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Marcianitos II
Juegos de disparos estelares 2
1981-1987

Tono Marcianitos II

En nuestro anterior episodio dedicado al psicótico sonido de los marcianitos [Véase MARCIANITOS] confeccionamos un tono exclusivo en mp3 en el que unimos 4 arcades matamarcianos míticos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Ya os dijimos que dejamos fuera del tintero muchos otros títulos imprescindibles, por eso hemos vuelto a la carga con otros 4 videojuegos inolvidables: Asteroids, GyrussTerra Cognita y R-Type; los hemos vuelto a jugar, los hemos mezclado en un lisérgico cóctel sonoro y musical que esperamos que os haga viajar hasta el infinito y más allá.

1. ASTEROIDS (ATARI, 1979)

Cartel publicitario con el arcade de Atari Asteroids, 1979, fuente: The Arcade Flyer Archive

Atari nos dejó atónitos, mejor dicho, embobados, a finales de 1979 cuando en bares y salones recreativos comenzaron a aparecer unos preciosos muebles con pantalla y unos altavoces muy potentes que emitían un sonido misterioso. Atraídos por aquel ruido que parecía provenir del espacio sideral, nos acercábamos con absoluta curiosidad a la llamada de aquellas oscuras y enigmáticas cabinas a ver qué ocurría. Enseguida nos dimos cuenta de lo que ocurría: ¡¡¡Las guerras espaciales existían de verdad!!!

Captura de pantalla de Asteroids que muestra nuestra nave triangular disparando a figuras geométricas poligonales, unas eran los asteroides y las otras los platillos volantes. Fuente: MAME

Tras aquella maravillosa e inolvidable sorpresa también descubrimos que aquel nuevo sistema de juego nos iba a costar un ojo de la cara ya que todo nuestra paga la íbamos a fundir en la dichosa máquina. Ahora resulta difícil de comprender la impresión tan grande que nos produjo controlar una nave triangular hueca y resplandeciente con botones a través de una pantalla de televisión disparando a diestro y siniestro a una figuras geométricas poligonales sobre un fondo negro. Podías "teletransportate" y mientras ibas despedazando y destruyendo asteroides, aquellos luminosos destellos junto a unos efectos de sonido delirantes, te absorbían profundamente. Además, cuando de vez en cuando aparecía zumbando un platillo volante al que podías destruir, el corazón se te ponía a mil.
Hay que reconocer el valor histórico y revolucionario que supuso la aparición de Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari, 1979) ya que cambiaron la forma de concebir el entretenimiento de millones y millones de jugadores que soñaban con participar en trepidantes batallas estelares contra los malvados alienígenas que se disponían a conquistar nuestro amado planeta.

2. GYRUSS (KONAMI, 1983)

Cartel promocional del arcade de Konami, Gyruss (1983), fuente The Acade Flyer Archive

Gracias a una inmensa receptividad, los juegos de marcianitos fueron mejorando y evolucionando de forma vertiginosa. La creciente demanda y sed de nuevas sensaciones supuso el cultivo de nuevos conceptos e ideas. Así, en 1983, la compañía japonesa Konami sacó otra recreativa espectacular: Gyruss, un apabullante mata-mata en color en el que nuestra nave se desplaza rápidamente en un perímetro circular disparando a las numerosas oleadas de naves enemigas que van apareciendo; incluso se podían mejorar las armas y obtener un doble cañón.

Captura de pantalla de Gyruss, 1983, Konami. Muestra el final de la fase de bonus
Fase de Bonus completada

Dejando a un lado la jugabilidad, si hay algo por lo que queremos destacar hoy este histórico Arcade, es por el impresionante espacio sonoro y musical que posee. Todavía hoy es muy gratificante comenzar una batalla galáctica en Gyruss con el evocador Tocata y fuga en re menor BWV 565 de J.S. Bach. Si además tenemos en cuenta la atmósfera que generan unos efectos "espaciales" muy conseguidos, el trabajo del músico japonés Masahiro Inoue merece un lugar importante dentro de la Historia de los Videojuegos.

3. TERRA COGNITA (CODEMASTERS, 1986)

Pantalla de carga del casete con el videojuego de Codemasters: Terra Cognita, 1986


Desarrollado por la prolífica y "económica" compañía británica Codemasters, Terra Cognita es el primer matamarcianos que añadimos a nuestra serie que no procede de una máquina Arcade. El videojuego se estrenó exclusivamente para ordenadores de 8 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 16/64) y ofrece una nueva forma de entender este tipo de juegos ya que en esta ocasión, más que tener que destruir a inagotables oleadas de enemigos, para completar nuestra misión tendremos que guiar nuestra nave por una especie de laberinto de cuadros con los que podremos chocar (y morir inmediatamente) o por los que podremos pasar por encima para recuperar "fuel", vidas extra, bonus, cambios de velocidad o campos de fuerza que nos otorgan invulnerabilidad momentánea contra colisiones, aunque no contra los escasos enemigos que aparecen. Terriblemente adictivo, divertido y difícil.

