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City Connection

10 Tonos

Historia de los Videojuegos

Tonos del videojuego City Connection (Jaleco, 1985)

Viajamos a los recreativos de mediados de los 80 con un arcade de plataformas muy peculiar: City Connection.

Flyer publicitario del arcade de Jaleco Ltd.

La editora y desarrolladora japonesa Jaleco, lanzó City Connection en 1985 para máquinas recreativas. En Norteamérica, este arcade fue lanzado por la empresa estadounidense Kitkorp bajo el nombre de Cruisin'. Posteriormente, fue adaptado a sistemas domésticos como la mítica videoconsola Nintendo Entertainment System (NES) o los microordenadores domésticos de 8-bits como el MSX, lo que amplió enormemente su popularidad.

El juego nos pone al volante de un pequeño coche de color naranja inspirado en el Honda City (Honda Jazz en Europa), conducido por una adolescente de pelo azul llamada Clarice, que debe recorrer plataformas urbanas inspiradas en ciudades del mundo como Nueva York, Londres, Tokio o París, "pintando" todas las carreteras mientras evita a los coches de policía que intentan detenerla, a gatos con banderitas que cruzan la pantalla, u otros obstáculos móviles.

Fotografía de una Honda Jazz ochentero

La mecánica mezcla plataformas en 2D con conducción lateral, cierta estrategia, y sobre todo, reflejos rápidos ya que el tiempo se agota, momento en el que emergerán unas púas del suelo que nos matarán de forma instantánea. El objetivo es cubrir todas las plataformas con pintura antes de ser atrapado y pasar al siguiente nivel. Además, puedes recoger "latas de aceite" en el camino para dispararlas a los policías y aturdirlos, lo que te permite embestirlos para sacarlos de la pantalla. Curiosamente, los gatos, son indestructibles.

Captura del juego en Alemania. En este momento chocamos contra una patrulla

En recreativas tuvo una recepción sólida, especialmente en Japón y Estados Unidos. Su estilo colorido, su dificultad progresiva y su música llamativa lo convirtieron en un título muy recordado de la era 8-bit. No fue un “superventas” al nivel de otros gigantes de 1985, pero sí un juego de culto dentro del catálogo de Jaleco.

La banda sonora: cuando Tchaikovsky llegó al arcade

Uno de los aspectos más distintivos de City Connection es su música. La melodía principal del juego está basada en el primer movimiento del Concierto para piano n.º 1 de Piotr Ilich Chaikovski del que ya hablamos aquí, en Tonos-Gratis.com.es

City Connection representa una época en la que los videojuegos empezaban a experimentar con referencias culturales amplias. La inclusión de música clásica en un arcade de 1985 demuestra cómo el medio ya dialogaba con otras artes. Y gracias a ello, este inmortal concierto pasó de las salas de conciertos… a los recreativos llenos de luces y sonidos electrónicos.

El majestuoso inicio romántico del concierto fue reinterpretado en sonido chiptune con tempo acelerado, un sonido electrónico agudo, repetición constante en loop y unos arreglos simplificados, pero reconocibles. El resultado es fascinante, una pieza romántica y épica transformada en melodía arcade pegadiza como podéis en este primer Tono.

ESCUCHAR TONO 1:

DESCARGAR TONO 1

Además de Chaikovski, en la banda sonora también podremos encontrar a Deep Purple. Exactamente "Highway Star", una de las canciones más famosas de la mítica banda de hard-rock británica. 

Portada del single japonés de Highway Star (Deep Purple, 1972)

«Estrella de la carretera» se caracteriza por su solo de guitarra basado en temas clásicos, y un solo de órgano Hammond, interpretado por Jon Lord, inspirado en Bach. Recordar que este temazo formaba parte del inmortal álbum Machine Head (1972) de Deep Purple.

Os dejamos con nuestro segundo Tono de la recreativa.

ESCUCHAR TONO 2:

DESCARGAR TONO 2

Para el tercer Tono del arcade de Jaleco tenemos otra sorpresa. Se trata de Der Flohwalzer, un solo de piano empleado como ejercicio en clases de música. Este "ejercicio musical" es conocido en Japón como Neko Funjatta, en España como La Chocolatera, en los Países Bajos como Vlooienmars (Marcha de las pulgas), en Rusia como Sobachiy val's (Vals del perro) o en Bulgaria como Koteshki Marsh (Marcha del gato). Esta melodía aparecía cuando te chocabas con un gato.

