Tras el éxito del cine bélico ambientado en la guerra de Vietnam,sobre todo a comienzos de los años 80 con películas como Apocalypse Now (1979), Rambo (1982), Platoon (1986) o La chaqueta metálica (1987), la acción selvática ha servido de inspiración para muchos videojuegos. Así nacieron shooters que gozaron de mucha popularidad tanto en los salones recreativos como en los ordenadores personales domésticos. Para nosotros, los dos títulos pioneros de este subgnénero fueron: Commando (Arcade, Capcom, 1985) e Ikari Warriors (Arcade, SNK, 1986).
La salida al mercado en mayo de 1985 de la recreativa de Capcom, Commando, supuso un antes y un después en este estilo de videojuegos. Aunque el género no era del todo nuevo, Capcom encontró una adictiva mecánica para atravesar la jungla con una especie de Rambo disparando a diestro y siniestro con en un impecable arcade de scroll vertical. A partir de entonces, todo este tipo de videojuegos, o clones, como aseguran algunos, pasaron a ser denominados como "Tipo Commando". Pero si bien es cierto que Commando definió un género, fue la corporación japonesa SNK la que lo perfeccionó con Ikari Warriors.
Ikari Warriors aportó muchas e importantes novedades. Las más relevantes se refieren al control y a la introducción de un modo cooperativo. Ahora, el jugador puede manejar o cooperar con otro jugador para llevar al coronel Ralf (de colo rojo) o al subteniente Clark (de colo azul) sanos y salvos al pueblo de Ikari. El sistema de control de Ikari Warriors fue el primero en popularizar el uso de joysticks o palancas rotativas en ocho direcciones. Además de nuestros disparos potenciables y nuestras granadas, tanto Ralf como Clark pueden conducir potentes tanques. Entrar dentro de estos carros de combate y calcular nuestros cañonazos, fue y sigue siendo, una auténtica gozada.
Arcade Version
El éxito de la recreativa fue apabullante. Hubo ports o adaptaciones a ordenadores y consolas domésticas de todos los tiempos: Amiga, Atari 2600/7800, Atari ST, Commodore 16/Plus/4/64, MSX, NES, PC, PS3, PSP, Windows, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También hubo secuelas como: Ikari Warriors II: Victory Road (1986) y Ikari Warriors III: The Rescue (1989).
Tono 1: Amstrad CPC
Intentar imitar el control rotativo de la recreativa fue algo muy complicado para los sistemas domésticos de videoconsolas y ordenadores, sin embargo, el trabajo de David Shea para el código y la música en el Amstrad CPC distribuido por Elite Systems sigue dejando perplejos a muchos jugadores desde 1987 hasta nuestros días.
Congratulations, has rescatado al coronel Cook! ... Éste es el final del juego. Acto seguido, el juego vuelve a comenzar...
El port de Ikari Warriors a la máquina de Lord Alan Michael Sugar [TRADing] es magnífico, divertido y suena de maravilla gracias a un chip de sonido de 3 canales llamado AY-3-8910 fabricado por General Instruments bajo una licencia deYamaha.
General Instruments AY-3-8910
Si las virtudes del SIDde Commodore son espléndidas, el AY-3-8910 tampoco se queda atrás. Este generador programable de sonidos estuvo presente en otros sistemas de ocio como en las videoconsolasIntellivision y Vectrex o en ordenadores como Apple II, MSX, Oric y las últimas generaciones del ZX-Spectrum.
A continuación, os dejamos con el mítico Ikari Warriors Theme.
La recreativa de Shin Nihon Kikaku (SNK) corría en una placa SNK Alpha-68K que utiliza el chip YM3526 (OPL) para generar sonido FM. Una música marcial y rítmica, con un tono heroico, acorde con la ambientación militar inspirada en Rambo. Algunas fuentes atribuyen este apartado sonoro a Mikio Abe junto a Yoshihiro Sakaguchi.
Como cabía esperar, los temas fueron adaptados en versiones posteriores para Amstrad CPC (como vimos al principio de este artículo), NES, Commodore 64, y ZX Spectrum, con reinterpretaciones en sonido PSG o SID según el sistema.
Para nuestro Tono hemos seleccionado el tema Glory.
El "port" a la videoconsola de Nintento fue distribuido en 1987 por SNK en Japón, y por Data East USA en Estados Unidos. El desarrollo y programación fue obra de Micronics, una empresa japonesa subcontratada por SNK para realizar conversiones domésticas.
