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Out Run
Arcade Videogame
XXX Aniversario
SEGA
(1986)

OutRun, captura de pantalla. Nuestro Ferrari, nuestra chica y tú a toda velocidad por anchas carreteras


Bienvenidas y bienvenidos.
Se cumplen 30 años de la llegada a los Salones Recreativos de uno de los Videojuegos de conducción arcade más importantes, innovadores, divertidos y alucinantes de la Historia: Out Run.

Arte gráfico del frontal superior de la recreativa de Sega: Out Run de 1986

Imaginad poder conducir un flamante Ferrari Testarossa a casi 300 Km/h al lado de una rubia despampanante, recorriendo pintorescos lugares y escuchando música a todo volumen. Hacer algo así, para la mayoría de los mortales era imposible. Sin embargo, si tenías dos monedas de cinco duros, es decir, 50 Pesetas, te lo podías permitir durante unos maravillosos minutos.

Imagen con una recreativa de Out Run (Sega, 1986)

El Videojuego y la Historia de Out Run

El padre de este increíble y adictivo juego de conducción fue el programador japonés Yu Suzuki.

Suzuki se incorporó al equipo de Sega en 1984 y fue el fundador de la segunda generación de desarrolladores de la histórica división de SEGA para videojuegos Arcade: Sega Amusement Machine Research and Development Department #2, más conocida como Sega AM2, a la que debemos multitud de éxitos indiscutibles en recreativas como: Hang-On (1985), Space Harrier (1985), After Burner (1987), Super Hang-On (1987), Power Drift (1988), Turbo Out Run (1989), GP Rider (1990), Strike Fighter (1991), Virtua Racing (1992), Daytona USA (1993), Virtua Fighter (1993), Virtua Cop (1994), Virtua Fighter 2 (1994), Fighting Vipers (1995), Virtua Cop 2 (1995) o Sonic The Fighters (1996); sin olvidar obras maestras para videoconsolas como Shenmue (Dreamcast, 1999).

Logo de la división de SEGA: AM2. El texto AMS sobre una especie de tabla de surf azul y al fondo una palmera
AM2 = Sello de calidad


Parece se que la inspiración de Yu Suzuki, amante de los buenos coches, procedía de la gamberra película de Hal Needham de 1981, Los locos de Cannonball (The Cannonball Run,) interpretada por actores tan grandes como Burt Reynolds, Roger Moore, Dean Martin, Peter Fonda, Jackie Chan o Jack Elam. La cinta narra la loca aventura de una maratoniana carrera de coches deportivos cuyo objetivo no es otro que el de cruzar Estados Unidos de costa costa a toda pastilla. No hay reglas. No hay normas... un desmadre genial.

Carte de la película Los locos de Cannonball de 1981
Fijaros en el cochecito rojo de la portada...
Es evidente que la trama de esta comedia es caldo de cultivo para las mentes que producen videojuegos. Pero a una buena idea, hay que darla forma. Yu Suzuki, que ya se había lucido con dos imperecederos éxitos arcade como Hang-On (carreras de motos, 1985) o Space Harrier (run-shooter, 1985), creó un título que sobrevive al paso de los años e incluso a las modas. Una magistral combinación de gráficos, sonido y jugabilidad que brillaba con luz propia en todos los salones del planeta.

Imagen de la recreativa Out Run con mueble hidráulico. Tiene forma de vehículo, volante, palanca de cambios, dos pedales... y se mueve
Esto se mueve...

El deslumbramiento que Out Run produce, también es parte de un ingrediente esencial, el mueble. Diseñado por el mismo equipo de Suzuki en AM2, el modelo deluxe era impresionante.Un mueble hidráulico provisto de asiento, palanca, dos pedales, un volante y una gran pantalla. La sensación de velocidad y libertad era plena; en realidad, se trataba de una maravillosa experiencia que vaciaba nuestros bolsillos en pocos minutos.

Imagen con un flyer original de Sega (fuente wikipedia.en)
Flyer

La jugabilidad de Out Run tiene su origen en una placa de 16 bits denominada Sega OutRun basada en un doble procesador Motorola 68000 y otro procesador Z80 que daba instrucciones a dos chips de sonido, un sintetizador de Yamaha de 8 canales (YM2151) y otro de Sega, un modulador estéreo de 16 canales (Sega PCM) . La placa se completaba con un coprocesador gráfico (GPU) capaz de mostrar increíbles gráficos rasterizados a gran velocidad gracias a una tecnología de la propia SEGA que se basaba en una técnica de "super-escalado". En definitiva, perfectos, coloridos e históricos pixeles diseñados con gran estilo y personalidad muy difíciles de olvidar.