ESCUCHAR TONO 3:

DESCARGAR TONO 3

A continuación os dejamos con 4 Tonos más con diferentes Efectos de Sonido:

ESCUCHAR TONO 4:

DESCARGAR TONO 4


ESCUCHAR TONO 5:

DESCARGAR TONO 5


ESCUCHAR TONO 6:

DESCARGAR TONO 6


ESCUCHAR TONO 7:

DESCARGAR TONO 7

La versión de NES

City Connection NES

Se trata del port más famoso del arcade original. Aunque mantiene la jugabilidad de pintar carreteras, presenta algunos cambios curiosos. Sirva de ejemplo, su protagonista.

Captura de la pantalla de título de City Connection en la NES
¿Censura o localización?

Al igual que en el arcade japonés, la protagonista es Clarice, una joven de pelo azul que recorre el mundo en su Honda City Turbo buscando al "hombre ideal". En occidente se cambió la historia por completo. El manual describe a un protagonista masculino rubio (un "rebelde") que huye de la policía tras robar una tienda de pintura, dejando un rastro blanco por las carreteras debido a una fuga en su coche...

City Connection NES

Otras diferencias son debidas a las propias limitaciones del hardware; por ejemplo, los fondos son mucho más simples que en la recreativa. Sin embargo, la versión doméstica de NES permite que dos personas jueguen alternando turnos.

La banda sonora es un "remix" del arcade original pero con ese chitpune característico basado en el chip Ricoh 2A03 (APU) monoaural de cinco canales programables: dos de onda de pulso para melodías o armonías, uno triangular para bajos, uno de ruido blanco para percusión, y uno de muestras DPCM de baja calidad.

Os dejamos con este nostálgico Tono.

ESCUCHAR TONO 8:

DESCARGAR TONO 8

Bonus Track: CarVup

Queremos finalizar este retro-homenaje con otro videojuego "inspirado" en City Connection.

Portada del juego de CarVup para el Atari ST

CarVup fue desarrollado y publicado en 1990 por la compañía británica Core Design para los ordenadores de 16 bits Commodore AMIGA y Atari ST.

Captura con la fase "musical" de CarVup

CarVup es ampliamente considerado un "clon" o sucesor espiritual del clásico City Connection (Jaleco, 1985), compartiendo su mecánica central de "pintar" plataformas mientras conduces un automóvil que en esta ocasión se llama Arnie. Introdujo elementos más complejos propios de la era de los 16 bits como un completo arsenal de armas (misiles, cargas de profundidad, morteros y hasta un asiento eyectable para eliminar enemigos situados arriba), un estilo visual "cartoon", jefes finales cada cinco niveles, y un control de salto más elaborado que permite alcanzar distintas alturas mediante combinaciones de botones y direcciones.

Captura con las instrucciones del juego (Amiga)

El sonido del CarVup es increíble. 

La banda sonora fue creada por Matthew Simmonds (también conocido en la escena chiptune como 4mat). Simmonds es una figura respetada en la música de videojuegos retro, habiendo trabajado en otros títulos de la época para plataformas de los 16 bits como Chuck Rock (Amiga, 1991), Cardiaxx (Amiga, 1991), Leander (Amiga, 1991), Dojo Dan (Amiga, 1992), Cosmic Spacehead (Amiga y Megadrive, 1992), Micro Machines (Megadrive, 1993), The Fantastic Adventures of Dizzy (Amiga y Megadrive, 1993), Pinball Dreams II (DOS, 1994), Diablo (PlayStation, 1997), Robot Wars: Arenas of Destruction (PlayStation 2, Windows, 2001), Seriuos Sam (Game Boy Advance, 2004) o Silent Hill: Origins (PlayStation 2 y PSP, 2008).

Se trata de una música alegre y jovial que encaja perfectamente con la estética de dibujos animados del juego. Tiene un ritmo rápido y pegadizo que refuerza el estilo arcade de la jugabilidad. Para demostrarlo, os hemos elaborado 2 Tonos de larga duración extraídos del Commodore AMIGA.


ESCUCHAR TONO 9:

DESCARGAR TONO 9


ESCUCHAR TONO 10:

DESCARGAR TONO 10

Esperamos que esta colección de Tonos Gratis hayan sido de vuestro agrado y os puedan servir como Tonos de llamada, Notificación, WhatsApp... o simplemente para disfrutarlos en cualquier dispositivo.

¡Hasta pronto!

