadas de enemigos con jefe final. Según vamos ganando batallas iremos obteniendo crédito para mejorar armas, velocidad y la salud de nuestra nave. Para nosotros, la mejor versión de este juego es la del poderoso Amiga 500 y supone un auténtico placer poder volver a jugar a este juego. Y si no tienes un Commodore Amiga 500 recuerda que se puede emular...

Captura de pantalla de Xenon 2 Megablast que muestra nuestra nave disparandoPantalla del título con los créditos del diseño del videojuego Xenon 2 Megablast, con el texto: Programming, The Assembly Line

Captura de pantalla de Xenon 2 Megablast que muestra los objetos que podemos comprar en la tienda

Los decorados son excelentes, el movimiento es muy fluido y responde a las mil maravillas, el grado de dificultad está muy bien ajustado y como era de esperar, la banda sonora del juego es una genialidad absoluta, obra del músico Tim Simenon, más conocido como Bomb the Bass, un genio del acid house de los 80s. La melodía del juego se titula Megablast y es parte del álbum Into the Dragon, publicado en Inglaterra en 1988. Además, este brillante tema no es realmente nuevo ya que se trata de una "readaptación" del tema central de la película: Asalto a la comisaría del distrito 13, dirigida en 1976 por John Carpenter. Podéis ver el trailer en Youtube en este enlace.
Como podéis comprobar en Tonos-Gratis.com.es nunca nos olvidamos del Cine.
El encargado de programar o mejor dicho, codificar la canción de Bomb the Bass a formato digital fue el recurrente David Whittaker y hay que reconocer que realizó un sublime trabajo.

Imagen de Tim Simenon más conocido como Bomb the Bass

Como en tantas otras ocasiones, hemos vuelto a echar unas partidas a Xenon 2 Megablast para poder extraer así el audio de este impactante juego. Aquí lo tenéis:

ESCUCHAR TONO:

¿Os ha gustado? Seguro que a algunos nuestros seguidores esta melodía le recordará un poco a la música de otro videojuego histórico de 1993: Cannon Fodder, ¿verdad? Pues habría que preguntar a Jon Hare si conocía personalmente el trabajo de Bomb the Bass.

Fotografía con el disquete de Xenon 2 para el Atari ST

PARA SABER MÁS

Para los amantes de los videojuegos retro queremos aportar un dato más a este post dedicado a la segunda parte de Xenon. Y es que el nombre Xenon puede traer confusión a los usuarios de un ordenador doméstico casi olvidado. Nos referimos a ORIC1.

Imagen del ordenador de 8bits Oric 1, foto de CarbonCaribou (cc:by-sa) Fuente: Wikipedia

Oric 1 fue un ordenador de 8 bits lanzado en 1983 para competir con los Z80 Spectrum tanto en precio como en prestaciones. Todo comenzó cuando Barry Muncaster y Paul Johnson fundaron Tangerine Computer Systems en 1979 para crear un ordenador basado en el procesador 6502 de MOS Technology, empresa que más tarde adquiriría Commodore. El resultado de este trabajo dio como resultado el nacimiento de una máquina conocida como Microtan 65 que tuvo cierta repercusión y del que derivaron secuelas como Tiger y Microtan 2. Fue la evolución de Microtan 2 lo que determinó el nacimiento del ORIC1.

Imagen de Microtan 2 de Tangerine Computer Systems. Imagen de Liftarn cc:by-sa, fuente wikipedia

Aunque ORIC1 presumió de ser un digno competidor para los ordenadores con procesadores basados en el Zilog Z80, Oric no tuvo el éxito que se merecía y eso que tenía un reducido precio, era capaz de representar más colores, disponía de más puertos de entrada y además, contaba con mejor sonido gracias al chip de audio de General InstrumentAY-3-8910, de tres canales, que más tarde se utilizaría en Amstrad CPC y en Atari ST.
La "segunda parte" del ORIC1 corrigió algunos fallos, añadió más posibilidades y dispuso de un teclado profesional. Llegó a finales de 1984 con el nombre de Oric Atmos.

Fotografía de CarbonCaribou (cc:by-sa) con un Oric Atmos de 1985

Oric gozó de un catálogo de videojuegos bastante aceptables como Rat Splat, Insect Insanity, Mr Wimpy, Snowball, Manic Mines, Pulsoids y una trilogía de marcianitos impecable: Xenon.

