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+ Mario Bros.
Mario Kart
(1992)
10 Tonos


Bienvenidos a la Historia de los Videojuegos
Hoy queremos rememorar una saga que ya tiene 25 años: Mario Kart, probablemente el spin-off más popular de la eterna mascota de Nintendo.

Logo Mario Kart (texto en letras blancas y borde negro)


Mario Kart tiene su origen en otra franquicia de carreras futurísticas llamada F-Zero (Nintendo, EAD, 1990), la primera en implementar el Modo 7, un modo gráfico de la Super Nintendo que permite rotar y escalar una capa del fondo para crear diferentes efectos, como por ejemplo, crear perspectivas y gráficos que parecen tridimensionales. Ahora esto nos suena "retro" pero en su momento, este concepto revolucionó el mundo de los videojuegos.

Imagen con un ejemplo del modo 7 de la Super Nintendo. Se muestra una perspectiva 3D
Mode 7, test

Con estas premisas, el equipo de desarrollo Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development), liderado por los productores Shigeru Miyamoto y Hiroshi Yamauchi, con la dirección de Hideki Kono y el artista gráfico Tadashi Sugiyama, decidieron realizar un F-Zero en el que dos jugadores pudiesen correr simultáneamente. Trabajando sobre esta idea descubrieron que si dividían la pantalla, la potencia de los 16 bits de la SNES no daba la talla para visualizar buenos gráficos y que además se moviesen a una velocidad vertiginosa. Así que... ¿qué pasó entonces? 
Pues que tuvieron que sustituir los bólidos espaciales por otros vehículos más lentos, es decir, los karts

Captura de la pantalla de título de Super Mario Kart. Debajo del texto Luigi, Bowser, la princesa Peach y Koopa Troopa en sus karts

Ya solo faltaba incluir los personajes, y esto supuso otro problema a solventar ya que vistos desde atrás todos parecían iguales. La mejor forma de solucionar este problema fue utilizar a los carismáticos y bien diferenciados personajes emblema de la marca Nintendo: Mario, Luigi, la princesa Peach, Toad, Yoshi y sus "amistosos rivales": Bowser, Donkey Kong JR. y Koopa Troopa. A cada uno de estos 8 personajes les dieron la capacidad de saltar y derrapar, y para diferenciarlos aún más, se les asignaron una sabia combinación de unos parámetros básicos: peso, aceleración y velocidad.

Captura de pantalla de la Super Nintendo con la elección de los 8 protagonistas jugables
Super Mario Kart : 8 Personajes jugables

Para el diseño de los circuitos definieron varios tipos de terreno: tierra, piedra, madera, agua y asfalto. Una gran idea que sirvió para crear 20 circuitos distintos agrupados en 4 trofeos: Copa Champiñón, Copa Flor, Copa Estrella y Copa Especial. Crearon tres niveles de dificultad en función de la cilindrada de los karts: 50 cc., 100 cc. y 150 cc., ésta última había que ganársela con mucho esfuerzo. Luego tuvieron la genial idea de repartir por los circuitos los objetos y elementos procedentes de los videojuegos de plataformas de Mario: monedas que sirven para acelerar nuestro kart, resbaladizos plátanos, caparazones de tortuga (rojos y verdes) que pueden ser lanzados contra nuestros oponentes, setas que nos aportarán gran aceleración durante un breve período de tiempo, plumas que aumentan nuestro salto, rayos que disminuyen el tamaño y velocidad de nuestros contrincantes, fantasmas [Boo]que te hacen invisible y roban objetos a otros corredores y las míticas estrellas que te hacen invulnerable por un rato.

Captura de SNES. Mario ha quedado el primero
Koopa Beach: "Mario Number One!"

La implementación de estos objetos aportaron a Super Mario Kart de una jugabilidad admirable y que además funcionaba con gran precisión ya que, aunque un jugador no sea un gran piloto, siempre tendrá la posibilidad de ganar alguna carrera gracias a las ventajas competitivas que se pueden obtener de dichos "powers-ups". Un detalle muy importante a tener en cuenta es que los objetos que podemos recolectar no son iguales para todos los corredores. Los karts que van más rezagados podrán obtener ítems mejores que les darán "vidilla" y poder así remontar posiciones. Atacar y defenderse de nuestros rivales otorga al juego una visión estratégica muy bien compensada y tremendamente divertida, adictiva y a veces, frustrante. A más de uno le ha hecho gritar o insultar a algún rival.