Ikari Warrios en NES es una versión "simplificada" debido a las limitaciones técnicas del hardware, sin embargo, conserva el espíritu del arcade original y añade un modo cooperativo simultáneo para dos jugadores que está realmente bien. Todo apunta a que la Banda Sonora fue "recompuesta" por Yoshihiro Sakaguchi [poco después trabajó para Capcom, donde firmó música en juegos como Mega Man, Commando y Ghosts’n Goblins (a veces bajo el alias "Yuukichan’s Papa").
Os dejamos con este loop. No dejará indiferente a nadie cuendo lo escuche como Tono de llamada.
En 1988, el estudio británico Elite Systems desarrolló, adaptó y publicó la versión de Ikari Warriors para el Commodore Amiga bajo licencia oficial de SNK,
Algunas fuentes atirbuyen a Jason C. Brooke como el músico responsable de esta adaptación, mejor dicho, reinvención, del arcade original. Aquí os dejamos con este fragmento ejecutado por Paula, el chip dedicado exclusivamente al audio del Amiga diseñado por Jay Miner y su equipo (los mismos del Atari 2600).
Finalizamos este nostálgico recorrido con Victory Road (1986), la secuela "experimental" de Ikari Warriors. El mismo control, el mismo espíritu, pero con una ambientación fantástica y una Banda sonora más "atmosférica".
SNK volvió a sorprender a los jugadores utilizando el mismo control con el joystick rotatorio del primer Ikari Warriors. Además, fue uno de los primeros arcades de SNK en ofrecer efectos de sonido digitalizados. Un apartado sonoro que fue, probablemente, programado de nuevo por Mikio Abe y Yoshihiro Sakaguchi. En esta ocasión, se utiliza un tono "menos marcial" y mucho más "rockero".
Comprobarlo vosotros mismos con este temazo del nivel 3.
El 22 de septiembre de 2025 comienza el Otoño. Exactamente a las 20:19 horas. Y para celebrar el regreso de esta entrañable estación queremos ofreceros un tono muy oportunista: El primer movimiento -Allegro- del Concierto Número 3 en Fa Mayor, Opus 8, RV 293, L'autunno, de Antonio Vivaldi.
Como bien sabéis, el Otoño forma parte de los cuatro conciertos para violín y orquesta: Le quattro stagioni -Las cuatro estaciones- compuestos por Vivaldi entre 1723 y 1725. Según el propio autor el significado de este movimiento viene a ser algo así como: Los campesinos cantan y bailan; la cosecha ha sido buena y se emborrachan con vino...Realmente bucólico...¿verdad?
Nos hemos vuelto a tirar a la piscina para regalaros nuestra adaptación monofónica y retro del fantástico movimiento en formato Mp3 para que podáis usarlo en vuestro Smartphone, teléfono móvil o celular.
Si no os ha convencido esta adaptación o para todos aquellos melómanos que sean más puristas y queráis el tono en formato original, aquí os ofrecemos el Tono Original.
Nokia 8800: el teléfono de lujo que sigue brillando
En 2005, Nokia sorprendió al mundo con un móvil que no competía por tener la mejor cámara o la memoria más grande, sino por ser un objeto de lujo. El Nokia 8800 se convirtió en símbolo de estatus, deseado por ejecutivos, celebridades y amantes del diseño. Hoy, casi dos décadas después, sigue siendo una pieza de colección muy valorada.
Memoria interna: 50 MB aprox., sin ranura para tarjeta
Batería: 600 mAh (carga diaria con uso intensivo)
Materiales: acero inoxidable y cristal
Peso: 134 g
Diseño: mecanismo deslizante de alta precisión
Sonido: tonos exclusivos compuestos por Ryuichi Sakamoto
Red: GSM 900 / 1800 / 1900
Historia
El Nokia 8800 nació como parte de la línea premium de la marca finlandesa. Su diseño minimalista, con cuerpo de acero inoxidable y mecanismo deslizante suave, estaba inspirado en la ingeniería de los relojes suizos.
No era un teléfono para las masas: se fabricó en cantidades limitadas, y su precio original superaba con facilidad a otros modelos mucho más potentes.
En 2006 llegó la versión Nokia 8800 Sirocco, con líneas más refinadas y ediciones especiales como el Sirocco Gold, bañado en oro de 18 quilates.
Características destacadas
Diseño de lujo: acabados metálicos y sensación sólida al tacto.
Mecanismo deslizante preciso: protegía el teclado y ofrecía una experiencia suave al abrirlo.