Imagen de la placa de la recreativa OutRun (Sega Outrun, 1986)
La Placa OutRun (SEGA, 1986)

El sistema arcade de Out Run mostraba un escenario pseudo 3D en el que la cámara se sitúa justo por encima y detrás de nuestro Ferrari. Nuestro objetivo final será recorrer cinco etapas de un total de quince. Un concepto de desarrollo no lineal en el que el conductor podría avanzar eligiendo al final de cada tramo el camino de la izquierda o el de la derecha. Esto alargaba y animaba a los jugadores a conseguir terminar el juego de varias formas y poder disfrutar de los 5 sorprendentes finales que otorga juego.

Captura con el mapa del trazado de Out Run. Se pueden observar todas las bifurcaciones para llegar a los finales a, b, c, d y e
5 Metas:
A - Vineyard
B - Death Valley
C - Desolation Hill
D - Autobahn
E - Lakeside
El comportamiento del juego en cada meta es diferente. Si optas por llegar al final A, el más fácil, el público te manteará antes de que llegue una rubiaza en bikini. Si llegas al final B, verás cómo tu Testarossa está totalmente destartalado. El final C es aún más curioso ya que al llegar a la meta te ofrecerán una lámpara "maravillosa" que al frotarla aparecerá ante ti lo que más deseas: ¡un harén completo!. El final D estaría de moda en estos días ya que cuando una bella azafata te da el trofeo y tú la intentas besar... ¡ella te hace la "cobra"!... Y finalmente, si consigues llegar al final E, el más difícil, por fin tu sacrificio será recompensado ya que te llevarás el trofeo y el beso de la rubia.

Captura de pantalla que muestra uno de los 5 posibles finales de Out Run (1986)
Uno de los cinco finales de OutRun... el harén (C)


El éxito de Out Run fue rotundo y pronto surgieron secuelas arcade como Turbo Out Run (1989), Out Runners (1992), Out Run 2 (2003) y Out Run 2 SP (2004) y adaptaciones a sistemas domésticos como Game Gear, Master System, Sega Mark III, Megadrive/Genesis, Saturn, Dreamcast, Play Station, Xbox, PC Engine, ZX-Spectrum, Commodore, Amstrad, Atari ST, MSX, PC...

La Banda Sonora de Out Run

Out Run sería impensable sin su eficaz Banda Sonora. Fue el primer arcade que nos permitió elegir una canción para ir escuchando en nuestro viaje como si de un sintonizador de FM se tratase.

Captura de Out Run para selección de canción
3 pistas a elegir:

- Splash Wave
- Passing Breeze
- Magical Sound Shower
El compositor japonés Hiroshi Kawaguchi fue el encargado de realizar todas las melodías que podíamos escuchar en Out Run. Rítmicas y agradables composiciones que beben del rock, del jazz, del funky, la música latina y la caribeña, combinadas con el talento de Kawaguchi que lleva poniendo sonido y melodía a multitud de videojuegos desde 1984 hasta nuestros días. Sirvan de ejemplos épicos títulos como Hang-On, Space Harrier, Alex Kidd, Enduro Racer, Fantasy Zone, After Burner (1 y 2), Power Drift, Turbo Out Run, Cool Riders, WaveRunner, Lemans 24, Sega Rally 2006, OutRun 2006, Out Run 2 SP, Yakuza (3 y 4) o Gotta Protectors. Sin duda alguna, Hiroshi Kawaguchi es uno de los más grandes compositores de la Historia de los Videojuegos del que volveremos a hablar muy pronto aquí, en Tonos-Gratis.com.es.

Para confeccionar nuestro Tono hemos mezclado dos fabulosos temazos, comenzando con Magical Sound Shower y finalizando con Passing Breeze. Seguro que os trae buenos recuerdos...

ESCUCHAR TONO OUTRUN:


Teléfonos Antiguos
3 Timbres:
Heraldo - Góndola - Teide
(1964-1994)

Tonos de Teléfonos Antiguos: Imagen que muestra 4 teléfonos Heraldo

Hoy queremos hacer un pequeño homenaje a esos aparatos que llevan siendo parte de los hogares españoles desde la segunda mitad del siglo pasado. Hablamos de los primeros teléfonos, evidentemente fijos, que la empresa española Telefónica distribuyó entre sus abonados: 

Heraldo

El teléfono “Heraldo” fue creado por la Compañía Internacional de Telecomunicaciones y Electrónica Sociedad Anónima (Citesa); una empresa afincada en Málaga y que a través de su distribución por Telefónica es conocido por todos los españoles. 