Captura SNES Super Mario Kart del modo Batalla con globos azules y rojos alrededor de los karts
Modo Batalla

Para poner la guinda final a un cartucho fantástico, Nintendo EAD añadió un modo de juego de un jugador contra otro jugador en el que la victoria no se obtiene quedando el primero en las competiciones: el Modo Batalla. En este modo de juego nuestro objetivo es explotar los tres globos que rodean el kart de nuestro oponente, lanzándole objetos.

Lo que en principio iba a ser una secuela de F-Zero se convertiría en otro Proyecto que iba a dar mucho que hablar. El éxito de la saga fue y es, absoluto. Mario Kart es una fórmula magistral que se ha ido perfeccionado todavía más con cada nueva entrega de la saga para todas las videoconsolas de Nintendo (N64, GBA, GameCube, Wii, DS, 3DS, Wii U y Switch) e incluso, en potentes máquinas recreativas (Mario Kart Arcade GP 1, 2 y DX).

Fotografía de Mario Kart Arcade. Mueble para dos jugadores. Volante, pedales y sillón en rojo y azul


Deseamos rendir culto a Mario Kart recogiendo los momentos sonoros y musicales que más nos gustan. Para ello, hemos confeccionado 10 Tonos.

SUPER MARIO KART (SNES, 1992)

Portada del cartucho de Super Mario Kart para la Super Nintendo, 1992

El título primigenio de la serie Mario Kart contó con el talento de los compositores japoneses Soyo Oka y Tarō Bandō para las melodías y para los efectos. Hemos seleccionado dos tonos bien distintos, uno con la dulce y playera melodía del circuito Koopa Beach y otro con el inmortal efecto de la inmunidad que nos otorga la estrella.


ESCUCHAR TONO 1: KOOPA BEACH

Imagen pixelada de la estrella de cinco puntas amarilla que te hace inmune durante un ratito

ESCUCHAR TONO 2: ESTRELLA

MARIO KART 64 (N64, 1996)

Portada del cartucho de Mario Kart 64 para la Nintendo 64

Los 64 Bits de la Nintendo 64 sentaron muy bien a la fórmula Mario Kart. Nuevos objetos como el caparazón azul con pinchos, los triples caparazones verdes y rojos, el triple champiñón, el champiñón dorado, el plátano quíntuple o la caja de objetos falsa aportaron todavía más jugabilidad. 
De la música se encargó Kenta Nagata y en la programación del sonido repetiría Tarō Bandō junto a Yoji Inagaki. Y en 2007, salió al mercado este título para la consola virtual de Wii con música de nuestro admirado Koji Kondo.

Os dejamos con este espléndido tema del circuito Frappe Snowland (Tierra Sorbete) capaz de emocionarnos y levantar nuestro ánimo. También le hemos añadido un par de efectos fantásticos: última vuelta y llegada a meta.

ESCUCHAR TONO 3: CIRCUITO HELADO


DESCARGAR TONO 3


MARIO KART: SUPER CIRCUIT (GBA, 2001)

Portada del cartucho de Mario Kart Super circuit para la Game Boy Advance

En 2001 todos los que teníamos la portátil Game Boy Advance pudimos disfrutar de un Mario Kart que sumaba lo mejor del título de la Super Nintendo y de la Nintendo 64. En total, 40 circuitos para no aburrirnos jamás. En el apartado sonoro y musical participaron artistas como Kenichi Nishimaki, Masanobu Matsunaga, Minako Hamano y Kenji Yamamoto.

A continuación podréis escuchar el sorprendente y psicótico tema del circuito Boo Lake (Lago Boo).

ESCUCHAR TONO 4: LAGO BOO


DESCARGAR TONO 4

MARIO KART: DOUBLE DASH! (GC, 2003)

Portada del disco de Nintendo Game Cube de Mario Kart double dash!

El Mario Kart de la videoconsola de sobremesa Game Cube aportó una gran novedad: dos jugadores por kart. Esto añadió nuevas estrategias ya que mientras un jugador conduce, el otro usa objetos, o viceversa. Además gozó de un modo LAN hasta 8 jugadores.
En el apartado sonoro se utilizaron numerosas voces reales, composiciones musicales de Shinobu Tanaka y Kenta Nagata, efectos de sonido de Tarō Bandō y Yoji Inagaki en la programación del audio.

Para nuestro Tono, hemos seleccionado el tema principal: ska, fanfarrias y silbidos. ¡Una maravilla!