Portada del casete de Xenon 1 de 1983

Xenon 1, creado por John Sinclair, se lanzó al mercado en 1983 a través de la compañía británica IJK Software. Se trataba de un matamarcianos muy parecido a Phoenix (que podéis consultar en nuestro post dedicado a los MARCIANITOS), con unos coloridos gráficos, enormes sprites y una jugabilidad pocas veces vista en aquellos tiempos.

Captura de pantalla del juego Xenon 1Pantalla de título del videojuego Xenon 1
La segunda parte de Xenon fue Zorgons Revenge y la tercera y última fue The Genesis Probe.
Tras esta nota informativa dedicada a Oric y a Xenon, nos despedimos hasta la siguiente ocasión en la que os seguiremos contando nuestra peculiar HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.

Tetris

1984

Videojuegos

10 Tonos
Politonos Tetris

Tetris es el mítico e histórico juego creado por Alekséi Pázhitnov, un matemático que trabajaba en el Departamento de Informática en la Academia de las Ciencias de Moscú -Российская Академия Наук (РАН)-, en la antigua Unión Soviética en 1984. El desarrollo del programa se realizó en un computador Electronika 60 (un clon ruso del antiguo computador del ejército norteamericano PDP-11), un ordenador muy potente pero que solamente podía mostrar caracteres alfanuméricos. Pázhitnov buscó la ayuda de un programador joven llamado Vadim Gerasimov que tenía acceso a un PC IBM para generar gráficos más amigables y vistosos que simples números y letras.

Imagen del tetris de Alekséi Pázhitnov en una computadora electronika 60 de fósforo verde
Tetris monocromo y ruso...
En este hipnótico y adictivo videojuego tendremos que ir encajando las piezas o bloques que van cayendo cada vez más deprisa. Dichas piezas tienen forma de figuras geométricas bidimensionales que el jugador podrá rotar y encajar antes de que lleguen abajo. El juego termina cuando los bloques llegan hasta la parte superior de la pantalla. ¡Un auténtica locura de la que no puedes escapar! Realmente resulta difícil desconectar la mente tras jugar una o varias partidas a este frenético puzle...

Gif animado que muestra el Tetris: piezas bajando y girando para se encajadas
Recreando Tetris...

Nos atrevemos a afirmar que Tetris es el videojuego más versionado, copiado y reinventado de la historia. Desde sus comienzos, esta brillante genialidad ha sido adaptada a todas las plataformas: Spectrum, Amstrad, Atari, Commodore, PCs, máquinas recreativas, videoconsolas, consolas portátiles, PDAs, reproductores multimedia, dispositivos Android o iOS...

Historia: el litigio entre Atari y Nintendo

En 1986, un amigo de Pázhitnov envió una "copia" del juego a Hungría, al Instituto de Informática de Budapest y cayó en manos de un tal Robert Stein, director de una compañía inglesa desarrolladora de software llamada Andromeda. Stein se quedó prendado del juego y convencido por sus posibilidades comerciales, se puso a negociar permisos, derechos y licencias con la Academia moscovita. Las primeras ventas de los derechos de Tetris fueron a parar a la británica compañía Mirrorsoft y a la norteamericana Spectrum Holobyte, y en 1988, se lanzaron al mercado las primeras versiones de Tetris para ordenadores domésticos de 8 y 16 bits.

Carátula de Tetris MirrorSoft, Commodore 64
C64 Version
Carátula de Tetris Spectrum Holobyte para Apple II
Apple II Version

Pero entonces llegaron los problemas y los malentendidos ya que estas compañías empezaron a re-vender los derechos de Tetris en el apetitoso mercado de las máquinas recreativas (Arcade) y en el de las videoconsolas domésticas de sobremesa y portátiles. Por un lado, Spectrum Holobyte se puso en contacto con Nintendo, y por el otro, Mirrosoft con Atari. Por si fuera poco, Atari también vendió derechos de Tetris en Japón, en concreto a Sega.

(...)

Un tremendo entuerto difícil de comprender y que aún se complicó más cuando cayeron en la cuenta de que los derechos de la propiedad de Tetris para unas u otras plataformas no estaban nada claros. Así comenzó un pleito judicial histórico.

De esta guisa surgieron las mejores versiones de Tetris, una desarrollada por Tengen (fundada por Atari Games) para la NES, programada por Ed Logg -el padre de arcades míticos como Centipede, Asteroids o Gauntlet-. Un año más más tarde de la versión de Nintendo, también para NES, surge otra recreativa de Sega, y por supuesto, también apareció la genuina recreativa de Atari, que sabiamente aprovechó e implementó el código de Ed Logg procedente de la NES en una placa arcade. Un trabajo excepcional.