Texto: Gelosoft

Beverly Hills Cop

Superdetective en Hollywood

1984

Carte de la película: Superdetective en Hollywood

Siguiendo las acertadas peticiones de los Seguidores de Nuestro Blog, queremos recordaros una película de los añorados años 80: Beverly Hills Cop, más conocida en España como Superdetective en Hollywood y en América como Un detective suelto en Hollywood.

La primera película de la saga norteamericana Superdetective en Hollywood llegó en 1984. El film contaba con el simpático Eddie Murphy como protagonista principal junto a otros actores como Judge Reinhold, John Ashton, Lisa Eilbacher, Ronny Cox y Steven Berkoff.

Fotograma de la película con Eddie Murphy


Axel Foley (Eddie Murphy) es un sagaz detective de Detroit que investiga el asesinato de su amigo Mikey en el elegante y refinado Beverly Hills. Con la excusa de pasar unos días de vacaciones, Axel nos hará vivir trepidantes aventuras en una ciudad repleta de perversión, traficantes y matones. Realmente bien dirigida, interpretada y producida, la película nos ofrece una seria diversión apta para todos los públicos.
La cinta tuvo un éxito absoluto y como era de esperar aparecieron más entregas, Beverly Hills Cop 2 en 1987 y Beverly Hills Cop 3 en 1994. Y esto no acaba aquí, ya que están preparando el siguiente capítulo: Superdetective en Hollywood 4... pero de momento habrá que esperar.

Logo: Beverly Hills Cop

El compositor alemán Harold Faltermeyer, creador de bandas sonoras como la aclamada Top Gun, con la colaboración del italiano Giorgio Moroder [Véase en este blog: El Expreso de medianoche] crearon la impactante melodía de "Axel F", un tema realmente impresionante que todavía suena genial.

Estamos realmente seguros que nuestra versión de Axel F no pasará desapercibida cuando suene en tu teléfono móvil o celular como Tono de llamada o como Tono de despertador.

¡¡Y encima Gratis!!
Escuchar Tono:

El videojuego: 3 Tonos Gratis

En 1990, Tynesoft, una compañía británica de software con sede en Blaydon (Reino Unido), se encargó de desarrollar un videojuego inspirado en la película para MS DOS, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro y ZX Spectrum.

Contraportada del disco de Superdetective en Hollywood para Amiga

La jugabilidad se divide en cuatro tipos de fases: acción lateral, conducción, shooter superior y shooter en primera persona con giros de 90°.

La música de Axel F es el hilo conductor en casi todas las versiones, aunque su fidelidad depende del hardware de cada máquina. Nosotros lo tenemos claro, el mejor sonido lo tiene AMIGA, seguido de C64 y Amstrad CPC

Beverly Hills Cop - AMIGA

Captura con la pantalla de título de Superdetective en Hollywood para el Commodore Amiga

En la versión Amiga, la música también está basada en el tema Axel F, pero con un arreglo más completo aprovechando las capacidades de audio de 16 bits del sistema. Aunque nusetro admirado David Whittaker está acreditado como compositor en las versiones de 8 bits, los créditos musicales específicos de la versión Amiga no están claramente documentados, por lo que se considera una adaptación interna basada en el material original. Como ocurre con muchos juegos licenciados de principios de los 90, los créditos musicales de esta versión no están del todo claros, algo bastante habitual en los ports de la época. En todo caso, os dejamos con esta sublime melodía.

ESCUCHAR TONO AMIGA:

Beverly Hills Cop - COMMODORE 64

Captura de pantalla con el final del juego en Commodore 64 que muestra a Eddy Murphy: Well Done Axel

La versión de C64 es considerada de las más competentes en términos de jugabilidad dentro del conjunto de ports, con distintos estilos de fases (acción lateral, conducción y shooter). La música incluye arreglos adaptados al chip de sonido SID, aprovechando las capacidades de C64 para ofrecer melodías reconocibles aunque limitadas comparadas con el original de la película. David Whittaker adaptó el tema principal y creó la banda sonora a medida para la máquina.

ESCUCHAR TONO C64:

Beverley Hills Cop - AMSTRAD CPC

Captura de Superdetective en Hollywood para Amstrad CPC 464, fase de conducción

Al igual que en C64, David Whittaker realizó la adaptación musical para el Amstrad CPC. Aunque esta máquina contaba con un chip AY-3-8912, algo menos potente que el SID, se logra captar la esencia del tema Axel F.