Imagen del típico teléfono Heraldo de telefónica de color gris de finales de los 60 en España

Se fabricaron cerca de 8 millones de unidades durante 25 años (desde 1964 hasta 1989) principalmente en color gris azulado, con su bastidor metálico y con el logo de la marca incrustado en plomo. Pero también hay modelos en color rojo o negro, así como el modelo Heraldo de pared, con y sin indicador luminoso. También se fabricó un modelo en Madrid con vistas a su exportación, el llamado Assistan, de un color más azulado y con las mismas características técnicas. De este último se fabricaron 20.000 unidades. 

ESCUCHAR TIMBRE HERALDO:


Góndola

Entre las décadas de los 70 y 80 el modelo Góndola llegó a nuestros hogares con un diseño mucho más moderno y atractivo... Tanto es así que hoy en día un modelo Góndola que funcione, es un tesoro revalorizado no apto para cualquier bolsillo por muy nostálgico y vintage que sea. Su dial de marcación incrustado en el módulo auricular nos recuerda mucho a los teléfonos inalámbricos o incluso a los primeros móviles en cuestión de diseño. 

Imagen del teléfono Góndola. 2 piezas alargadas en forma de góndolas que se acopla una, donde se ubica el marcador, altavoz y micrófono, con la otra pieza que hace de base fija

En cuestiones técnicas es casi calcado al Heraldo que tan buen resultado seguía dando. Los colores, iguales que los de su antecesor: crema, gris azulado y rojo. Y un timbre muy característico. 

ESCUCHAR TIMBRE GONDOLA:


Teide

Y a principios de los 80 y durante los 90, llegó el modelo Teide, ya con teclado y marcación por pulsos decádicos (DEC). Doble timbre y ecualización predefinida en el auricular. Particularmente, es el modelo que pude utilizar de forma habitual hasta que llegó la era móvil. 

Imagen del Teléfono Teide. Se trata de una base rectangular dividida a la izquierda por el auricular y a la derecha el marcador de 13 teclas (0-9, Almohadilla, Asterisco y Rellamada). También aparece otro modelo rojo sin la tecla R (rellamada)

Del modelo Teide salieron dos colores, blanco y rojo, con y sin tecla de reclamada, y un sonido totalmente característico que queremos compartir contigo para que lo puedas descargar, utilizar y disfrutar cuando quieras.... 

ESCUCHAR TIMBRE TEIDE:



¡¡Desde Tonos-Gratis.com.es te invitamos a que vistas tu smartphone de gama vintage con estos Tonos llenos de esencia e historia viva!!!



Ulysses 31/Ulises 31
宇宙伝説ユリシーズ31
(1981)

Ulises 31: Comienza la Odisea...

"Siglo XXXI: Ulises ha destruido al Cíclope salvando así a Telémaco, Thais y Numaios, y provocando por ello una terrible venganza de los dioses del Olimpo. Quien quiera que se atreva a desafiar el poder de los dioses, merece ser castigado. Desde ahora errarás por mundos desconocidos, vuestros cuerpos permanecerán inertes hasta llegar al reino de Hades..."

Con este inolvidable argumento, con la voz de Constantino Romero en el papel de Zeus, la voz del director de doblaje Salvador Vidal en el rol de Ulises, y con un fondo musical soberbio, daba comienzo, hace 35 años, una impecable serie de dibujos animados titulada: Ulises 31.


Fotograma de Ulises 31 que muestra la nave Odiseus y al fondo una inmensa imagen con el rostro de Zeus
El castigo de Zeus...
Esta futurista serie de animación, inspirada en la Odisea de Homero, consta de 26 episodios de casi media hora de duración cada uno que se emitieron entre 1981 y 1982. Ulises 31 fue el resultado de una coproducción franco-japonesa entre el estudio de producción galo DiC Entertainment  y la productora japonesa TMS Entertainment, filial de Sega-Sammy, experta en videojuegos y animación.