Materiales resistentes: acero, cristal y, en algunas versiones, cuero o detalles en oro.
Ediciones limitadas: Sirocco, Arte, Carbon Arte, Gold, y Sapphire.
Tonos exclusivos: creados por el reconocido compositor japonés Ryuichi Sakamoto.
Sobre su precio hoy
El valor del Nokia 8800 en la actualidad depende del modelo y su estado, pero sigue siendo un terminal muy caro. Veamos algunos ejemplos:
Usado, en buen estado: hasta 400 €.
Ediciones especiales (Gold Art, Sapphire, Carbon Arte): de 1.000 € a más de 3.500 USD en subastas.
Sin uso, en caja original: se pagan cifras muy superiores a su precio de lanzamiento.
Unidades desgastadas o sin accesorios: pueden valer apenas 40 USD en sitios de recompra.
Su precio se mantiene alto por la combinación de escasez, materiales premium y valor histórico, convirtiéndolo en una joya para coleccionistas.
Y ahora os dejamos con 22 Tonos de llamada, Notificación, Alarmas o WhatsApp, no solo para recordar este mítico teléfono, sino para utilizarlos en vuestros teléfonos, tablets, ordenadores... o cualquier otro dispositivo capaz de reproducir archivos mp3.
En la vasta y a veces olvidada historia del catálogo de Commodore Amiga, hay juegos que destacaron por su calidad, otros por su innovación, y unos pocos simplemente por lo extraños que eran. Aladdin’s Magic Lamp, desarrollado por la enigmática New Line Software en 1989, pertenece con orgullo a esta última categoría.
New Line Software fue una pequeña desarrolladora y distribuidora noruega. Aunque su huella en la industria es prácticamente anecdótica (solamente hay dos títulos acreditados), Aladdin’s Magic Lamp logró ganarse un pequeño espacio en el ecosistema europeo de videojuegos gracias a su rareza, SU singularidad, y sobre todo por su apartado sonoro.
"WELCOME TO ALADDINS MAGIC LAMP BY NEWLINE SOFTWARE. YOU MUST CONTROL THE GENIE IN THE LAMP WITH THE JOYSTICK TO SAVE THE PRINCESS FROM THE EVIL WIZARD."
Aladdin’s Magic Lamp es un juego de disparos lateral (side-scrolling shooter) con estética libremente inspirada en Las mil y una noches. Sin embargo, no se trata de una adaptación oficial de Disney ni de ningún cuento clásico, sino más bien de una versión totalmente inventada, casi lisérgica, del universo de Aladino. El argumento tiene como premisa liberar a la princesa secuestrada por el malvado Aladdin, todo lo contrario de lo que cabría esperar...
El jugador controla una lámpara mágica flotante, disparando a oleadas de enemigos que aparecen desde los laterales, mientras recoge objetos en su camino. Hay 5 fases, denominadas como "timezone", con sus correspondientes jefes finales. La ambientación mezcla arquitectura árabe con elementos mecánicos, plataformas flotantes, y criaturas que parecen salidas de un sueño colorido y confuso.
El diseño de niveles es, por decirlo suavemente, impredecible. No hay una narrativa clara ni progresión estructurada; simplemente avanzas por escenarios cada vez más extraños, enfrentándote a enemigos que no siempre parecen tener sentido.
Tras destruir al quinto jefe, rápidamente, aparece este curioso texto: "Congratiolations"
Acto seguido, el obligatorio "Game Over".
Y finalmente, aparece otra vez la pantalla del título pero con el texto siguiente:
"Congratulations, you have saved the Princess from the Evil Wilzard Aladdin and The Prinsess will... We are using TDK, The best micro disks in the world."
Aunque nunca tuvo una secuela ni se convirtió en una franquicia, Aladdin’s Magic Lamp ha sido redescubierto por fans del retrogaming como un juego de culto menor, especialmente por su rareza. Es un ejemplo perfecto de esos títulos europeos de finales de los 80 que intentaron destacar a través de lo absurdo y lo surrealista, en lugar de seguir fórmulas seguras.
Música tecno, mágica y memorable
Uno de los aspectos más destacados del juego es su Banda sonora. Compuesta por el compositor noruego Stein Erik Giske, la música de Aladdin’s Magic Lamp combina sonidos electrónicos con ritmos frenéticos y atmósferas misteriosas, creando una experiencia auditiva sorprendentemente tecno y magistral para la época.
Y para demostrarlo, hemos preparado 3 Tonos de llamada, con 3 variaciones de la estupenda melodía del videojuego. Estamos seguros que os sorprenderá.