ESCUCHAR TONO 5: MAIN THEME





MARIO KART DS (NDS, 2005)

Portada del estuche del cartucho de Mario Kart DS para la Nintendo DS, 2005

El segundo Mario Kart portátil apareció en la revolucionaria consola táctil Nintendo DS. Este título supuso un gran avance en el mundo online ya que ofrecía la posibilidad de jugar con otros rivales o amigos en cualquier sitio a través del canal WiFi de Nintendo.  Recuperaron circuitos antiguos, un modo de batalla mejorado y un nuevo modo: el modo misión, con diferentes tareas a realizar para un solo jugador.

Mitsuhiro Hikino se encargó de la dirección sonora con efectos especiales de Sanae Susaki, melodías de Shinobu Tanaka y con multitud de voces digitalizadas. Entre dichas voces, por supuesto, no podía faltar la de Charles Martinet, el norteamericano de origen español que lleva poniendo voz a Mario (y a Luigi, a Wario, a Waluigi, a Toadsworth, a Baby Mario, y a Baby Luigi, etc...) desde 1996 (Super Mario 64).

Hemos seleccionado dos circuitos magníficos para poder ofreceros dos momentos estelares: Yoshi Falss (Cataratas Yoshi) y Luigi's Mansion (La Mansión de Luigi).

ESCUCHAR TONO 6: YOSHI FALLS



DESCARGAR TONO 6


ESCUCHAR TONO 7: LUIGI'S MANSION


MARIO KART WII (Wii, 2008)

Portada del disco de Mario Kart para la Nintendo Wii, 2008. El mando de Wii simula un volante

El equipo EAD de Nintendo supo sacarle un rendimiento admirable al control inalámbrico de la Wii. Carreras con 12 corredores, pistas más anchas, y por primera vez, los jugadores podían manejar motos. Un espléndido trabajo que contó con el inestimable apoyo de dos enormes compositores: Asuka Ohta Ryo Nagamatsu, y dos grandes artistas de efectos como Atsushi Masaki y Masato Mizuta.

Os dejamos con la presentación y la maravillosa Moo Moo Meadows (Pradera Moo Moo).

ESCUCHAR TONO 8: MOO MOO



DESCARGAR TONO 8

MARIO KART 7 (3DS, 2011)

Carátula gráfica del estuche del cartucho de Mario Kart 7 para la Nintendo 3DS, 2011

Para la portátil tridimensional 3DS, Nintendo EAD aunó esfuerzos con el desarrollador de Austin (Texas) Retro Studios Inc. para crear el inmortal Mario Kart 7. Además de añadir nuevas pistas y escenarios, se implementó el uso del ala delta para volar y planear sobre las zonas más altas de los circuitos. Una idea estupenda que hace aún más divertida la experiencia. 

Captura de 3DS con Donkey Kong planeando en ala delta en Mario Kart 7 (3DS)
El planeador vino para quedarse...

Otra grandiosa innovación de este título es la personalización de nuestro kart, para ello tendremos que elegir los tres componentes básicos de cada vehículo: el chasis del kart, las ruedas y el ala delta. Este sencillo concepto agregó multitud de nuevas posibilidades y estrategias para configurar los vehículos a nuestro gusto o a nuestra manera de conducir.

El apartado sonoro y musical es deslumbrante, con la participación de Kenta Nagata Satomi Terui en las melodías, y de Takahiro Watanabe y Tarō Bandō en los efectos de sonido. Os hemos preparado un tono con la intro a las carreras y el bellísimo tema del circuito Cheep Cheep Lagoon (Cabo Cheep Cheep).

ESCUCHAR TONO 9: CHEEP CHEEP



DESCARGAR TONO 9


MARIO KART 8 DELUXE (SWITCH, 2017)

Portada del cartucho de Mario Kart 8 Deluxe para la híbrida Nintendo Switch

En 2014 Nintendo EAD publicó Mario Kart 8 para la "recién olvidada" Wii U. Una maravillosa plataforma retrocompatible provista de un mando-pantalla-táctil, que aunque tuvo un período corto de vida, estuvo nutrida de un puñado de títulos imprescindibles como éste u otras obras maestras inmortales que pasarán a la historia como Bayonetta 2, Xenoblade Chronicles X, Rayman Legends, Pikmin 3, Donkey Kong Country Tropical FreezeSuper Smash Bros, Pokken TournamentSplatoon o todos sus videojuegos del universo Mario (New Super Mario Bros & Luigi U, Mario 3D Land, Super Mario Maker, Paper Mario color splash, Captain Toad) o del universo Zelda (Wind Waker HD, Twilight Princess HD, Hyrule Warriors y Breath of the Wild). 