Fotograma del anime: Ulises 31. La imagen muestra a Ulises junto a su hijo Telémaco

La historia de Ulises 31 es una gran aventura, un largo viaje, extraño y maravilloso a través de las estrellas a bordo de la nave Odiseus, comandada por Ulises junto a su hijo Telémaco, la dulce y azul Thais, un robot "cometuercas" llamado Nono y Shirka, una computadora que recuerda a HAL 9000, perteneciente a otra Odisea espacial

Fotograma que muestra la computadores Shirka de la nave Odiseus, de la serie Ulises 31
Shirka
En el último episodio, y tras vagar por el universo del Olimpo superando innumerables pruebas y enigmas, Ulises consigue llegar al reino de Hades donde obtiene el perdón de Zeus que les dejará volver a todos sanos y salvos a la Tierra.


Captura de pantalla de los últimos momentos de la serie... aparece Penélope, la mujer de Ulises
Penélope
Ulises 31 es una serie que mezcla de forma creíble todos los ingredientes que se plantean en su desarrollo desde el primer episodio hasta el final de la Odisea. El arte gráfico, los decorados, la animación, el sonido y el ritmo narrativo de la serie llaman todavía hoy la atención por su exquisita 
elegancia técnica y estética. 

Fotograma con la mascota robot de Ulises 31: Nono. Un simpático robot de color naranja
Nono, pequeño robot

Aparte del parecido con la obra magna de Stanley Kubrick (2001: A Space Odyssey, 1968) o similitudes provenientes del cómic de ciencia ficción o de diseñadores como el mismísimo HR Giger [creador de Alien], este trabajo aunó con eficacia el talento de Oriente y el de Occidente para crear una serie de gran calidad, que quizá esté un poco olvidada. 

La música: Nuestro Tono

Además de las virtudes visuales y artísticas que todavía hoy siguen siendo espectaculares, Ulises 31 goza de un sonido muy trabajado y concienzudo. Los efectos sonoros "espaciales" son increíbles, sonidos de "viento estelar", naves, rayos cósmicos, ruidos eléctricos e informáticos, explosiones... una ambientación sonora que nos permite sentir, temer y disfrutar del espacio galáctico.

Imagen de la nave Odiseus (Ulises 31)
Odiseus
Fotograma de  2001: Una odisea del espacio con la estación espacial en forma de doble rueda
"El parecido con la estación espacial de la película 2001 Un odisea en el espacio es más que llamativo"
Por otro lado, la música también supone un elemento primordial en el desarrollo de la serie. La mayor parte del trabajo musical se atribuye a Denny Crockett e Ike Egan, pero también participaron los compositores hebreos Shuki Levy y Haim Saban. La Banda Sonora se grabó en Estados Unidos y salvo para la versión japonesa, que disponía de diferentes melodías compuestas por Wakakusa Kei y canciones de la banda de rock japonesa Neverland, el tema de cabecera de Ulysses fue interpretado por el cantante francés Lionel Leroy. Las traducciones a otros idiomas como el italiano, el alemán o el inglés fueron interpretadas por cantantes de diferentes nacionalidades. La versión para España e Iberoamérica fue interpretada por el cantante chileno Juan Guillermo Aguirre Mendiola, alias Memo Aguirre, más conocido como el Capitán Memo, un artista que ha puesto su voz en series como el Hombre Araña, Los 4 fantásticos, El rey Arturo, He-Man, El capitán Futuro, La pequeña Lulú o Sport Billy.

Aquí os dejamos con nuestro homenaje a ULYSSES 31, mucho más que nostalgia.


ESCUCHAR TONO ULISES 31:







Ikari Warriors
Videogame
(1986)

Tono Ikari Warriors Amstras CPC

Hola Retrogamers.
Tras el éxito del cine bélico ambientado en la guerra de Vietnam,  sobre todo a comienzos de los años 80 con películas como Apocalypse Now (1979), Rambo (1982), Platoon (1986) o La chaqueta metálica (1987), la acción selvática ha servido de inspiración para muchos videojuegos. Así nacieron shooters que gozaron de mucha popularidad tanto en los salones recreativos como en los ordenadores personales domésticos. Para nosotros, los dos títulos pioneros de este subgnénero fueron: Commando (Arcade, Capcom, 1985) e Ikari Warriors (Arcade, SNK, 1986).

Fotografía con la máquina recreativa Arcade de Capcom: Commando (1985)Fotografía con la máquina recreativa Arcade de SNK: Ikari Warriors (1986)

La salida al mercado en mayo de 1985 de la recreativa de Capcom, Commando, supuso un antes y un después en este estilo de videojuegos. Aunque el género no era del todo nuevo, Capcom encontró una adictiva mecánica para atravesar la jungla con una especie de "Rambo" disparando a diestro y siniestro con en un impecable arcade de scroll vertical. A partir de entonces, todo este tipo de videojuegos, o clones, como aseguran algunos, pasaron a ser denominados como "Tipo Commando". Pero si bien es cierto que Commando definió un género, fue la corporación japonesa SNK la que lo perfeccionó con Ikari Warriors.