Captura de pantalla con el comienzo de Terra Cognita. Aparece nuestra nave que tendrá que ir recorriendo más de 100 pantallas

Nosotros hemos recuperado la versión de Commodore 64 por su jugabilidad y sobre todo por la potencia y calidad de su sonido. Terra Cresta además nos sirve para volver a hablar de otro de los codificadores, programadores de sonido y compositores musicales para videojuegos más gramdes de la historia: David Whittaker.
D. Whittaker lleva desde 1983 sin parar de trabajar en títulos como JailBreak (C64, 1986), Bubble Bobble (Amiga, 1988), Rastan (Amstrad CPC, 1987), Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (C64, 1987),  Xenon (MSX, C64 y ZX Spectrum, 1988); [Véase nuestro artículo dedicado a Xenon 2], la adaptación de Golden Axe para Amiga en 1990...(...)...Lego Star Wars II para GameCube, PSP y Windows en 2006, y tampoco queremos olvidar otro título estrella del que tenemos dos genuinos tonos aquí en Tonos-Gratis: nos referimos a Tetris (Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, 1987).

Pero hoy, queremos destacar el imponente trabajo de David Whittaker en Terra Cognita, una cinta para muchos desconocida pero que supone una auténtica reliquia digna de ser escuchada.

4. R-Type (IREM, 1987)

Cartel publicitario del arcade de Irem R-Type, 1987, Irem, Japón. Fuente: The Arcade Flyer Archive

La corporación japonesa IREM publicó en el verano de 1978 uno de los mejores y más influyentes shooters espaciales de todos los tiempos: R-TYPE. La recreativa tuvo tanto éxito que se extendió rápidamente por todo el planeta empezando por los Estados Unidos, donde Nintendo fue la distribuidora del afamado Arcade. A partir de ese momento, el videojuego viajó por todos los países y se convirtió prácticamente en todas la plataformas digitales que conocemos. Todavía hoy seguimos viendo nuevas adaptaciones o secuelas de R-Type.


Captura de pantalla MAME de R-Type (Irem, 1987). La imagen muestra una futurista puerta

En R-Type tomaremos el control de nuestra nave R-9 para defender a la humanidad del malvado Imperio Extraterrestre Bydo. Para ello, contaremos con la ayuda de una especie de satélite llamado Force Device acoplado a nuestra nave con el que dispondremos de una línea adicional de fuego orientable. Para completar nuestra capacidad armamentística gozamos de otro potente disparo que surge de nuestra nave si lo cargamos durante unos instantes manteniendo pulsado el botón de disparo. Con una buena combinación de armas, gráficos bien diseñados con impactantes decorados inspirados en el universo visual de H.G. Giger, artista gráfico que dio vida a Alien; una excelente jugabilidad de scroll horizontal y para por supuesto, un fondo sonoro fabuloso, R-Type se situó por encima de su "precursor" Gradius (Konami, 1985) del que hablaremos en MARCIANITOS 3.

Pantalla de título del arcade de 1985, Gradius también llamado Nemesis (Konami)

Por desgracia, a día de hoy aun no conocemos al compositor o compositores de la genial Banda Sonora de R-Type. Es por este motivo por el que nos hemos acercado a la versión de Commodore 64 ya que el chip sonoro (SID) de esta máquina siempre nos ha fascinado y nunca nos ha defraudado. Al cargar el juego nos ha sorprendido ver lo buena que es la adaptación del Arcade teniendo en cuenta las limitaciones de esta máquina de 8 bits. Y todo gracias a un equipo alemán, por un lado el programador Manfred Trenz (autor de auténticas perlas como Turrican o la casi olvidada serie Giana Sisters); y por el otro, dos artistas del sonido: Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca de los que ya hablaremos en otra ocasión. Aunque cualquier port de 8 bits dista mucho del rendimiento que se puede obtener en una recreativa, en este caso el trabajo elaborado por la británica Electric Dreams Software es magistral y se aproxima mucho al Arcade en jubabilidad y quizá lo supere en música y sonido.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS 2

Para la elaboración de nuestro tono hemos vuelto a jugar a los cuatro títulos y hemos capturado los mejores momentos. Hemos utilizado un emulador MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) y un emulador para Commodore 64 (CCS64); el sonido se ha capturado desde nuestra tarjeta de sonido y posteriormente hemos mezclado todos los ingredientes para obtener MARCIANITOS 2.

Logo de Multiple Arcade Machine Emulador con las letras MAME en azul sobre fondo blanco

El tono comienza con Bach (Gyruss), prosigue con la música del Arcade R-Type fundida con su correspondiente port a C64 (Hülsbeck y Vaca) y finaliza con el tema electro de Terra Cognita. El mix se complementa con los potentes e inolvidables efectos de sonido de Asteroids.