Captura de Nintendo Wii U de Bayonetta 2. La protagonista luce su lunar facial y un futurista pistola
Bella Bayonetta

La versión de Mario Kart 8 en la nueva híbrida Nintendo Switch incluye todos los contenidos físicos y descargables de Wii U, nuevos personajes, nuevos circuitos y un modo batalla renovado. Además goza de una nueva opción con nuestros objetos, y es que ahora, tenemos la posibilidad de poseer dos power-ups a la vez. Otra sencilla "reforma"  que aporta nuevas estratagemas en la contienda. En esta revisión aparecen los quads y regresan las motos, seguimos configurando nuestros vehículos,  utilizando nuestros amiibos, planeando... En definitiva, uno de los mejores títulos que tiene la increíble Switch.

Fotografía de la consola Wii U. Se muestra el Game Pad y la CPU con boca para DVDs
Wii U, ya es leyenda


La banda sonora de Mario Kart 8 es alucinante y en ella colaboran multitud de artistas y músicos bien conocidos como Shiho Fujii, Atsuko Asahi, Ryo Nagamatsu, Yasuaki Iwata, Asuka Hayazaki, Tōru Minegishi, Kazumi TotakaTarō BandōSanae Uchida, o el mismísimo Kōji Kondō, por mencionar algunos.

En la elaboración de nuestro último tono no hemos podido resistir a la tentación de publicar la música del circuito de Hyrule, una revisión muy especial de la melodía de Zelda de nuestro admirado Koji Kondo.


ESCUCHAR TONO 10: HYRULE



DESCARGAR TONO 10

Con Mario Kart 8 hemos llegado al final de nuestro circuito musical. Somos conscientes de que nos hemos dejado en el tintero muchas otras melodías fantásticas así que os animamos a que nos deis vuestra opinión al respecto.

Hasta pronto.

Texto: Gelosoft

Videojuegos
2 Politonos
Commodore Amiga
First Samurai
(1991)
Second Samurai
(1993)

2Tonos: First and Second Samurai (videojuegos)


¡¡Bienvenidos a Tonos-Gratis!!

"The Story so far... The Demon King descends from his mountain domain to you, the First Samurai and your master...

[El Rey Demonio desciende de su dominio de montaña hacia ti, el Primer Samurái y tu maestro...]

Captura del comienzo de First Samurai
El texto continua...

Con unas imágenes estáticas muy bien diseñadas, con un eficaz texto de presentación, y con esta increíble música daba comienzo The First Samurai.

ESCUCHAR TONO FIRST SAMURAI:

Es probable que las imágenes no nos sorprendan demasiado, sin embargo, estamos seguros que esta música te ha dejado perplejo.

Otra captura del comienzo de First Samurai que muestra a maestro y alumno juntos y arrodillados, armados con sus katanas
Tu maestro y tú, meditando... queda mucho por hacer

First Samurai  es un videojuego de acción y plataformas ambientado en el antiguo Japón en el que, gracias a nuestro conocimiento de las artes marciales y del uso de diferentes armas, tendremos que derrotar al malvado Demon King. Esta propuesta fue desarrollada por el estudio británico Vivid Image en 1991 para el potentísimo Commodore Amiga y el resultado fue excelente. El equipo de Vivid Image contó con la inspiración de Raffaele Cecco en la programación, de Teoman Irmak en el apartado gráfico y con Nicholas A. Jones en el apartado sonoro, un ilustre ingeniero que ha colaborado como programador o diseñador en multitud de videojuegos tan importantes e históricos como Equinox, Exolon, Vixen, Cybernoid 1 y 2, Stormlord, Smash TV, Alien 3, Earthworm Jim 1 y 2, o la saga NBA; y que ha puesto sonido y música a títulos como After Burner II, Rampage, Xevious, Stainless SteelThree Weeks in Paradise o Hebert's Dummy Run.

Por último, destacar que se hicieron adaptaciones o ports para Atari ST (1991), Commodore 64 (1992), DOS (1992) e incluso para Super Nintendo (1993).

Portada del cartucho de First Samurai para la Super Nintendo, 1993
La versión para SNES no estaba mal y contaba con un apartado musical bastante decente... pero no tan bueno como el de AMIGA

La secuela de First Samurai no se hizo esperar mucho ya que en 1993 al mismo equipo de Vivid Image se le añadieron nuevas personalidades para confeccionar una segunda entrega de la saga Samuari titulada:

SECOND SAMURAI


Portada del disquete de Amiga: Second Samurai, 1993
Esta secuela fue publicada por Psygnosis, no como la anterior que fue publicada por Image Works, un sello procedente de Mirrosoft, que a muchos os traerá dulces recuerdos de un clásico eterno: TETRIS


Al final de First Samurai, el "Rey Demonio" fue capaz de huir retrocediendo en el tiempo, así que el nuevo objetivo de nuestro héroe será perseguirlo viajando hacia atrás en el tiempo. Diez nuevos niveles a recorrer nos esperan y a diferencia del original, cada uno de ellos se divide en subniveles que culminan con un jefe final.