Ikari Warriors aportó muchas e importantes novedades. Las más relevantes se refieren al control y a la introducción de un modo cooperativo. Ahora, el jugador puede manejar o cooperar con otro jugador para llevar al coronel Ralf (de colo rojo) o al subteniente Clark (de colo azul) sanos y salvos al pueblo de Ikari. El sistema de control de Ikari Warriors fue el primero en popularizar el uso de joysticks o palancas rotativas en ocho direcciones. Además de nuestros disparos potenciables y nuestras granadas, tanto Ralf como Clark pueden conducir potentes tanques. Entrar dentro de estos carros de combate y calcular nuestros cañonazos, fue y sigue siendo, una auténtica gozada.

Captura de pantalla del arcade Ikari Warriors (SNK, 1986) en la que podemos ver a nuestro héroe dentro de un tanque atravesando la selva y un río. Enemigos armados con fusiles y con uniforme azul nos atacan desde todas las direcciones
Arcade Version

El éxito de la recreativa fue apabullante. Hubo ports o adaptaciones a ordenadores y consolas domésticas de todos los tiempos: Amiga, Atari 2600/7800, Atari ST, Commodore 16/Plus/4/64, MSX, NES, PC, PS3, PSP, Windows, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También hubo secuelas como: Ikari Warriors II: Victory Road (1986) y Ikari Warriors III: The Rescue (1989).


Fotografía del microodenador personal Amstrad CPC 464. El dispositivo venía acompañado de un casete integrado para la carga de programas. El CPC 464 dispone de un teclado mecánico con teclas gris oscuro, alfanumérico y cursor. Las teclas de Mayúsculas, fija mayúsculas, tabulador, control y las teclas de borrar son de color verde claro. Las dos teclas de "Intro" son de color azul claro.

Nuestro Tono: Amstrad CPC

Intentar imitar el control rotativo de la recreativa fue algo muy complicado para los sistemas domésticos de videoconsolas y ordenadores, sin embargo, el trabajo de David Shea para el código y la música en el Amstrad CPC distribuido por Elite Systems sigue dejando perplejos a muchos jugadores desde 1987 hasta nuestros días.

Congratulations, has rescatado al coronel Cook! ...
Éste es el final del juego. Acto seguido, el juego vuelve a comenzar...
El port de Ikari Warriors a la máquina de Lord Alan Michael Sugar [TRADing] es magnífico, divertido y suena de maravilla gracias a un chip de sonido de 3 canales llamado AY-3-8910 fabricado por General Instruments bajo una licencia de Yamaha

Imagen del chip de sonido de General Instrument AY-3-8910
General Instruments AY-3-8910
Si las virtudes del SID de Commodore son espléndidas, el AY-3-8910 tampoco se queda atrás. Este generador programable de sonidos estuvo presente en otros sistemas de ocio como en las videoconsolas Intellivision y Vectrex o en ordenadores como Apple II, MSX, Oric y las últimas generaciones del ZX-Spectrum.


ESCUCHAR TONO IKARI WARRIORS:






Turrican
Videojuegos
(1990-1993)

Tono Turrican

Bienvenidos otra vez a nuestra colección dedicada a la Historia de los Videojuegos. Hoy repasamos un clásico al que todavía hoy es un auténtico placer volver a jugar: Turrican, desarrollado por el estudio alemán Rainbow Arts para Commodore 64 en 1990. Un magistral videojuego de plataformas y disparos ideado por Manfred Trenz y sonorizado por artistas como Ramiro Vaca, Stefan Hartwig y Chris Hülsbeck que llevarían al límite aquella inmortal máquina de 8 bits.

Logo Turrican, con el texto en mayúsculas y en amarillo con fondo negro

Poco después del lanzamiento de Turrican para C64 se publicaría la versión para el mítico Commodore Amiga, un excelente trabajo que consolidó el éxito de una floreciente saga que se adaptaría a otros sistemas de 8 y 16 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari ST, Game Boy, Sega Megra Drive, TruboGraf 16 y CDTV). Ordenadores y videoconsolas pudieron disfrutar de este eficiente, adictivo y divertido arcade.
Las secuelas no tardaron en aparecer, en 1991 apareció Turrican II: The Final Fight y en 1993 Mega Turrican (Turrican III). Por último, entre 1992 y 1995, Turrican volvió a aparecer y deslumbrar con Super Turrican en NES y SNES, y como Super Turrican 2 en SNES. Todavía hoy seguimos esperando el resurgir de Turrican, el guerrero biónico-mutante que tiene como misión la recuperación planetaria.  