ESCUCHAR TONO AMSTRAD CPC:

Ikari Warriors

Videojuegos

(1986)

Tono Ikari Warriors Amstras CPC

Hola Retrogamers.

Tras el éxito del cine bélico ambientado en la guerra de Vietnam,  sobre todo a comienzos de los años 80 con películas como Apocalypse Now (1979), Rambo (1982), Platoon (1986) o La chaqueta metálica (1987), la acción selvática ha servido de inspiración para muchos videojuegos. Así nacieron shooters que gozaron de mucha popularidad tanto en los salones recreativos como en los ordenadores personales domésticos. Para nosotros, los dos títulos pioneros de este subgnénero fueron: Commando (Arcade, Capcom, 1985) e Ikari Warriors (Arcade, SNK, 1986).

Fotografía con la máquina recreativa Arcade de Capcom: Commando (1985)Fotografía con la máquina recreativa Arcade de SNK: Ikari Warriors (1986)

La salida al mercado en mayo de 1985 de la recreativa de Capcom, Commando, supuso un antes y un después en este estilo de videojuegos. Aunque el género no era del todo nuevo, Capcom encontró una adictiva mecánica para atravesar la jungla con una especie de Rambo disparando a diestro y siniestro con en un impecable arcade de scroll vertical. A partir de entonces, todo este tipo de videojuegos, o clones, como aseguran algunos, pasaron a ser denominados como "Tipo Commando". Pero si bien es cierto que Commando definió un género, fue la corporación japonesa SNK la que lo perfeccionó con Ikari Warriors.


Ikari Warriors aportó muchas e importantes novedades. Las más relevantes se refieren al control y a la introducción de un modo cooperativo. Ahora, el jugador puede manejar o cooperar con otro jugador para llevar al coronel Ralf (de colo rojo) o al subteniente Clark (de colo azul) sanos y salvos al pueblo de Ikari. El sistema de control de Ikari Warriors fue el primero en popularizar el uso de joysticks o palancas rotativas en ocho direcciones. Además de nuestros disparos potenciables y nuestras granadas, tanto Ralf como Clark pueden conducir potentes tanques. Entrar dentro de estos carros de combate y calcular nuestros cañonazos, fue y sigue siendo, una auténtica gozada.

Captura de pantalla del arcade Ikari Warriors (SNK, 1986) en la que podemos ver a nuestro héroe dentro de un tanque atravesando la selva y un río. Enemigos armados con fusiles y con uniforme azul nos atacan desde todas las direcciones
Arcade Version

El éxito de la recreativa fue apabullante. Hubo ports o adaptaciones a ordenadores y consolas domésticas de todos los tiempos: Amiga, Atari 2600/7800, Atari ST, Commodore 16/Plus/4/64, MSX, NES, PC, PS3, PSP, Windows, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También hubo secuelas como: Ikari Warriors II: Victory Road (1986) y Ikari Warriors III: The Rescue (1989).


Fotografía del microodenador personal Amstrad CPC 464. El dispositivo venía acompañado de un casete integrado para la carga de programas. El CPC 464 dispone de un teclado mecánico con teclas gris oscuro, alfanumérico y cursor. Las teclas de Mayúsculas, fija mayúsculas, tabulador, control y las teclas de borrar son de color verde claro. Las dos teclas de "Intro" son de color azul claro.

Tono 1: Amstrad CPC

Intentar imitar el control rotativo de la recreativa fue algo muy complicado para los sistemas domésticos de videoconsolas y ordenadores, sin embargo, el trabajo de David Shea para el código y la música en el Amstrad CPC distribuido por Elite Systems sigue dejando perplejos a muchos jugadores desde 1987 hasta nuestros días.

Congratulations, has rescatado al coronel Cook! ...
Éste es el final del juego. Acto seguido, el juego vuelve a comenzar...

El port de Ikari Warriors a la máquina de Lord Alan Michael Sugar [TRADing] es magnífico, divertido y suena de maravilla gracias a un chip de sonido de 3 canales llamado AY-3-8910 fabricado por General Instruments bajo una licencia de Yamaha

Imagen del chip de sonido de General Instrument AY-3-8910
General Instruments AY-3-8910

Si las virtudes del SID de Commodore son espléndidas, el AY-3-8910 tampoco se queda atrás. Este generador programable de sonidos estuvo presente en otros sistemas de ocio como en las videoconsolas Intellivision y Vectrex o en ordenadores como Apple II, MSX, Oric y las últimas generaciones del ZX-Spectrum.