Captura de Second Samurai para Amiga, 1993. Se muestran dos samuráis con catanas; el de la derecha parece lanzar una rayo eléctrico desde los dedos de su mano
Fijaros en el gesto "mágico" de la mano...

Más de lo mismo pero con más contenido y algunas novedades interesantes completan una digna segunda parte para Commodore Amiga. El apartado sonoro se reparte entre Raffaele Cecco, el recién incorporado Mevlut Dinc y con las melodías de Brian Marshall, otro programador y músico que ha colaborado en juegos como Prodigy, Street Racer y en la saga Lemmings.


ESCUCHAR TONO SECOND SAMURAI:

Second Samurai solo heredó una adaptación para la Sega Megadrive/Genesis en 1994.

Imagen de la portada del cartucho de la Genesis/Megadrive de Sega e n1993
Esta versión no sorprendió a nadie pero contaba con nuevas melodías compuestas también por Brian Marshall

Terminamos este homenaje deseando que "alguien" se acuerde de esta saga y se anime a desarrollar un Third Samurai.

Hasta pronto.



Texto: Gelosoft



Historia de los Videojuegos
Golden Axe
12 TONOS
SEGA
(1989)
Logo de la saga de videojuegos de SEGA: Golden Axe (1989)

Estimados y Queridos Amigos:

Me dirijo a vosotros para hablaros de un título indispensable para comprender la Historia de los Videojuegos: Golden Axe.

Luminoso superior de la recreativa de SEGA, Golden Axe de 1989


Tras el increíble éxito cosechado con Shinobi en 1987, el flamante Team Shinobi de SEGA dirigido por el diseñador japonés Makoto Uchida volvió a utilizar la placa Sega System 16 para lanzar en junio de 1989, Golden Axe, un nuevo arcade con desplazamiento horizontal Yo Contra Todos -género comunmente conocido Beat 'em up o Brawler- que se convertiría en una de las sagas de videojuegos más importantes de la historia. Este potente circuito de 16 bits que tuvo dos variantes: System 16A y System 16B gestó inolvidables recreativas como Action Fighter, Fantasy Zone, Alex Kidd The Lost Stars, Tetris, Wonder Boy III, Ace Attacker, Sonic BoomAlien SyndromeAltered Beast, Dynamite Dux, Flash Point, Sonic Boom [no confundir con Sonic, el erizo azul, ya que se trata de un estupendo shooter] o nuestro amado Shinobi.

Fotografía con la placa arcade Sega System 16B
Placa Sega System 16B
CPU principal: Motorola MC68000 a 10Mhz.
CPU de sonido: Z80 a 5 Mhz.
Chip de sonido:Sound chip : Yamaha YM2151 a 4 Mhz + Nec uPD7759  a 640 Khz. 
Tras echar moneda, en Golden Axe podemos elegir tres personajes diferentes. Cada uno de ellos con sus correspondientes habilidades y además, cada uno de ellos también dispone de un tipo de magia diferente.

  • Axe Battler, un bárbaro con espada que usa la magia terrenal.
  • Tyris Flare, una amazona con espada que usa magia de fuego. 
  • Gilius Thunderhead, un enano viquingo con hacha que utiliza la magia del rayo.

Captura del arcade Golden Axe. Cada jugador puede elegir entre tres personajes


Pueden jugar dos jugadores simultáneamente y el objetivo del juego es encontrar y destruir al villano Death Adder para liberar al rey y a la princesa, y recuperar la legendaria "hacha dorada" robada. También debemos saber que el malvado Death Adder mató a la madre de Axe Battler, a la madre y al padre de Tyris Flare y también al hermano de Gilius Thunderhead, así que estamos obligados a ayudar a cada personaje a vengar las muertes de sus seres queridos a base de monedas. 

Captura de pantalla del arcade original de Golden Axe. El enano usa su magia en forma de rayos azules que envuelven a los enemigos


Para facilitar las cosas, cada personaje tiene movimientos especiales que se activan presionando [saltar] y [atacar] al mismo tiempo o pulsando dos veces consecutivas la palanca hacia la derecha o hacia la izquierda para cargar contra nuestros enemigos. También podremos recoger alimentos para mejorar nuestra salud, golpear a pequeños "duendes azules" para que suelten sus pociones que aumentarán nuestra magia e incluso, podremos cabalgar sobre extrañas criaturas. Ideas y conceptos sencillos que hacen de Golden Axe un juego activo, divertido y adictivo que atrajo y sigue atrayendo a millones de jugadores en todo el planeta.