Portada del cartucho de Super Nintendo de Super Turrican de 1993
SNES, 1993

Nuestros Tonos

Sin querer dejar a un lado el sonido del SID del Commodore 64, para la elaboración de nuestros politonos hemos seleccionado las apabullantes versiones de Turrican, Turrican II y Turrican III desarrolladas por el estudio alemán, Factor 5, -fundando por 5 componentes de Rainbow Arts- para los 16 bits del Commodore Amiga. Son increíbles y suenan de fábula gracias al talento de Chris Hülsbeck en las tres entregas.
La verdad es que hemos disfrutado de lo lindo jugando a todos ellos ya que son realmente buenos y poseen una jugabilidad envidiable; además, hemos capturado y mezclado grandes momentos sonoros, ritmos, efectos e inolvidables melodías que podréis disfrutar en vuestro móvil o en cualquier equipo de música capaz de reproducir ficheros Mp3.

Tono 1: Turrican (Amiga, 1990)

Imagen de título de TURRICAN, 1990, música de Chris Hulsbeck, Amiga

ESCUCHAR TONO 1


Tono 2: Turrican II: The Final Fight (Amiga, 1991)

Imagen de título de TURRICAN, 1991, música de Chris Hulsbeck, Amiga, Factor 5

ESCUCHAR TONO 2


Turrican III (Amiga, 1993)

Imagen de título de TURRICAN 3, 1993, música de Chris Hulsbeck, Amiga, Factor 5

ESCUCHAR TONO 3

DESCARGAR TONO 3

Texto: Gelosoft

Ghostbusters

Los Cazafantasmas

(1984)

Logo de Los cazafantasmas. Se trata de un fantasma intentado salir de una señal de prohibición (círculo rojo con banda diagonal radial)

Aprovechando el tirón del reciente estreno de la tercera entrega de la película Ghostbusters, Los Cazafantasmas, (Paul Feig, 2016), queremos rendir homenaje a la excepcional Banda Sonora Original de la película, compuesta por nuestro querido Elmer Bernstein, y sobre todo, a la inolvidable canción de Ray Parker Jr.: Ghostbusters.

Las películas

En 1984 la productora Columbia Pictures sorprende a todo el planeta con el estreno de una de las cintas más taquilleras de los ochenta, Ghostbusters, Los Cazafantasmas, dirigida por Ivan Reitman e interpretada por Bill Murray, Dan Aykroyd, Sigourney Weaver y Harold Ramis, entre otros muchos actores. La divertida trama narra las locas aventuras de una empresa neoyorquina, Ghostbusters, que se dedica a limpiar ectoplasmas, es decir, espectros que están apareciendo por toda la ciudad y que serán el presagio de la aparición de un fantasmal demonio que pretende destruir Nueva York. Uniformados y armados con la última tecnología, nuestros cazadores lograrán salvarnos.

Imagen con un momento de la película: Los Cazafantasmas (Ghostbuster, 1984). Aparecen cuatros cazadores armados apuntando de frente

Cinco años más tarde, en 1989, Ivan Reitman dirige la esperada secuela, Ghostbusters 2. Reitman repite reparto, historia y éxito.

Cartel de la película de 1989, Los Cazafantasmas 2, Ghostbusters II
Verano de 1989

Y el verano del presente año, 2016, surge la "tercera" parte, Ghostbusters, de la mano de Sony Pictures, bajo la dirección del estadounidense Paul Feig, conocido especialmente por haber realizado reconocidas series como Freaks and Geeks (1999), Weeds (2005), The Office (2005), Bored to Death (2009) o Espías (2015).

Cartel de la película de 2016, Cazafantasmas
Ahora las protagonistas son ellas...

La Música: Nuestro Tono

La Banda Sonora de Cazafantasmas es obra Elmer Bernstein, gran compositor al que debemos obras maestras en grandes películas como La gran evasión (1963) o Los 7 magníficos (1960), que puedes escuchar aquí en Tonos-Gratis.com.es.

Para la elaboración de nuestro Tono lo teníamos muy fácil. Está claro que la canción del guitarrista y compositor de Detroit, Ray Parker Jr., es la que mejor define y representa toda la saga de Ghostbusters. Seguro que la querrás tener en un móvil.