ESCUCHAR TONO:

Esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el tercer capítulo de nuestra saga dedicada a los Marcianitos con otros cuatro geniales títulos.


Pipe Dream
Videogame
NES
(1990)
Captura de pantalla del videojuego Pipe Dream de NES (1990)
Hola de nuevo a todos los retrogamers y en definitiva, a todos los amantes de los buenos videojuegos. En esta ocasión le toca el turno a Pipe Dream, una adaptación de un gran título denominado Pipe Mania (1989) programado originalmente para Commodore Amiga por los chicos de The Assembly Line, un magnífico estudio que trabajó junto a Bitmap Brothers en el fabuloso mata-mata de naves espaciales Xenon 2 del que ha hemos hablado aquí, en Tonos-Gratis.

Carátula del videojuego Pipe Mania para Amiga (1989)

Pipe Mania es un entretenido juego de puzles a resolver en un tiempo limitado. Cada nivel desafía al jugador a establecer conexión entre puntos de una red laberíntica de tuberías para permitir el paso de un fluido viscoso llamado "Flooz". La interface del videojuego ofrece un sistema de juego que recuerda a Tetris [No dudes en consultar nuestro artículo] ya que cada pieza de tubería que tenemos que instalar aparece en orden aleatorio y podemos visualizar las 5 siguientes. Hay 7 tipos diferentes de piezas (horizontales, verticales, cuatro curvas o codos y cruces) y es realmente "estresante" colocarlas a toda prisa para evitar que se derrame el Flooz. Se obtendrán puntos o "bonus" siempre y cuando seamos capaces de hacer recorrer el fluido a través de al menos 5 piezas. Nivel a nivel la dificultad va aumentando y cada 4 niveles hay un juego de bonificación de puntos, en el que el jugador sólo podrá colocar las piezas de un forma parecida al inolvidable juego de mesa de Conecta 4.

Captura de pantalla de Pipe Mania, Amiga 500 (1989)Captura del pantalla con el inicio de Pipe Mania en Commodore Amiga, 1989

Soberbia idea y soberbio juego, entretenido y adictivo hasta decir basta. Es natural que a partir de este momento The Assembly Line se pusiese a trabajar con compañías como la japonesa Video System para realizar otra impresionante adaptación en formato Arcade (para los salones recreativos); o con la norteamericana LucasArts que a través de su sello Lucasfilms Games rebautizó Pipe Mania como Pipe Dream desarrollando adaptaciones o ports para NES, SNES, Acorn, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, DOS, Apple II, Macintosh, Sam Coupé, Sharp X68000, ZX Spectrum, Amstrad CPC 464 y Windows.

Captura de la recreativa de Pipe Dream (VSystem)
Arcade: esta versión añadió un final para el florescente fluido.


Y como era de esperar en un juego para Amiga, la banda sonora se cuidó al máximo. Fue obra de un compositor británico llamado John Dale, autor de melodías, efectos y composiciones musicales para videojuegos como Blockbuster (Atari ST y Amiga), Exterminator (C64) o Magic Boy (Amiga, Atari ST y DOS). J. Dale se encargó directamente de programar la música de Pipe Mania para Commodore Amiga, Commodore 64 y DOS.


Nuestro Tono


De todas las versiones o adaptaciones de Pipe Mania, hemos seleccionado la que, en nuestra humilde opinión, suena mejor. Nos referimos a Pipe Dream programado por Bullet-Proof Software para NES.

Captura del primer fotograma de Pipe Dream para NES con el sello: Bullet-Proof SoftwareCaptura del juego Pipe Dream para NES

Este impresionante port para 8 bits tiene la misma jugabilidad que la versión original de 16 bits del Commodore Amiga, sin la fase de bonus, pero con un añadido fundamental para nosotros: Aporta nuevas melodías al conjunto del videojuego que se suman al tema de inicio de John Dale. Estas fantásticas melodías chiptune son obra de dos compositores canadienses: Kris Hatlelid y Michael J. Sorkyrka, que han colaborado en títulos históricos como Metal GearCastlevania [Véase nuestro artículo] y Wings of Fury en Commodore 64 o Out Run y Altered Beast para DOS, entre otros.

Captura de imagen con los créditos de Pipe Dream para NES (Distinctive Software Inc.)

Hemos vuelto a jugar y hemos recuperado 4 Temas de esta histórica versión en 4 Tonos indispensables en nuestra colección dedicada a la Historia de los Videojuegos.

Tono 1: Tema de Inicio (J. Dale)

Tono 2: Música 1

Tono 3: Música 2

Tono 4: Música 3
Monty On the Run
Commodore 64
(1985)
Carátula del videojuego para Commodore 64 : Monty On the Run (Gremlin Graphics, 1985)

Hola a todas y a todos. En esta ocasión volvemos a la carga con otro videojuego.