Es natural que con un juego tan grande como éste, diese lugar a secuelas, spin-offs y multitud de conversiones para la mayoría de plataformas digitales que existen en la industria del videojuego.

Para rendir homenaje a toda la saga hemos seleccionado los siguientes títulos con los que os ofrecemos, de forma gratuita, un tono o melodía que os gustará volver a escuchar.

Golden Axe (Arcade, SEGA, 1989)


Pantalla de título de Golden Axe, Sega, 1989. La imagen muestra el logo, el título y el texto mítico: Insert coin


El arcade original contó con el talento del compositor Tōru "Master" Nakabayashi, un artista musical que ha colaborado en videojuegos de SEGA como Virtua Racing, Burning Rival o Scramble Spirits. Melodías, gritos, jadeos y efectos de sonido que podrás tener ahora en tu móvil.

Os dejamos con uno de los temas primordiales. The Battle.


ESCUCHAR TONO 1:


DESCARGAR TONO 1


Golden Axe (Megadrive/Genesis, SEGA, 1989)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe para Sega Megadrive/Genesis de 1989




Tras el flamante éxito de la recreativa, SEGA publica a finales de 1989 en Japón y a comienzos de los noventa en Europa y Estados Unidos, una estupenda versión para su videoconsola Genesis/Megadrive. Se trata de una adaptación impecable a nivel técnico y que además cuenta con una banda sonora acreditada con los nombres de: Nankyoku, Decky, Imocky.

Os dejamos con un tema un poco loco pero absolutamente genial titulado Sutakora Sassa! mezclado con algunos gritos...

ESCUCHAR TONO 2:




Golden Axe II (Megadrive/Genesis, SEGA, 1991)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe II para Sega Megadrive/Genesis de 1981


En 1991 SEGA lanza la primera secuela oficial: Golden Axe II, un cartucho para la Genesis/Megadrive que aunque se parece demasiado a su antecesor en todos los aspectos, el trabajo de Naofumi Hataya, un artista muy relacionado con Sonic The Hedgehog, en el apartado sonoro, es más que reseñable.

Aquí os dejamos este mix de Ravaged Village que comienza con la bella transición: Intermission.

ESCUCHAR TONO 3:


DESCARGAR TONO 3


Golden Axe III (Megadrive/Genesis, SEGA, 1993)

Cubierta del cartucho original de Golden Axe III para Sega Megadrive/Genesis de 1993



Seguimos nuestro camino tras los 16 Bits de Megadrive con más de lo mismo: Golden Axe III.
Al talento de Naofumi Hataya (N.H) se le suman otros músicos como Tatsuyuki Maeda (Ryunosuke), Haruyo Oguro (Lotty) y Tomonori Sawada (T.S).

Aquí os regalamos este mix con 3 temas.


ESCUCHAR TONO 4:


DESCARGAR TONO 4


Ax Battler: A Legend of Golden Axe (Game Gear, SEGA, 1992)

Cubierta del cartucho de Ax Battler para Game Gear, 1992




Ahora le toca al turno a la videoconsola portátil a todo color de SEGA, la Game Gear, con un entretenido spin-off titulado Ax Battler: A Legend of Golden Axe, en Japón Ax Battler: Golden Axe Densetsu, que podría definirse como una especie de juego de acción RPG con reminiscencias al mítico Zelda II.

El sonido chiptune para los 8 Bits de la consola está muy cuidado y se le atribuye al compositor japonés Keisuke Tsukahara, acreditado como PP Chung, un hombre importante en SEGA que ha colaborado en sagas tan importantes como Shinobi y en otros títulos como Galaxy Force, Alien Storm, Shenmue II, Virtua Tennis 4 o Daytona USA.


ESCUCHAR TONO 5:


DESCARGAR TONO 5


Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Arcade, SEGA, 1992)

Flyer publicitario de Golden Axe: The Revenge of Death Adder para recreativas de Sega, 1992




El prestigioso estudio SEGA AM1 R&D Division sorprendió en 1992 con una recreativa memorable: Golden Axe: The Revenge of Death Adder, un virtuoso trabajo que exprimió la placa Sega System 32 ofreciendo mejores gráficos, mayor jugabilidad y un sonido pletórico.

El apartado musical, aunque no está acreditado, se le atribuye al dúo japonés compuesto por Masanori Takeuchi  y Tomoyuki Kawamura. Aquí os dejamos con esta maravilla folclórica titulada The Merry Dwarves.