Hoy toca un clásico de la música portátil: el Sony Ericsson W200, también conocido como el Walkman de bolsillo. Un móvil que convertía cada llamada en una pista de audio... ¡y cada bolsillo en una pista de baile!
Batería: hasta 7 horas en llamada, y muchas más en música
GSM 900/1800/1900
Juegos Java + temas y tonos personalizados
Curiosidades y legado:
🔹Nació tras la fusión entre Sony y Ericsson, que unieron fuerzas en 2001 para combinar tecnología sueca y diseño japonés, revolucionando el mercado con móviles multimedia.
🔹El W200 fue uno de los modelos más asequibles de la gama Walkman, pensado para jóvenes que querían música sin pagar un smartphone.
🔹El reproductor Walkman tenía ecualizador, listas de reproducción y soportaba MP3/AAC, toda una revolución.
🔹La interfaz naranja y negra era inconfundible.
🔹Su calidad de sonido con auriculares originales era excelente para su época.
🔹Muchos aún conservan el suyo como reproductor MP3 retro.
🔹La fusión entre Sony y Ericsson fue un movimiento clave en la historia de los teléfonos móviles.
La alianza Sony Ericsson (2001–2012)
En 2001, las compañías Sony (Japón) y Ericsson (Suecia) formaron una joint venture llamada Sony Ericsson Mobile Communications. El objetivo era claro: unir la innovación tecnológica de Sony (cámaras, sonido, pantallas) con la experiencia en telecomunicaciones móviles de Ericsson.
Objetivos de la fusión:
🔹Competir mejor frente a gigantes como Nokia, que dominaba el mercado.
🔹Introducir móviles que integraran multimedia, como música, vídeo y fotografía.
🔹Crear una marca fuerte y reconocible, con diseño moderno y enfoque juvenil.
Productos icónicos:
🔹La línea Walkman (como el W200, W800, etc.) puso la música en el centro de la experiencia móvil.
🔹La línea Cyber-shot se enfocó en la fotografía con cámaras avanzadas para la época.
🔹Fue una de las primeras marcas en apostar por diseño + experiencia de usuario como eje de valor.
¿Qué pasó después?
En 2012, Sony compró el 50% de Ericsson en la Joint Venture. Desde entonces, la división pasó a llamarse simplemente Sony Mobile. Así nació la línea Xperia, centrada en Android.
En resumen: Sony Ericsson fue clave en la transición de los móviles básicos a los teléfonos multimedia. El W200 es un gran ejemplo de cómo lograron hacer música accesible en un teléfono económico, antes de la llegada de los smartphones.
Los Tonos:
Hemos realizado una selección con 20 Tonos de llamada, Notificaciones WhatsApp o alarmas con las melodías y efectos de sonido de este mítico celular.
En esta reportaje especial te llevamos de vuelta a los años 80 con Kung-Fu Master, uno de los juegos más influyentes de la Historia de los Videojuegos y sobre todo, de la historia de los beat 'em up.
Exploraremos su origen en las recreativas, su desarrollo, su inolvidable Banda sonora y cómo fue adaptado a sistemas domésticos como Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Game Boy, Apple II, Atari 2600, Atari 7200 o NES.
Prepárate para subir los cinco pisos del templo… ¡y enfrentarte al jefe final al ritmo de 8 bits!
El origen
Kung-Fu Master es un brawler ("Yo contra el barrio") de desplazamiento lateral en 2D producido por la compañía japonesa Irem para máquinas recreativas en 1984 y distribuido por la corporación nipona Data East en Norteamérica. El juego salió en Japón bajo el título Spartan X, (スパルタンX, Suparutan X) inspirado en la película de acción y humor hongkonesa de Jackie Chan titulada: Kuai can che (Spartan X en Japón, Los Supercamorristas en español o Wheels on Meals en inglés); sin embargo, el videojuego no seguía la misma trama que la película, únicamente coincidían los nombres del protagonista y su novia, permitiendo a Irem exportar el juego sin licencia, simplemente cambiando el título.
Desarrollo
El juego fue dirigido por Takashi Nishiyama, quien más tarde trabajaría en Street Fighter (en Capcom) y en la saga Fatal Fury (en SNK). Nishiyama diseñó el juego como una experiencia lineal de acción, con scroll horizontal, donde el jugador debía avanzar por los pisos de un templo enfrentándose a oleadas de enemigos. Algo revolucionario en ese momento ya que la mayoría de los juegos se limitaban a pantallas fijas. Cada planta tenía un jefe con patrones distintos, introduciendo mecánicas de combate más dinámicas que inspirarían a títulos posteriores.