Imagen con el Tetris de Sega (Arcade, 1989)
Recreativa con el Tetris de SEGA

Tras muchos "tira y afloja", Nintendo salió airosa en los tribunales; se hizo con la propiedad de los derechos y consiguió que Atari se viese obligada a retirar del mercado cientos de miles de cartuchos de su Tetris. Una decisión que da algo de pena ya que el Tetris de Tengen era una auténtica maravilla, ejemplo de jugabilidad y buen hacer, y que además ofrecía la posibilidad de jugar dos personas. Con esto no queremos decir que la versión de Nintendo sea mala, pero sí, más sencilla...

[...menos mal que nos queda la emulación...]

Imagen con el cartucho de la NES del Tetris de Atari Tengen
Dicen que hay más de 250.000 de estos cartuchos
 guardados en secreto bajo llave en la ciudad de Milpitas (California)...

Al Tetris de Atari le pasó algo parecido como al cartucho de ET para la Atari 2600 (VCS), del que ya hablamos aquí hace ya algún tiempo. 

Pero parece que nos olvidamos del maestro Alekséi Pázhitnov, el cual no recibió ningún beneficio de todos aquellos millones y millones de copias, clones e imitaciones vendidas por todo el planeta. Menos mal que emigró a Estados Unidos y el diseñador de videojuegos holandés Henk Rogers (fundador de Bullet Proof Sofware actual Blue Planet Software) le ayudó a crear Tetris Company LLC, empresa que a partir de 1996 comenzó a gestionar los derechos de Tetris.

Imagen del videojuego Tetris corriendo en una Game Boy, en blanco y negro
Nintendo ha vendido más de 40 millones de cartuchos de Tetris en su Game Boy
También es cierto que se vendían de forma conjunta

La música: Nuestros 10 tonos

Ha sido difícil elegir un sonido o melodía de Tetris, o mejor dicho, nos ha costado mucho decidirnos por el sonido de una plataforma u otra. Entre todas las posibles alternativas, tras muchas discusiones, ya solo teníamos que elegir entre 6 finalistas: la versión Arcade, la versión NES/Famicom, la mítica versión de la Game Boy -la videoconsola portátil que más millones de Tetris ha distribuido por todo el mundo-, la versión de Commodore Amiga y además, en microordenadores de 8 bits, la versión del MSX y la del AMSTRAD CPC.

Comenzamos.

Imagen : Captura de pantalla 1 : Tetris de Bullet-Proof Software
Tetris NES

TETRIS NES/FAMICOM (BPS 1988)

Pantalla de título de Tetris BPS para NES, 1988
Bullet-Proof Software

Comenzamos por el Tetris de Bullet-Proof Software Inc. de diciembre de 1988 para NES/FAMICOM. Se trata de una gran adaptación del juego que goza del inolvidable sonido de la NES/Famicom, una auténtica delicia que reúne el trabajo de dos músicos como Hisashi Yotsumoto (Hisashi Zero Yotsumoto) y Hiroshi Taguchi; y claro está, sin olvidar tampoco el trabajo de programación de Hiroshi Suzuki. En definitiva, nombres muy importantes dentro del chiptune de los 80s y los 90s.

En esta versión para un jugador se pueden seleccionar 3 canciones mientras juega: Karinka, Troika y Technotris.


Tono 1 : Pantalla de Inicio
Un Clásico en nuestra Colección.
Escuchar Tono:

Descargar Gratis Tono 1

Tono 2 : Technotris
El tema más "lisérgico" y absorbente...
Escuchar Tono 2:


Descargar Gratis Tono 2


TETRIS NES/FAMICOM (TENGEN 1988)

Pantalla de título de Tetris Tengen (Atari Games) para NES, 1988
TENGEN

Continuamos con la malograda versión de Tengen (Atari Games Corporation), programada por Ed Logg para la NES/FAMICOM y con música de Brad Fuller, un compositor norteamericano que ha puesto música y sonido a históricos arcades como Blasteroids (Atari, 1979) o Marble Madness (Atari, 1984).
En esta versión, además de poder enfrentar a dos oponentes, los jugadores pueden seleccionar 4 canciones: Loginska, Bradinsky, Karinka y Troika.

Escuchar Tono 3:

TETRIS ARCADE (ATARI 1988)

Pantalla de título de la recreativa Tetris de Atari, 1988
ATARI GAMES

A partir del código de Ed Logg y con la ayuda de otros dos ingenieros de Atari llamados Norm Avelar y Kelly Turner, surgió una recreativa que batió récords. Os ofrecemos este tono, obra de Brad Fuller.