A continuación, os dejamos con el mítico Ikari Warriors Theme.

ESCUCHAR TONO 1:




Tono 2: Arcade

La recreativa de Shin Nihon Kikaku (SNK) corría en una placa SNK Alpha-68K que utiliza el chip YM3526 (OPL) para generar sonido FM. Una música marcial y rítmica, con un tono heroico, acorde con la ambientación militar inspirada en Rambo. Algunas fuentes atribuyen este apartado sonoro a Mikio Abe junto a Yoshihiro Sakaguchi.

Captura con el Game Over

Como cabía esperar, los temas fueron adaptados en versiones posteriores para Amstrad CPC (como vimos al principio de este artículo), NES, Commodore 64,  y ZX Spectrum, con reinterpretaciones en sonido PSG o SID según el sistema. 

Para nuestro Tono hemos seleccionado el tema Glory


ESCUCHAR TONO 2:

Tono 3: NES/FAMICOM

El "port" a la videoconsola de Nintento fue distribuido en 1987 por SNK en Japón, y por Data East USA en Estados Unidos. El desarrollo y programación fue obra de Micronics, una empresa japonesa subcontratada por SNK para realizar conversiones domésticas. 

Imagen del cartucho de Ikari Warriors para la NES/FAMICOM

Ikari Warrios en NES es una versión "simplificada" debido a las limitaciones técnicas del hardware, sin embargo, conserva el espíritu del arcade original y añade un modo cooperativo simultáneo para dos jugadores que está realmente bien. Todo apunta a que la Banda Sonora fue "recompuesta" por Yoshihiro Sakaguchi [poco después trabajó para Capcom, donde firmó música en juegos como Mega Man, Commando y Ghosts’n Goblins (a veces bajo el alias "Yuukichan’s Papa").

Os dejamos con este loop. No dejará indiferente a nadie cuendo lo escuche como Tono de llamada.


ESCUCHAR TONO 3:

Tono 4: AMIGA

En 1988, el estudio británico Elite Systems desarrolló, adaptó y publicó la versión de Ikari Warriors para el Commodore Amiga bajo licencia oficial de SNK

Imagen del disquete de IW para Commodore Amiga

Algunas fuentes atirbuyen a Jason C. Brooke como el músico responsable de esta adaptación, mejor dicho, reinvención, del arcade original. Aquí os dejamos con este fragmento ejecutado por Paula, el chip dedicado exclusivamente al audio del Amiga diseñado por Jay Miner y su equipo (los mismos del Atari 2600).

ESCUCHAR TONO 4:

Tono 5: Ikari Warriors II: Victory Road

Finalizamos este nostálgico recorrido con Victory Road (1986), la secuela "experimental" de Ikari Warriors. El mismo control, el mismo espíritu, pero con una ambientación fantástica y una Banda sonora más "atmosférica".

Captura de Ikari Warriors 2 de la recreativa de SNK

SNK volvió a sorprender a los jugadores utilizando el mismo control con el joystick rotatorio del primer Ikari Warriors. Además, fue uno de los primeros arcades de SNK en ofrecer efectos de sonido digitalizados. Un apartado sonoro que fue, probablemente, programado de nuevo por Mikio Abe y Yoshihiro Sakaguchi. En esta ocasión, se utiliza un tono "menos marcial" y mucho más "rockero".

Comprobarlo vosotros mismos con este temazo del nivel 3.

ESCUCHAR TONO 5:

Aladdin’s Magic Lamp

Videojuego

AMIGA

1989

Tonos Aladdin's Magic Lamp

¡El shooter más raro del desierto digital!

En la vasta y a veces olvidada historia del catálogo de Commodore Amiga, hay juegos que destacaron por su calidad, otros por su innovación, y unos pocos simplemente por lo extraños que eran. Aladdin’s Magic Lamp, desarrollado por la enigmática New Line Software en 1989, pertenece con orgullo a esta última categoría.

Logo de New Line Software, letras plateadas sobre fondo azul oscuro

New Line Software fue una pequeña desarrolladora y distribuidora noruega. Aunque su huella en la industria es prácticamente anecdótica (solamente hay dos títulos acreditados), Aladdin’s Magic Lamp logró ganarse un pequeño espacio en el ecosistema europeo de videojuegos gracias a su rareza, SU singularidad, y sobre todo por su apartado sonoro.