MONTY ON THE RUN

En Tonos-Gratis.com.es, aunque seamos bastante "frikis", no queremos crear disputas sobre qué versiones de videojuegos "retro" son mejores o peores, o cuáles funcionan mejor en una u otra plataforma, o qué versiones o "ports" son más fieles...
En TONOS-GRATIS.COM.ES lo que realmente nos importa es la Melodía y el Sonido de los Videojuegos. Por eso, en esta ocasión, publicamos un tono que en nuestra opinión, junto a Megaman 2 y Mario Bros, representa uno de los mejores y más inolvidable trabajos musicales en la Historia de los Videojuegos de los 80.

Captura de pantalla Monty On the Run durante el desarrollo de una partida

Monty on the Run es un juego de ordenador desarrollado por la compañía británica Gremlin Graphics en 1985 para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore Plus/4, programado por Peter Harrap y lo más importante, Monty on the Run cuenta con una banda sonora musical IMPRESIONANTE, compuesta por uno de los mejores pioneros, nada más y nada menos que Rob Hubbard, creador y compositor de las melodías de históricos videojuegos como Commando (1985), Hunter Patrol (1985), Deep Strike (1986), Spellbound (1986), Jet Set Willy (1987), Saboteur II (1987), Thundercats (1987), Nemesis The Warlock (1987), Internation Karate Plus (1987), Dragons Lair 2 (1987), Skate or Die (1988), Ricochet (1988), Populous (1989), The Immortal (1990), Desert Strike: Return to the Gulf (1991), The Lost Files of Sherlock Holmes: The Case of the Serrated Scalpel (1992), o X Squad (2000).
Logo inicial de Gremlin Graphics que muestra un dibujo de un "duende" verdeLogo de Gremlin Interactive

Hemos seleccionado la versión original del sistema Commodore 64 para el que Rob Hubbard programaba en aquellos tiempos. Y es que Commodore 64, en comparación a sus "rivales", disponía del mejor chip de sonido capaz de realizar el milagro de emular a los sintetizadores de su época.

Imagen con el ordenador doméstico Commodore 64
C64
Imagen de dos chips negros y dorados de 28 pines SID de sonido de MOS. Imagen de Nixdorf. La imagen de la izquierda muestra un 8580 de MOS Technology y la de la derecha muestra un chip 6581.
SIDs
El chip musical del Commodore 64 se denomina Sound Interface DevideSID, ideado por Robert Yannes en 1983 y fabricado por MOS Technology. Dispuso de dos modelos, el 6581 y el 8580 que revolucionaron el sonido del ordenador doméstico más vendido de la historia, el Commodore 64. El SID es una auténtica joya de la electrónica que ofrece un sistema programable con tres osciladores, tres generadores de envolvente y tres moduladores de amplitud para conseguir una salida con tres canales en los que se podían obtener unos resultados sorprendentes a costa de saber utilizar bien los filtros y potenciómetros del interface y por supuesto, saber programar. Para programar este chip contamos con un ficheros de datos .SID que contienen, además de las notas musicales, el código ensamblador necesario para hacerlo sonar. Todavía hoy resulta impactante escuchar el sonido que se podía sacar con esta máquina de 8 Bits.
Si no te lo crees, aquí os dejamos este PoliTono Chiptune para que lo descubráis vosotros mismos.

ESCUCHAR TONO:


Qué os parecido? ¿No os ha dejado perplejos?
Un trabajo digno de reconocimiento.

"La verdad es que suena genial como tono de llamada en mi teléfono móvil. Todo el mundo me pregunta de qué y de quién es esa melodía".

LA HISTORIA DE MONTY

Lo primero que tenéis que saber es que Monty no es el topo enemigo de Mario, Monty Mole, que aparece en juegos de Nintendo como Super Mario World, Super Mario 64, Paper Mario o en Mario Kart 64.


Imagen con el topo enemigo de Mario, Monty Mole
Monty también se llama el topo enemigo de Mario
Monty es un topo capaz salvar cualquier obstáculo gracias a su potente salto, pero ojo, ten cuidado de que no se moje ya que moriría en el acto. La historia de Monty on the Run comienza en una huelga de mineros donde nuestro querido topo fue apresado por robar carbón y encerrado en la prisión de Scudmore. Menos mal que su amigo Sam, una afable comadreja, le ayudará a escapar. La tarea no es sencilla, sudaréis sangre, sudor y lágrimas para conseguir que Monty pueda llegar hasta el final de la escapada: un barco que le llevará a Francia.

Captura de pantalla Monty On the Run, final. Nuestro topo toma la embarcación a Francia
FINAL DEL JUEGO
Lo que aparentemente parece otro título más de plataformas en el que solamente tienes que salta y saltar, Monty on the Run ofrece muchas posibilidades y momentos dignos de ser recordados. Por ejemplo, nada más comenzar el juego, Monty podrá disponer de un kit (Freedom Kit) de 21 objetos como una pistola láser, una mochila impulsora, una cuerda, un pasaporte, máscara de gas, ron... que tendrás que seleccionar sabiamente para poder terminar la aventura. En definitiva, un gran juego, quizá no tan bueno como Jet Set Willy, pero reiteramos la necesidad de hablar de él gracias a su fantástica melodía de Rob Hubbard.