ESCUCHAR TONO:

Lo que no sabe todo el mundo

Antes de terminar nuestro viaje por el séptimo arte, queremos sembrar un poco de discusión sobre la canción de Ghostbusters ya que parece ser que hubo ciertos litigios en su momento. Aquí os dejamos este vídeo con la canción I Want A New Drug, de la banda de rock-pop de San Francisco, Huey Lewis and the News, famosa por su participación el otra producción de los ochenta muy querida por todos: Regreso al futuro (Back to the Future), escrita y dirigida por Robert Zemeckis en 1985.


Sinceramente, ¿no creéis que Ghostbusters se parece mucho a I Want A New Drug?

Videojuegos de Ghostbusters

Los Cazafantasmas han dado mucha guerra en todas las grandes y pequeñas pantallas del universo. Más aún en nuestros hogares, en nuestros ordenadores o en nuestras videoconsolas. El fenómeno Ghostbusters funcionó durante muchos años en la industria del videojuego lanzando al mercado multitud de títulos desde 1984 hasta nuestros días. El primer Ghostbusters fue en 8 bits y se publicó ese mismo año, coincidiendo con el estreno de la película, en Commodore 64, Atari 8-bit, Apple II y ZX Spectrum. En 1985 llegaron las versiones de Amstrad CPC y MSX; en 1986 la de NES, y en 1987, la de Sega Master System. Y claro, en 1989 salió Ghostbusters II para Amiga, Amstrad, Atari ST, MSX, ZX Spectrum, DOS, Commodore 64; y para NES, y Game Boy, en 1990. En 2009 se publicó otro Ghostbusters para Xbox, Windows y Play Station 3. Para rematar, acaban de publicar Ghostbusters (FireForge games, Activision, 2016) para PS4 y Xbox One. Vamos, que va a ser difícil encontrar a un "jugón" que no haya oído hablar de los Cazafantasmas.

Captura de pantalla del videojuego Ghostbusters, C64, 1984, Activision


Nuestro segundo Tono tenía que surgir del chiptune, como cabía esperar. Hemos seleccionado la versión del magnífico David Whittaker para el chip de sonido del Commodore 64. Este videojuego, desarrollado por Activision en 1984, no era una perla, pero tampoco estaba del todo mal, teniendo en cuenta lo rápido que tuvo que programarse para aprovechar el éxito del film. Ya sabemos que los juegos basados en películas son comercialmente interesantes pero no suelen ser nada buenos...

Captura de pantalla de título de Ghostbusters 2 para Atari 2600
Ya nadie se acuerda de esta versión para Atari 2600...

Pero la adaptación musical de Whittaker es la absolutamente gratificante y merece la pena volverla a escuchar hoy ya que se trata de un trabajo magistralmente plasmado en los limitados 8 bits. Además, se atrevió a meter una voz digitalizada al comienzo del tema; toda una proeza de su época.

ESCUCHAR TONO:
Balloon Fight
Videojuego
NES/FAMICOM
(1986)

Imagen con la portada del cartucho de NES: Balloon Fight, 1986

Para celebrar el trigésimo aniversario del lanzamiento de la NES en Europa hemos querido hacer una pequeña selección de títulos que triunfaron en 1986, y que, 30 años después, aun siguen siendo clásicos imprescindibles en cualquier colección de "retrogamers".
Comenzamos con Balloon Fight.

Captura de pantalla del videojuego de Nintendo FAMICOM de 1986: Balloon Fight. La imagen muestra una pantalla con el título arriba y abajo 3 opciones para seleccionar: 1 Jugador, 2 Jugadores, Balloon Trip
Captura de FAMICOM

Balloon Fight nació como muchos otros videojuegos de culto, en los salones recreativos de los 80s. Fue diseñado por Yoshio Sakamoto y programado por Satoru Iwate, ambos integrados en un equipo de desarrollado de Nintendo para la placa de 8 bits Nintendo VS SystemBallon Fight saldría en 1984 bajo el "original" título de VS Baloon Fight, [ya sabéis que la mayoría de títulos para este sistema comenzaban por VS como VS Baseball, VS Dr Mario, VS Ice Climber, VS Tennis...]. El juego vería la luz en las videoconsolas domésticas FAMICOM y NES entre 1985 (Japón), 1986 (Norteamérica) y 1987 (Europa). El éxito fue incuestionable y se formalizaron fieles ports a ordenadores como el NEC PC-8801 y el Sharp X1 en 1985. Años más tarde verían la luz otras adaptaciones para otros sistemas como Game Boy Advance en 2002, o "re-ediciones" actuales para Nintendo 3DS (2011), Wii (2007) o WiiU (2013). 