Captura del inicio del juego, ver texto abajo. También llama la atención un texto anunciado disquetes TDK
"WELCOME TO ALADDINS MAGIC LAMP BY NEWLINE SOFTWARE. YOU MUST CONTROL THE GENIE IN THE LAMP WITH THE JOYSTICK TO SAVE THE PRINCESS FROM THE EVIL WIZARD."

Aladdin’s Magic Lamp es un juego de disparos lateral (side-scrolling shooter) con estética libremente inspirada en Las mil y una noches. Sin embargo, no se trata de una adaptación oficial de Disney ni de ningún cuento clásico, sino más bien de una versión totalmente inventada, casi lisérgica, del universo de Aladino. El argumento tiene como premisa liberar a la princesa secuestrada por el malvado Aladdin, todo lo contrario de lo que cabría esperar...

Un jefe final en forma de insecto gigante

El jugador controla una lámpara mágica flotante, disparando a oleadas de enemigos que aparecen desde los laterales, mientras recoge objetos en su camino. Hay 5 fases, denominadas como "timezone", con sus correspondientes jefes finales. La ambientación mezcla arquitectura árabe con elementos mecánicos, plataformas flotantes, y criaturas que parecen salidas de un sueño colorido y confuso.

Captura con otro jefe final con forma de dinosaurio robótico

El diseño de niveles es, por decirlo suavemente, impredecible. No hay una narrativa clara ni progresión estructurada; simplemente avanzas por escenarios cada vez más extraños, enfrentándote a enemigos que no siempre parecen tener sentido.

Captura con el extraño y feo jefe final, una especie de Señor Burns armado con un cañón

Tras destruir al quinto jefe, rápidamente, aparece este curioso texto: "Congratiolations"

Captura que muestra un chico y una chica que parecen sacados de Las Mil y Una Noches y una especie de genio malvado que sale de una lámpara

Acto seguido, el obligatorio "Game Over".

El texto Game Over sale de la lámpara-nave

Y finalmente, aparece otra vez la pantalla del título pero con el texto siguiente:

"Congratulations, you have saved the Princess from the Evil Wilzard Aladdin and The Prinsess will... We are using TDK, The best micro disks in the world."

Captura final con el texto anterior

Aunque nunca tuvo una secuela ni se convirtió en una franquicia, Aladdin’s Magic Lamp ha sido redescubierto por fans del retrogaming como un juego de culto menor, especialmente por su rareza. Es un ejemplo perfecto de esos títulos europeos de finales de los 80 que intentaron destacar a través de lo absurdo y lo surrealista, en lugar de seguir fórmulas seguras.

Música tecno, mágica y memorable

Uno de los aspectos más destacados del juego es su Banda sonora. Compuesta por el compositor noruego Stein Erik Giske, la música de Aladdin’s Magic Lamp combina sonidos electrónicos con ritmos frenéticos y atmósferas misteriosas, creando una experiencia auditiva sorprendentemente tecno y magistral para la época.

Y para demostrarlo, hemos preparado 3 Tonos de llamada, con 3 variaciones de la estupenda melodía del videojuego. Estamos seguros que os sorprenderá.


ESCUCHAR TONO 1:

DESCARGAR TONO 1


ESCUCHAR TONO 2:

DESCARGAR TONO 2


ESCUCHAR TONO 3:

DESCARGAR TONO 3

Francisco Alegre

Pasodoble

2 Tonos Gratis

(1947)

Tono: Pasodoble Francisco Alegre

Francisco Alegre es uno de los pasodobles más célebres del repertorio español, especialmente vinculado al mundo taurino y a la copla. Su melodía vibrante y su letra apasionada lo convirtieron en un éxito rotundo en la España de los años 50 y sigue siendo un clásico muy querido por el público.

Autores

La música fue compuesta por José María Lacalle (1859-1937) y Monreal Lacosta (1894-1974), dependiendo de las versiones, lo que ha dado lugar a cierta confusión en los registros como veremos al final de este artículo. Por otro lado, es muy probable que le letra fuese de Salvador Valverde (1895-1975).

La composición

El pasodoble fue compuesto en 1947 y se popularizó rápidamente en los años siguientes, gracias a su inclusión en el repertorio de grandes figuras de la canción española.

La partitura de Francisco Alegre destaca por su estructura clásica de pasodoble, con un ritmo marcado y enérgico que acompaña una melodía fácil de recordar. La música actúa como un lienzo perfecto para la letra, que narra la historia de amor y admiración por un torero. La letra incluye frases inolvidables como: 

“Francisco Alegre, corazón de acero, valiente y torero, lo mismo que el sol…”

¿Quién la cantó?