La saga de Monty consta de los  títulos: Wanted: Monty Mole (1984) donde nuestro topo tendrá que recoger carbón en la famosa mina de Scudmore; Monty is Innocent (1985), acusado de robar carbón Monty es castigado a cinco años de reclusión en la misma cárcel de siempre, pero contará con la ayuda de la comadreja; Monty on the Run; Auf Wiedersehen Monty (1987), aquí nuestro personaje decide que es hora de jubilarse en una isla griega... para ello, tendrá que conseguir mucho dinero viajando a través de la vieja Europa, y merece la pena volver a jugar a este videojuego ya que tras otra gran presentación musical de Rob Hubbard, cuando Monty entra en lo que parece ser la pantalla de plataformas española, podremos escuchar el mítico "Que Viva España" de Manolo Escobar en 8bits.
Increíblemente "friki [Buscar en Youtube].

La última aparición oficial del topo apareció para los 16 Bits (Amiga/Atari ST) en 1990 con un Monty Mole Superhéroe: Impossamole (1990). Si os ha gustado el temazo de este artículo dedicado a Monty on the Run, os animamos a que escuchéis la vuelta de tuerca que le dio en este episodio a la melodía de Hubbard otro gran compositor: Barry Leitch; del que volveremos a hablar en otro artículo dedicado a la Música y la Historia de los Videojuegos.

Tema Musical Impossamole (1990) - Versión Commodore AMIGA


HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Aquí os dejamos un enlace para jugar en tu PC gratis a Monty on the Run
JUGAR



Cannon Fodder
Videojuego
(1993)
Portada del videojuego Cannon Fodder para Commodore Amiga

Bienvenidos de nuevo a nuestra selección de los momentos sonoros más importantes e inolvidables en la Historia de los Videojuegos. Una selección tanto retro como actual de los sonidos más impactantes y originales de los videojuegos domésticos y de las máquinas recreativas Arcade para que podáis disfrutarla en vuestros teléfonos móviles o en cualquier otro dispositivo capaz de reproducir ficheros de audio en formato Mp3.

En esta ocasión le toca el turno a un título desarrollado por Sensible Software para el mítico Commodore Amiga y distribuido por Virgin Interactive en 1993: Cannon Fodder, que como indica su eslogan y que además da título al tema musical que abre el juego, War Has Never Been So Much Fun, lo dice todo: La guerra nunca fue tan divertida.

Captura de la pantalla inicial del videojuego Cannon Fodder

Sensible Software fue una importante compañía inglesa fundada en 1986 autora de notables videojuegos como Wizball, Mega Lo Mania, Sensible Soccer o Sensible Golf para plataformas como el ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga. A comienzos del año 2000 fue absorbida por la actual Codemasters.

Captura de pantalla con una misión completada en Cannon Fodder
Captura de pantalla de Cannon Fodder en el momento en que pierdes

Cannon Fodder, que se podría traducir algo así como "carne de cañón", es un juego de acción y estrategia de disparos en el que dirigimos un equipo de hasta 6 soldados a través de 72 misiones endiabladamente difíciles. Cuenta con una jugabilidad realmente adictiva, unos gráficos muy coloristas, originales y variopintos mapas bien diseñados, efectos de sonido magníficos, gran variedad de armas, mucho humor y sarcasmo "bélico" y sobre todo, Cannon Fodder posee una de las mejores canciones en la historia de los Videojuegos: War Has Never Been So Much Fun, escrita y cantada por Jon "JOPS" Hare, con la ayuda de Richard Joseph, con la que daba comienzo el juego y que además sirvió para elaborar un videoclip para la presentación oficial del juego.

Imagen con el texto: Cannon Fodder : War Has Never Been So Much... Fun

Uno de los baluartes en Sensible Software fue Jon Hare, un auténtico artista, diseñador de videojuegos y que además, era músico. Estuvo presente en todos los éxitos de la compañía, pero en Cannon Fodder llegó a lo más alto gracias al talento de otro compositor histórico en el mundo del Commodore 64 y del Commodore Amiga: Richard Joseph, que puso melodía y efectos sonoros a una gran cantidad de títulos y que quizá fue el primer músico en añadir y sintetizar "voz humana" en bandas sonoras de videojuegos. Un auténtico logro para su época.

El éxito de Cannon Fodder fue rotundo y obtuvo valoraciones mundiales altísimas en todas las revistas especializadas en videojuegos de los noventa. Se hicieron conversiones bastante dignas, aunque no tan buenas como la primigenia del excelente Commodore Amiga, en plataformas como 3DO, DOS, ATARI ST, SEGA Mega Drive, SNES o Game Boy Color.