ESCUCHAR TONO 6:


DESCARGAR TONO 6


Golden Axe (TurboGrafx CD, SEGA, 1990)

Portada del CD-rom de Golden Axe para PC Engine/TurboGrafx CD, SEGA, 1990



La aparición de Golden Axe en la PC Engine de NEC (fuera de Japón conocida como TurboGrafx) utilizó la potencia y la capacidad que ofrecía el CD-ROM para presentar un título muy digno. Como era de esperar, la Banda Sonora, atribuida a Yūonjin, Shinobu Ogawa e Hiroto Ōtsubo, es realmente impresionante. Tanto es así, que la hemos dedicado 2 Tonos muy especiales.


ESCUCHAR TONO 7:


DESCARGAR TONO 7

Habréis observado que se trata de un "remake" de la Banda Sonora Original que añade nuevos elementos armónicos, voces reales y unos efectos sonoros majestuosos.

ESCUCHAR TONO 8:


DESCARGAR TONO 8


Golden Axe (Amstrad CPC, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Amstrad CPC, distribuido Virgin, 1990



Virgin Mastertronic Games publicó un port de Golden Axe para Amstrad CPC programado por un equipo del estudio británico Probe Software en 1990. El juego no está nada mal pero el sonido es simplemente genial, una proeza chiptune fuera de serie y que está atribuida a un "ente" llamado Sound Images... ¿de quién se trata?


ESCUCHAR TONO 9:


DESCARGAR TONO 9

Golden Axe (C64, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore 64, distribuido por Virgin, 1990

Tampoco os podíamos privar de la versión para Commodore 64. Un trabajo excelente de otro de los grandes del Chiptune: Jeroen Tel, un músico holandés también conocido como WAVE, fundador de la banda Maniacs of Noise y que ha programado multitud de melodías para videojuegos históricos como Savage, Cybernoid, Turbo Out Run, Stormlord, Overlord, Dynamix, Smash TV, RoboCop 2 y 3, Alien 3 o Rhino Rumble.

Pronto volveréis a escucharle aquí, en Tonos-Gratis.com.es.

ESCUCHAR TONO 10:


DESCARGAR TONO 10


Golden Axe (Amiga, Dementia/Probe, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore Amiga, distribuido por Virgin Mastertronic, 1990

Y por si alguien pensaba que nos íbamos a olvidar de la versión del Commodore Amiga, obra de nuestro reverenciado David Whittaker, aquí la tenéis.

ESCUCHAR TONO 11:


DESCARGAR TONO 11

Golden Axe (WonderSwan Color, Bandai, 2002)

Captura de pantalla de la portátil de Bandai, Wonderswan color. La imagen muestra el texto de la historia de Golden Axe


Para concluir nuestro homenaje a Golden Axe os presentamos un "chiptono" de una videoconsola portátil casi olvidada, la WonderSwan Color de Bandai.

Imagen de la portátil de Bandi, WonderSwan color. Dos crucetas en la parte izquierda, pantalla con tres botones debajo y a la derecha los botones A y B

Este cartucho de Golden Axe cuenta con una jugabilidad óptima y las melodías están muy conseguidas. Lástima no saber quién o quiénes se encargaron de este respetable proyecto.

ESCUCHAR TONO 12:


DESCARGAR TONO 12

En fin, somos conscientes de que hemos dejado "de lado" otras melodías, versiones o plataformas en las que Golden Axe ha dado y sigue dando, mucho juego, pero esperamos que esta selección os haya gustado. No dudéis en comentar.

Gracias por visitarnos.

Texto, edición y montaje: Gelosoft


VÉANSE TAMBIÉN OTROS HITOS DE SEGA:



The Addams Family
La familia Addams/Los locos Addams
2 TONOS
SERIES TV / VIDEOGAMES
(1964/1993)

Tono: La familia Addams

¡Hola de nuevo a todo el mundo!
Tras el flamante éxito obtenido con La Familia Monster hoy le toca el turno a su serie rival: La Familia Addams.

Fotograma con el comienzo de la serie de 1964, The Addams Family. La imagen muestra una antigua mansión y el texto el letras blancas


Las peripecias de esta peculiar familia tienen su origen en unas satíricas y humorísticas caricaturas creadas en 1937 por el dibujante norteamericano Charles Addams (1912-1988) y que fueron publicadas en la revista semanal The New Yorker.