Lo interesante es que Kung-Fu Master no solo marcó un antes y un después en los beat 'em up, sino que también anticipó los elementos básicos del futuro género de lucha, como los enfrentamientos uno contra uno con barras de vida.
Argumento
Encarnas a Thomas, un experto en artes marciales que debe rescatar a su novia Silvia, prisionera en el “Templo del Mal” (Devil's Temple). Debes ascender 5 niveles enfrentándote a hordas de enemigos y jefes al final de cada planta. El planteamiento es simple, pero muy efectivo.
Your love Silvia is in custody now. If you want to save your dear Silvia's Life, come to Devil's Temple at once. 5 Sons of the Devil will entertain you.
La banda sonora
La música de la recreativa fue compuesta por Masato Ishizaki, del que ya hemos hablado aquí en otras ocasiones como en nuestro anterior post dedicado a Holy Diver.
Se trata de una banda sonora minimalista y repetitiva, sin embargo, es icónica. Incluye melodías de tensión y sonidos de golpes muy característicos del hardware del arcade de Irem: la placa IREM M62. Disponía de una CPU basada en el procesador de 8 bits Zilog Z80 a 3.072 MHz y un chip de sonido AY-3-8910 (fabricado por General Instrument) que generaba sonidos básicos y música en 3 canales.
Nuestros Tonos
Para elaborar nuestros Tonos Gratis, hemos jugado al arcade, al port de C64, al de NES y al de Game Boy.
La adaptación al C64 fue desarrollada por el programador Chris Hawley para la compañía estadounidense Berkeley Softworks en 1985. La música suena realmente bien en el chip de sonido del Commodore 64, pero no sabemos exactamente quién la compuso.
Repasemos un poco:
SID (Sound Interface Device), MOS Technology 6581, diseñado por el ingeniero electrónico estadounidense Bob Yannes (quien más tarde cofundaría Ensoniq) entre 1981 y 1982. Tenía 3 canales de audio independientes, 4 formas de onda por canal: pulso, sierra, triángulo y ruido, Filtros analógicos integrados (pasa-bajo, pasa-alto y pasa-banda), Control de envolvente (ADSR) en cada canal y Generación de efectos como vibrato, portamento y distorsión.
El SID es famoso por su sonido cálido y expresivo, algo muy poco común en chips de 8 bits. Gracias a él, el C64 es considerado uno de los sistemas con mejor sonido de su generación, y aún hoy tiene una comunidad activa de compositores chiptune que lo usan.
La versión para la videoconsola NES fue desarrollada por Nintendo en Japón bajo la serie de títulos “Black Box” (1985 en Japón, 1986 en Occidente). Aunque no haya acreditación oficial todo apunta a que participaron figuras ilustres como Shigeru Miyamoto (diseño), Toshihiko Nakago (programación) y nuestro admirado compositor Kōji Kondō (Super Mario Bros, Zelda...)
La música de esta versión es mucho más melódica y distintiva respecto al arcade, convirtiéndose en una de las más recordadas por los jugadores de la época.
Desarrollado y publicado por Irem en 1990, el Kung'Fu Master para la portátil monocroma de Nintendo no es el mismo que en las otras plataformas. Los niveles son diferentes y nuestra misión consiste en abrirte paso entre hordas de enemigos para, finalmente, derrotar al supervillano y poder liberar a Silvia. Para ello, puedes usar tres movimientos diferentes: puñetazo, patada y voltereta. A veces, también puedes recoger bombas que infligen mayor daño. Además de luchar contra los enemigos, también hay algunos niveles con elementos de salto y carrera. Al final de cada fase, por supuesto, hay un jefe esperando a ser derrotado
La Banda sonora está acreditada por el Equipo de Sonido de Irem, aunque algunas fuentes aluden a otros nombres como Hirokazu Tanaka o Kenji Yamamoto. Lo que sí que podemos asegurar es que el chiptune de la Game Boy es excepcional y aprovecha con maestría su chip de sonido basado en 4 canales: 2 de onda cuadrada, uno de onda personalizada y uno de ruido. Tanto es así, que os hemos seleccionado dos cortes diferentes que estamos seguros de que os van a enamorar.
Y para terminar este homenaje, os hemos realizado una selección de 12 FX para que podáis utilizarlos libremente como Tonos de Notificación o para lo que queráis.