Portada del videojuego Cannon Fodder para PC

Aquí os dejamos nuestra adaptación en formato PoliTono para que podáis juzgar y admirar el talento de estos dos grandes artistas que ya forman parte de la HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS.

ESCUCHAR TONO:


DESCARGAR TONO


Commodore Amiga

Y por último, para aportar algo más de historia, igual que hicimos con el ATARI ST dentro del nuestro artículo sobre ZYBEX, queremos hablaros brevemente de una plataforma indispensable en el mundo de la informática doméstica: El Commodore Amiga, un extraordinario ordenador personal comercializado en 1985 y diseñado por Jay Glenn Miner (ideólogo de los chips del ATARI 800) en Santa Clara, California (EEUU). Una potentísima máquina que fue capaz de desbancar a los PCs y Macintosh de su época.

Imagen del Commodore AMIGA 500. Fuente wikimedia. Pixel 8 (cc:by-sa-nc)

Commodore AMIGA disponía de un sistema operativo (AMIGAOSmultitarea muy sofisticado y fluido que ya trabaja con ventanas, admitía una gran variedad de dispositivos periféricos y sorprendió a todos los usuarios de su época ya que ofrecía unas capacidades Multimedia asombrosas. Es natural que el AMIGA se convirtiese en uno de los aparatos más ansiados por todos los chavales de su época ya que disponía de una excelente colección de programas y sobre todo porque contaba con un impresionante catálogo de vieojuegos que lucían unos gráficos fantásticos y que además sonaban de muerte. Sirvan como ejemplos títulos inolvidables como Defender of the Crown (1986), Hybris (1988), Shadow of the Beast (1989), Lemming (1991), The Blues Brothers (1991), The secret of Monkey Island (1991), Pinball Dreams (1992), Alien Breed (1992) o Syndicate (1993). Estaros atentos ya que publicaremos tonos de muchos de ellos en otros artículos, aquí, en: Tonos-Gratis.com.es.

Imagen de un Commodore Amiga 500 con ratón y Joystic. Fuente Microhobby


Aunque aparentemente la historia del auténtico Commodore AMIGA finalizó en 1994 cuando la compañía entro en banca-rota, su legado no ha finalizado y sigue vivo entre todos los amantes de los VIDEOJUEGOS.
Seguiremos informado.





MARCIANITOS
Juegos de disparos estelares
(1978-1980)

Imagen con el marcianito del Space Invaders

Queremos hacer un homenaje más que merecido a los primeros juegos de marcianitos en nuestra particular colección sobre la Historia de los Videojuegos.
Como sabéis, a finales de la década de los 70, un nuevo género de videojuegos se extendió como la espuma por todos los salones recreativos de nuestro planeta donde pasábamos horas y horas jugando al Pin-Ball y a las máquinas Arcade. 
Estos videojuegos fueron denominamos como MATAMARCIANOS, un negocio muy lucrativo en aquella época ya que la única forma de jugar a estas eclipsantes máquinas era echando una moneda. En España, al principio, estas recreativas costaban un duro o 5 pesetas, un auténtico dineral en aquellos años.

Origen

El concepto de conducir un "cohete" y destruir naves enemigas a golpe de teclado se materializó en 1971 gracias a Nolan Bushnell y Ted Dabney con la presentación de Computer Sapce, un arcade que posiblemente fue el primer videojuego que funcionaba con monedas: !Insert Coins!

Imagen con el Acade: Computer Sapce - 1971

El pionero Computer Space no tuvo demasiado éxito, era bastante complicado y además disponía de una interface poco accesible; pero hay que reconocer el mérito de Nolan y Ted ya que a partir ese momento los juegos de naves empezaron a desarrollarse y mejorar de forma asombrosa.
Por último, recordaros que la suerte de estos dos visionarios llegaría poco más tarde con la fundación de la mítica ATARI.

El Sonido de los "Marcianitos"

Creemos que la mejor forma de recordar aquellos juegos de matar marcianos es rememorando aquellas simples melodías y efectos especiales. Y por supuesto, volviendo a Jugar.

Para la elaboración de nuestro Tono hemos seleccionado y combinado cuatro juegos genuinos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Sabemos que hemos dejado en el tintero muchos otros títulos igual de buenos como Asteroids, Scramble, Arcadia, Pleiads, Zip Zap, Star Raiders, Centipede, Xevious, Slap Fight, Salamander, Starglider, Terra Cresta...pero seguro que hablaremos de algunos de ellos en otra ocasión.

1. Space Invaders (1978)
Imagen de una recreativa con Space Invaders

Space Invaders es el juego de Marcianitos por antonomasia, casi define este género de videojuegos. Diseñado por Tomohiro Nishikado y desarrollado por la corporación japonesa Taito, el juego consistía en destruir hordas de naves enemigas ubicadas en varias filas que nos disparaban rayos verticales e iban descendiendo cada vez más de prisa hacia nuestra línea de defensa. 