Ilustración de Charles Addams con los personajes de la familia Addams
Ilustración de Charles Addams

Parece ser que las tiras cómicas de Addams tuvieron mucho éxito ya que desde que en 1964 se creara un serial televisivo, los macabros personajes de esta inmortal familia nunca han desaparecido de nuestras vidas. Además de varias series televisivas, existen dibujos animados, libros, películas, videojuegos para consolas, arcades y ordenadores domésticos, e incluso un Pinball.

Detalle del pinball de la familia Addams de 1992. La imagen muestra el marcador con Morticia y Gomez Addams y la mesa de juego con pasillos, rampas, dianas y cuatro flippers.

Portada del cartucho de la portátil Nintendo Game Boy de la familia Addams (1992)


Volviendo a la serie, The Addams Family, conocida en España como La familia Addams o en Latinoamérica como Los Locos Addams, se emitió por primera vez en el canal norteamericano ABC entre los años 1964 y 1966, los mismos años en los que se emitió The Munsters. Se trataba de un divertidísimo serial en blanco y negro de 64 capítulos en blanco y negro de aproximadamente media hora de duración en la que se contaban las locas historias de una familia muy especial. Hay que reconocer que la adaptación de los dibujos de CharlesAddams ha sido realmente impecable.

Los personajes

  • Gomez Addams [John Astin]. En Hispanoamérica: Homero Addams. El padre, un simpático y a veces masoquista millonario que adora a su esposa Morticia
Créditos de la serie para Gomez Addams, interpretado por John Astin

  • Morticia Addams [Carolyn Jones]. La madre, ama de casa que cuida de su familia y de Cleopatra, su planta carnívora.

Créditos de la serie para Morticia Addams, interpretada por Carolyn Jones
  • Uncle Fester [Jackie Coogan]. En España: Tío Fétido. En Hispanoamérica: Tío Lucas. El más "friki" de la familia. Calvo, gordo y muy feo. Le gusta experimentar con su propio dolor y es capaz de encender una bombilla con los dientes.
Fotografía de Uncle Fester en la familia Addams, interpretado por Jackie Coogan

  • Pugsley Addamas [Ken Weatherwax]. En Hispanoamérica: Pericles. El hijo "gordito" del matrimonio Addams, otro "friki" que ama a su tío.
Fotografía de Pugsley Addams, el niño obeso de los Addams interpretado por Ken Weatherwax

  • Wednesday Addams [Lisa Loring]. En España: Miércoles. En Hispanoamérica: Merlina. La adorable y siniestra hija de los Addams. Siempre lleva consigo a María Antonieta, una muñeca sin cabeza.
Fotografía de Wednesday en la familia Addams, interpretado por Lisa Loring

  • Abuela Addams [Blossom Rock]. Madre de Gomez y Fétido. Una vieja bruja algo chiflada y hechicera.
Fotografía de la abuela en la familia Addams, interpretado por Blossom Rock

  • Lurch [Ted Cassidy]. En Hispanoamérica: Largo. Un altísimo mayordomo "Frankenstein" de aspecto grave y que habla poco.
Fotografía del mayordomo de la familia Addams, interpretado por Ted Cassidy

  • Thing. En España: Cosa. En Hispanoamérica: Dedos. Una mano. Una especie de mascota que se comunica por gestos o por Morse.
Fotografía del mayordomo de la mano-mascota de la familia Addams. En la imagen la mano sale de una caja y toca una castañuela

La música

Para fabricar nuestro Tono hemos recuperado la melodía con la que finalizaba la serie, un extraordinario trabajo del compositor norteamericano Vic Mizzy, músico que ha puesto música a otras series como Green Acres (1965) o a divertidas comedias como The Reluctant Astronaut (1967), The Love God (1969) o How to Frame a Figg (1971).



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Videojuegos

Para terminar nuestro homenaje a la Familia Addams no hemos podido resistir a la tentación de publicar un "Tono Extra" con la melodía inicial de Vic Mizzy en manos de otro genio del chiptune del que ya hemos hablado aquí en Tonos-Gratis.com.es: Jonathan Dunn.

Portada del cartucho de 16 bits de The Addams Family de 1993 para la Sega Genesis/Megadrive. El arte gráfico se ambienta en los personajes de la película de 1991
Ocean, 1993

Dunn se encargó de poner música a los primeros videojuegos de la saga The Addams Family tras el éxito de la cinta homónima de Barry Sonnenfeld en 1991. Para elaborar nuestro tono nos hemos quedado con el increíble sonido de la Sega Megadrive/Genesis.

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by:JuanBeat/Gelosoft
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El proceso de selección en las oposiciones a las fuerzas armadas incluye varias etapas, como instrucciones generales, medidas de prevención y proteccion, pruebas físicas, reconocimiento médico, y la inscripción paso a paso.

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