La versión más conocida es la interpretada por la cantante y actriz sevillana Juanita Reina, (1925-1999), La Reina de la Copla, quien inmortalizó el tema en la película Lola la Piconera (1951). Su interpretación marcó un antes y un después en la historia del pasodoble. También protagonizó otras películas míticas como La blanca paloma (1942), Canelita en rama (1943), La Lola se va a los puertos (1947), Aeropuerto (1953) o Sucedió en Sevilla (1955).

Fotografía de Juanita Reina

Posteriormente, Francisco Alegre, ha sido "versionado" por muchísimos artistas como Sara Montiel
Rocío Jurado, Plácido Domingo, Estrella Morente, María del Monte, Falete o Isabel Pantoja.

Cartel de Lola la Piconera, película de Luis García de 1951 y música de Quintero

Legado

Francisco Alegre se convirtió en uno de los himnos no oficiales de la fiesta taurina, así como en un símbolo de la copla española. Ha sido versionado en escenarios de todo el mundo y continúa siendo una pieza habitual en conciertos de bandas de música, festivales y celebraciones populares.

Hoy en día, sigue siendo un pasodoble muy solicitado tanto para escuchar como para utilizarlo como Tono de llamada. Y puedes descargarlo en formato instrumental aquí, en Tonos-Gratis.com.es.

ESCUCHAR TONO: FRANCISCO ALEGRE

Ilustración de un ficticio torero

La polémica y las dudas sobre la autoría de Francisco Alegre

La autoría del pasodoble Francisco Alegre ha generado mucha confusión a lo largo de los años ya que en diferentes ediciones y grabaciones aparecen distintos nombres. Aquí te explicamos brevemente quiénes son los siete autores más relacionados con la obra para que podáis hacer vuestras propias especulaciones. No dudéis en hacer comentarios.
  1. José María Lacalle García (Lacalle Jr.). Compositor y director de orquesta nacido en Cádiz en 1860 y emigrado a Estados Unidos, donde firmó obras con el seudónimo de George Lacalle o George L. Spaulding. Aunque falleció en 1937, su nombre aparece a veces asociado a este pasodoble debido a una confusión con otra obra anterior o con su hijo.
  2. José Serrano Simeón. Nacido en Sueca (Valencia) en 1873, fue un prolífico compositor de zarzuelas y música popular. Sin embargo, en este caso, es posible que el nombre "José Serrano" que aparece en los créditos de algunas versiones no se refiera al célebre autor de La canción del olvido, sino a otro músico del mismo nombre que compuso pasodobles durante el franquismo. Esta duplicidad ha generado errores en catálogos y recopilaciones.
  3. Monreal Lacosta (Antonio o Juan Monreal). Otro nombre que aparece frecuentemente es el de Antonio Monreal Lacosta (algunas fuentes citan Juan Monreal), compositor y arreglista habitual en los años 40 y 50. En muchas partituras figura como el autor de la música de Francisco Alegre, y probablemente sea el responsable de la versión más conocida que popularizó Juanita Reina.
  4. Salvador Valverde López‑Bailly nació en Buenos Aires el 10 de enero de 1895, pero regresió a Andalucía, su tierra de origen, a los 4 años de edad. Allí creció y forjó su pasión por la copla. Tras exiliarse durante la Guerra Civil, vivió y falleció en Buenos Aires, el 5 de septiembre de 1975, país en el que también desarrolló buena parte de su carrera. Valverde colaboró con grandes compositores como Quintero y León, y su participación en Francisco Alegre parece estar documentada.
  5. Antonio Quintero Ramírez (1895-1977). Colaboró primero con Salvador Valverde, y más tarde con Rafael de León y Manuel Quiroga. Su estilo mezcla lo popular andaluz con tintes dramáticos, muy reconocible en coplas como La Lirio o Tatuaje.
  6. Rafael de León Arias de Saavedra (1908-1982). Sevillano, e hijo de marqueses, estudió Derecho, pero se dedicó por completo a la poesía y la canción popular. Fue letrista de más de 1.500 canciones. Gran parte de su legado lo construyó junto a Quintero y Quiroga.
  7. Manuel López-Quiroga Miquel (1899-1988). Nacido en Sevilla, Quiroga fue pianista, compositor y autor de cuplé y copla, además de uno de los componentes del trío de autores Quintero, León y Quiroga. Compuso más de 5.000 canciones, entre las que destacan las inmortales María de la O, Ojos verdes o La Zarzamora.
Finalizamos esta sección del artículo con este enlace a una grabación sonora de 1947 de este pasodoble torero en la Biblioteca Digital Hispánica interpretado por Juanita Reina. Los créditos arrojan aún más controversia:
  • López-Quiroga, Manuel (1899-1988) - compositor
  • López-Quiroga, Manuel (1899-1988) - A la vela
  • Quintero, Antonio (1895-1977) - compositor
  • León, Rafael de (1908-1982) - letrista
  • Reina, Juanita (1925-1999) - cantante
  • Melchor de Marchena (1907-1980) - instrumentista.
Esperamos que el siguiente pasodoble de nuestra Colección sea más fácil de atribuir.