Imagen de la pantalla de juego : Space Invaders - 1978 : Un cañón dispara proyectiles a los marcianitos


Nuestro ataque consistía en un cañón que se desplazaba hacia la izquierda o hacia la derecha disparando a diestro y siniestro; y además contábamos con varios edificios en forma de casa que nos protegían de sus disparos. Qué lástima que estos edificios se iban destruyendo con cada impacto enemigo y que según avanzaba la partida el juego se convertía en un auténtico estrés debido a la gran velocidad que adquirían las naves marcianas para destruirnos.

2. Galaga


En 1979, también en Tokio,  le tocó el turno a la ávida Namco -creadora de Pac-Man del que podéis descargar nuestro Tono Gratis Aquí-con el lanzamiento de Galaxian. En solo un año Namco reinventa, mejora y revoluciona la idea de Space Invaders con grandes innovaciones en la jugabilidad y en el diseño.

Imagen: Momento del videojuego Galaga

Namco repite éxito dos años después con Galaga.
Galaga supuso algo más que una segunda parte de Galaxian. Aunque aparentemente parezcan similares, en realidad hay un salto cualitativo muy importante con respecto a su predecesor. Por ejemplo, los coloridos marcianitos no aparecían de golpe en la pantalla sino que iban incorporándose paulatinamente con diferentes formaciones y movimientos. Por otro lado, era curioso ver que algunos invasores podían convertirse en kamikazes y otros dispusieran de un rayo para intentar capturar nuestra nave. Asombroso.

3. Moon Cresta (1980)
Logo : Moon Cresta

Entre Galaxian y Galaga, Nichibutsu (Nihon Bussan Corporation) presenta otro remake del Space Invaders con nuevas ideas y conceptos: Moon Cresta.

Imagen con una captura de pantalla de Moon Cresta

Además de las mejoras en diseño y jugabilidad, Moon Cresta ofrecía un nuevo entretenimiento para los jugadores ya que cada cuatro niveles superados teníamos la posibilidad de añadir a nuestro cohete un segmento más que mejoraba mucho nuestro disparo, hasta un máximo de 5 piezas. Merecía la pena no equivocarse en el ensamblaje ya que con el cañón mejorado era mucho más fácil superar las siguientes fases.

4. Phoenix (1980)
Logo : Phoenix - Arcade

Por último os hablaremos de Phoenix, para algunos de nosotros, el más adictivo de todos.
Desarrollado por una empresa norteamericana ubicada en Phoenix (Arizona) denominada Amstar Electronics y distribuida por Century y Taito, Phoenix nos sumergía en el espacio sideral para detener y destruir la invasión extraterrestre.

Captura de pantalla del videojuego : Phoenix (Arcade) en la que se puede ver a la nave nodriza que hay que destruir

El diseño de los "marcianos" recordaba al mitológico Fénix. Estos alienígenas alados disparaban y se lanzaban en bellas formaciones o en solitario hacia nuestra nave espacial para destruirnos. Menos mal que contábamos con una especie de campo de fuerza alrededor de nuestra nave que podíamos activar cuando algún pajarraco se hallaba a pocos milímetros antes del fatal e irreversible impacto.
Cada nivel se dividía en cinco fases: las cuatro primeras con diferentes hordas de aves y una fase final en la que aparecía una enorme nave nodriza que costaba un triunfo destruir.
Te dejabas los dedos disparando, pero era divertidísmo.

El Tono

Por fin os dejamos con nuestro cóctel retro-marciano. Estamos seguros que cualquiera que lo escuche no quedará impasible.

Escuchar Tono:

Historia de los Videojuegos
Contra
Konami
5 Tonos
(1987)

Captura de pantalla inicial del videojuego CONTRA (MSX2)

Como ya hemos venido contando en nuestra Historia de los Videojuegos, la década de los 80 fue la época dorada de las máquinas recreativas. Un negocio muy lucrativo en aquellos años en los que todavía, la gran mayoría de mortales como el que escribe este artículo, no teníamos o no podíamos permitirnos el tener una videoconsola en nuestra casa. Así que no teníamos más remedio que acudir a los salones recreativos o bares en los que nos dejaban entrar y que además tenían una de aquellas hipnóticas máquinas en las que empleábamos nuestra paga dominical.

Logotipo de Konami

En este capítulo queremos rendir homenaje a un gran juego arcade desarrollado por la compañía japonesa Konami en 1987, bajo la dirección de Koji Hiroshita: CONTRA. Un mata-mata de plataformas en el que nuestro personaje, el soldado Bill Rizer,  tiene que recorrer varios niveles aniquilando a todos los enemigos que aparecen. Realmente divertido y adictivo ya que su diseño y jugabilidad eran espectaculares en su época. Además tenía el gran aliciente de ir mejorando nuestra arma recogiendo los objetos que iban apareciendo a lo largo del extenso mapeado.