Escuchar Tono 4:

TETRIS NES/FAMICOM (NINTENDO 1989)

Pantalla de título del Tetris de Nintendo, 1989
NINTENDO

Como dijimos antes, Nintendo fue el ganador del proceso judicial por Tetris. Aunque la versión producida por Gunpei Yokoi para el cartucho de NES no fue la mejor, contaba con una genial banda sonora que incluía piezas clásicas generadas por el gran Hirokazu Tanaka, que ha colaborado en videojuegos de la sagas Mario Bros, Fire EmblemMetroid.

Esta adaptación, para "un solo jugador", nos dejaba elegir entre 3 temas musicales: la Marcha Toreador de Bizet, la Danza del hada de Azúcar de Tchaikowsky o esta melodía del propio Tanaka:

Escuchar Tono 5:


TETRIS GAMEBOY (BPS 1989)

Portada del cartucho de Tetris para Game Boy, 1989
Tetris Game Boy

Tampoco podía faltar la versión de la portátil de Game Boy, desarrollada por Bullet-Proff Software y publicada por Nintendo en agosto de 1989. El mejor chiptune a cargo de Hirokazu Tanaka.

Os dejamos uno de los 3 temas musicales incluye este inmortal cartucho:

Escuchar Tono 6:


Descargar Tono 6


TETRIS AMIGA (SPECTRUM HOLOBYTE 1988)

Pantalla de título de Tetris para Commodore Amiga, 1988
Tetris Amiga

Aunque quizá la jugabilidad de la versión del eterno rival Atari ST es algo superior a la del Commodore Amiga, y aunque ambas versiones de 16 Bits cuentan con una banda sonora creada por nuestro querido David Whittaker, nosotros nos hemos quedado con el sonido del Amiga. El videojuego no es tan divertido como cualquier otro Tetris de consola o arcade sin embargo cuenta con unas bellísimas y breves melodías de corte clásico-soviético entre niveles muy resolutivas.
Además, también tiene un increíble tema al inicio que te ofrecemos a continuación.

Gran Chiptune.

Escuchar Tono 7:

TETRIS MSX (BPS 1988)

Pantalla de título de Tetris para MSX, 1988 (Bullet-Proof Software)

Para el que suscribe estas líneas, el mejor sonido de Tetris reside en la versión del estándar de 8 bits MSX acreditada por "Goblin Sound" dentro del equipo del estudio Bullet-Proof Software Inc. No estamos seguros de quién se trata exactamente, pero la adaptación de las melodías Troika y Karinka son excepcionales. Y la tercera canción, sin desmerecer el trabajo del equipo japonés en las NES [Ver Tono 2], es sin lugar a dudas, icono y ejemplo del sonido Chiptune de finales de ochenta.

Una obra maestra que querrás tener en tu teléfono móvil o en cualquier otro dispositivo capaz de reproducir ficheros Mp3.

Esto es TECHNOTRIS.

Escuchar Tono 8:


Descargar Tono 8


TETRIS AMSTRAD CPC (ELORG 1988)

Captura de pantalla con el final, Game Over de Tetris, ELORG, Mirrorsoft, Amstrad CPC 464, 1988

Ahora, la sorprendente melodía del Game Over del Tetris publicado por Mirrorsoft para el Amstrad CPC en 1988. Esta genial y colorida adaptación en 8 Bits desarrollada por un equipo soviético no acreditado -que nosotros sepamos- dentro de la corporación estatal Elektronorgtechnica, más conocida como ELORG, goza de uno de los finales de juego más lisérgicos de la Historia de los Videojuegos.
Escuchar Tono 9:



TETRIS DS (NDS 2006)

Captura de pantalla del Tetris DS de la Nintendo DS de 2006

Finalizamos este homenaje con otro título que podría acaparar un artículo completo en nuestra sección dedicada a los videojuegos: Tetris DS. Una reinvención estupenda del Tetris con muchas novedades y con una banda sonora memorable, integrada por 12 pistas en las que se pueden disfrutar "remakes" de Super Mario Bros., Zelda, Donkey Kong o Metroid

Hemos seleccionado el tema de apertura: Mario, Link and Yoshi, un compendio del sonido más auténtico de Nintendo desarrollado por Minako Hamano y Akira Fujiwara dentro de un equipo de desarrollo llamado Nintendo SPD, "Software Planning and Development".

Escuchar Tono 10:




¡¡¡Hemos Jugado!!!

Más tonos de Videojuegos
author
by:JuanBeat/Gelosoft
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