Anexo: Olé Toro (Videojuego, 1985)

Aunque Francisco Alegre es un pasodoble surgido del cine y la copla, también dejó huella en el mundo de los videojuegos a través de un título singular: Olé Toro, desarrollado por la legendaria compañía madrileña fundada por los hermanos Pablo Ruiz, Víctor Ruiz y Nacho Ruiz, junto con Carlos Abril y José Ignacio Gómez-CenturiónDinamic Software, en 1985, para Amstrad CPC y ZX Spectrum.

Cubierta del casete de Olé Toro para Amstrad con un dibujo de un toro negro y torero en tonos amarillos y rojos

Olé Toro fue uno de los primeros intentos de adaptar una tradición cultural española (la tauromaquia) al lenguaje del videojuego. A pesar de sus gráficos sencillos, el juego buscaba reflejar la estructura y ritual del toreo, y lo hizo acompañado de una melodía instrumental que muchos jugadores identifican como una versión libre o inspirada en Francisco Alegre.

Captura de la pantalla de carga de Olé Toro con el toro y el torero

Fases del juego

El juego se desarrollaba en cuatro fases consecutivas, que simulaban la lidia de un toro en una plaza:
  1. Capote – El torero debía esquivar las embestidas del toro moviéndose con agilidad.
  2. Banderillas – Fase de precisión, en la que el jugador colocaba las banderillas al avanzar hacia el toro.
  3. Muleta – Una faena más técnica, con movimientos suaves y riesgosos.
  4. Estocada – El momento final: una ejecución limpia requería buena puntería y tiempo exacto.
Otra captura en que el toro nos arrolla

Polémica

En su época, Olé Toro fue polémico. Algunos lo vieron como un homenaje a las tradiciones españolas, mientras que otros lo criticaron por trivializar la tauromaquia o por su enfoque arcade de una práctica controvertida. Técnicamente, era simple pero desafiante, y hoy es considerado un título de culto del software español de los años 80.

Contracubierta de la cinta para ZX Spectrum de la versión inglesa. Leer traducción más abajo

"Este juego es completamente diferente a cualquier otro que hayas visto. En medio del bullicio de la Maestranza de Sevilla, deberás afrontar toda la suerte de una corrida de toros."
Aunque Olé Toro fue concebido inicialmente para el público español, también se publicó en Reino Unido mediante el sello Americana Software, con carátula y descripción adaptadas para los jugadores británicos. Su ambientación en la plaza de toros de Sevilla y el uso del pasodoble como música reforzaban el estereotipo cultural español, convirtiéndolo en un producto “exótico” y único en el catálogo internacional de microordenadores de 8 bits.

La música

Para crear nustro segundo Tono Gratis de Francisco Alegre, hemos desempolvado nuestro querido Amstrad CPC 464 y nos hemos puesto a jugar. La banda sonora está atribuida a Ignacio Bergareche, compositor español que puso música a otro videojuego inolvidable (y menos controvertido) de Dinamic, Camelot Warrios (Varias plataformas de 8 bits, 1985).

Cubierta del casete para ZX Spectrum

La melodía del juego no es una versión literal, pero está inspirada claramente (como podréis comprobar vosotros mismos), en Francisco Alegre. Es un homenaje instrumental simplificado, probablemente sin licencia, pero muy reconocible para quienes conocen el pasodoble.

Gracias a su ambientación sonora y estética, contribuyó a popularizar el imaginario del pasodoble taurino entre los jugadores de la era de los microordenadores, consolidando su vínculo emocional con Francisco Alegre, aunque fuera de manera no oficial.

Os dejamos con el Tono.

ESCUCHAR TONO: OLÉ TORO
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by:JuanBeat/Gelosoft
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