Captura de pantalla inicial de Balloon Fight en versión Arcade. Igual que presentación que en NES/FAMICOM pero aquí aparece el texto: Insert Coin, Nintendo 1984
Recreativa VS System (Nintendo)
A veces resulta complejo hablar de videojuegos japoneses ochenteros ya que la propia historia de Nintendo resulta algo confusa para nosotros. No olvidemos que mientras los occidentales no teníamos otro remedio que ir a echar monedas a los salones recreativos, en Japón, desde 1983 ya tenían una videoconsola doméstica de 8 bits de tercera generación increíble, la Nintendo FAMICOM (Family Computer), diseñada por Masayuki Uemura

Imagen con una videoconsola Nintendo FAMICOM

Tras el éxito cosechado en Japón, Nintendo tuvo claro que tenía que exportar su consola a Occidente, pero no lo hizo con el mismo nombre ni con el mismo diseño. Así nació la NES, Nintendo Entertainment System, que vería la luz primero en Estados Unidos y Corea del Sur en 1985, en 1986 en Europa, y un año más tarde en Australia. Es curioso saber que en Corea la NES fue distribuida por la multinacional Hyundai con el nombre de Hyndai Comboy.

Imagen con la NES en corea, llamada Hyundai Comboy. Es idéntica a la NES pero con textos en coreano. En la foto podemos ver cuatro cartuchos: Rad Racer, Balloon Fight, Castlevania y To the Earth
La Comboy y cuatro cartuchos míticos..
Como apunte final en nuestra querida Historia de los Videojuegos, deciros que existen varias diferencias, aparte del del propio diseño de la consola, entre NES y FAMICOM a nivel hardware y a nivel software. Por ejemplo, los cartuchos no tienen el mismo tamaño ni el mismo número de pines (60 FAMICOM, 72 NES), los mandos se pueden desconectar, se eliminó un pequeño micrófono que se alojaba en el segundo mando, los chips de sonido tampoco suenan igual y por si fuera poco, existe un "batiburrillo" de versiones del mismo videojuego que tienen sutiles diferencias en sus versiones FAMICOM, NES o VS SYSTEM.

Captura de pantalla de Balloon Fight para Famicom. La imagen muestra la primera fase, de Bonus, en la que tendremos que coger todos los globos que podamos
Primera fase, Bonus, coge todos los globos que puedas antes de que se te acabe el tiempo...

Tras este inciso histórico y evolutivo, volvemos a nuestro juego seleccionado: Balloon Fight. Un videojuego de acción y plataformas en el que tendremos que hacer estallar los globos de tu oponente a toda prisa. Ataviados con dos globos que debemos resguardar ya que sino perderemos una vida, primero tendremos que pinchar los globos de nuestros enemigos, y luego, tendremos que rematar a los "caídos" en el suelo antes de que vuelvan a inflar otro globo. Así hasta terminar con todos. Existen fases de bonificación, modo 2 jugadores y un tercer modo de juego llamado Balloon Trip en el que tendrás que recoger tantos globos como sea posible evitando el océano y los relámpagos.

Captura con un nivel de Balloon Fight

El apartado sonoro es impecable. Geniales y efectivas melodías y efectos especial apabullantes obra del músico, compositor y programador japonés: Hirokazu Tanaka, que ha colaborado en videojuegos que adoramos aquí en Tonos-Gratis.com.es como Kid Ikarus, Mario Bros, Donkey Kong 3, Metroid, Tetris o Doctor Mario.

Hemos vuelto a jugar con FAMICOM gracias a la "Divina Emulación", y en nuestra opinión, suena mejor que en una NES emulada... ¿qué opináis vosotros? Para la elaboración de nuestro Tono hemos registrado y mezclado diferentes momentos sonoros y musicales de Balloon Fight

Captura de pantalla de Fin de juego de Balloon fight (Game Over)

Os dejamos con Balloon Fight, el mejor sonido chiptune que sonará de fábula como tono de llamada en vuestros teléfonos móviles o cualquier reproductor de Mp3.

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by:JuanBeat/Gelosoft
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El proceso de selección en las oposiciones a las fuerzas armadas incluye varias etapas, como instrucciones generales, medidas de prevención y proteccion, pruebas físicas, reconocimiento médico, y la inscripción paso a paso.

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