Captura de pantalla del primer nivel de Contra (Konami, 1987)

La historia


Bill Rizer, de la Unidad de élite Contra, es enviado para infiltrarse en una lejana isla en la que ha caído un meteorito que contiene vida extraterrestre hostil.  Allí se encuentra el cuartel general,  Red Falcon , propiedad de los malvados alienígenas que pretenden invadir la Tierra.
Propuesta poco original, pero suficiente para comenzar a disparar a todo bicho viviente.

La Saga


El juego tuvo un éxito tremendo, por tanto, como era habitual, se marcó el inicio de una Gran Saga que cuenta con al menos 16 capítulos repartidos en las principales plataformas de videojuegos como la NES (aquí el juego se denominó Probotector), los primeros ordenadores domésticos como MSX2, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad; y en las consolas Super Nintendo, Game Boy, Game Boy Advance, Wii, PlaySatation, Nintendo DS...
Estamos seguros que seguiremos viendo nuevas adaptaciones de la mítica saga.

Imagen: Probotector (NES)


En nuestro afán por contaros algo más de historia, queremos hacer un apunte sobre una plataforma de ordenadores personales domésticos: MSX, ya que además de ser un eslabón fundamental en la historia de los videojuegos y de la industria informática, nosotros hemos jugado con la versión MSX 2.


Imagen: MSX - HIT BIT de SONY


MSX fue un estándar definido por Kazuhiko Nishi en 1983 para la fabricación de ordenadores domésticos de 8 bits en todo el planeta basado en un potente y "extendido" lenguaje BASIC. Este sistema funcionaba en sus orígenes con cartuchos y se sostenía sobre el chip más famoso de la época: el Zilog Z80A. Como la mayoría de vosotros sabéis el Z80 fue el chip base de máquinas o microordenadores como Amstrad o Spectrum, pero el sistema MSX disponía de mucha más memoria RAM -64Kb-. Rápidamente grandes multinacionales como Sony, Canon o Yamaha se apuntaron al carro y comenzaron a producir sus correspondientes modelos. Luego, en 1986, apareció el MSX 2, que con una memoria ROM de 128Kb y una mejora sustancial en el chip de vídeo revolucionaron definitivamente el mundo de los videojuegos. Títulos como el flamante Metal Gear, Dragon Quest, Final Fantasy, Penguin Adventure o el mítico Castlevania nacieron en estos inolvidables años. Por último, añadir que el sistema MSX no tuvo mucho más éxito después, incluso después de lanzar el MSX 2+ porque ya existían máquinas aun mas potentes como el "envidiable" Atari ST... ¡qué caro era, pero qué bien iban los juegos en ese maquinón inalcanzable!
Hablaremos de ello en otra ocasión.

Los Tonos de Contra

Para la elaboración de nuestro tonos hemos jugado a Contra en Arcade, NES/FAMICOM, MSX y Commodore 64. A continuación, 4 "Contra-Tonos".

Pantalla de título de la recreativa de Konami de 1987, Contra
Contra Arcade 1987

Empezamos con el original y genuino sonido de la recreativa de 1987 de Konami. Es obra del japonés Kazuki Muraoka, un ingeniero programador, compositor y diseñador de efectos de sonido famoso por haber participado como director sonoro en la mayoría de los títulos del incombustible Metal Gear de Konami.

ESCUCHAR TONO 1: ARCADE



Cartucho de Contra, NES, 1988
Contra NES 1988


En segundo lugar os presentamos esta cuidada y fiel adaptación para la NES/FAMICOM de 1987. Obra de los compositores y programadores de la misma Konami para la consola de Nintendo Hidenori Maezawa y Kiyohiro Sada.

ESCUCHAR TONO 2: NES
Carátula del cartucho para MSX2 de Contra
Contra MSX 1989

La versión de MSX2 llegó en 1989, dos años después del Arcade, sin embargo, mereció la pena el retraso ya que Kontora -en japonés- es una gran adaptación con buena jugabilidad y un sonido francamente bueno. No hemos podido confirmar de quién es este trabajo pero merece la pena que lo escuchéis, nos ha costado bastante completar un loop completo sin muchos disparos...

ESCUCHAR TONO 3: MSX



Carátula de Contra para el Commodore 64 de 1988
Contra C64 1988


Y ahora, el eterno chiptune del C64, una "reversión" muy decente obra de nuestro querido Martin Galway.

ESCUCHAR TONO 4: C64


DESCARGAR TONO 4


Portada del cartucho de GameBoy: Operation C (aka Contra, Probotector), Konami, 1991
Contra Nintendo GameBoy, 1991


Por último, tampoco podía faltar el chiptune de la inmortal portátil de Nintendo, la GameBoy, ya que en 1991 Konami realizó una admirable versión titulada en Europa como Probotector, en Estados Unidos como Operation C y en Japón, Contra, con el sonido y la música del maestro Hidehiro Funauchi.


ESCUCHAR TONO 5




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by:JuanBeat/Gelosoft
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