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Tinhead

SEGA Genesis/Mega Drive

1993

Historia de los Videojuegos

Ilustración de TinHead - Cabeza de hojalata

Si creciste con los sonidos del chip FM, los píxeles brillantes y los retos imposibles, este artículo es para ti.

En nuestra sección de clásicos repasamos aquellas joyas que marcaron una época. Juegos que quizás pasaron desapercibidos en su día, pero que hoy siguen brillando con fuerza propia. Prepárate para un viaje a los años 90, cuando las aventuras espaciales se vivían a 16 bits y cada salto podía ser el último.

“[The galaxy is in peril!] On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars. The evil intergalactic goblin, Grim Squidge, is imprisoning the stars and scattering them across the faraway worlds. Meanwhile, a nearby space station picks up a distress signal. Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help. With a mighty bound, Tinhead leaps to the rescue!”

Captura: On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars 

En el borde mismo del universo, una extraña nave espacial está absorbiendo las estrellas. El malvado duende intergaláctico Grim Squidge las está capturando y esparciendo por mundos lejanos, sumiendo la galaxia en la oscuridad. Mientras tanto, en una estación espacial cercana, se recibe una señal de auxilio. El guardián del límite del cosmos, TinHead, escucha el llamado… y con un poderoso salto, ¡se lanza al rescate!

Captura: Una estrellla pide ayuda: Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help 

Tinhead, una joya de culto de los 16 bits

Entre los títulos olvidados de la era dorada de los 16 bits brilla una pequeña joya llamada Tinhead, un gun & run de plataformas que combina la velocidad y el colorido de Sonic the Hedgehog con la precisión técnica de Mega Man.

Portada del cartucho de Genesis  de Tinhead

Publicado por la compañía norteamericana Spectrum Holobyte y desarrollado por MicroProse en 1993 para Sega Genesis (Mega Drive en Europa y Japón), este juego destaca por su jugabilidad exigente pero profundamente satisfactoria, su diseño de niveles laberíntico y una Banda Sonora electrónica espectacular que exprime al máximo el chip de sonido de la consola.

Captura con las letras Tin-Head con tres poses de nuestro protagonista de hojalata

MicroProse Ltd. era un estudio de MicroProse Software Inc. y estaba ubicado en Chipping Sodbury, Inglaterra. En 1996, después de que Spectrum Holobyte adquiriera Microprose, el estudio pasó a llamarse MicroProse-Spectrum HoloByte UK-Europe. Cerraría sus puertas en septiembre de 2002.

Tinhead fue diseñado por Richard Lemarchand, con gráficos y animaciones de artistas como Trevor Slater y programación de Jim Gardner

Captura de Tinhead bajando rápidamente una cuesta

Aunque no alcanzó la fama de los grandes iconos de la época, Tinhead se ha convertido en un título de culto entre los aficionados al retro gaming, gracias a su mezcla única de acción, plataformas y ambientación espacial.

Jugabilidad

Tinhead es un veloz juego de plataformas y disparos que incluye 24 niveles repartidos a los largo de 4 mundos: Crystal World, Space Port, Star Hulk e Inctec Planet, con su jefes finales correspondientes. Tú controlas a Tihhead, el "Guardián Metálico del Borde del Universo", y deberás viajar por mundos de ciencia ficción llenos de enemigos y puzles. 

Se requiere explorar cada nivel para buscar las estrellas perdidas (Lucky Stars) y encontrar la salida que nos teletransportará al siguiente nivel. En nuestro recorrido recogeremos numerosos objetos, potenciadores o power-ups (como Globos de cristal [Crystal Globes] que dan puntos, orbes metálicos [Metallics Orbs] que contienen objetos, Baterías [Batteries] que restauran salud, Chipas [Sparks] que restauran todas las baterías, Globos de disparo numerados [Shot Globes] para poder disparar más de un proyectil a la vez, Corazones [Hearts] que aportan una vida extra o Teletransportadores secretos [Secrets]); y cuatro "vehículos": Hyper Hooper [Hiper saltador que permite saltar mucho más alto y rebotar], Rocket Pack [Mochila propulsora que permite volar, siempre y cuando, esté en funcionamiento], Gyrocopter [Girocpótero que permite volar y mantenerse suspendido] y Unicycle [Monociclo que aporta más velocidad y más salto].

Captura de pantalla con Tinhead subido a un girocóptero

Tinhead puede disparar desde su casco en tres direcciones: diagonal hacia arriba, en línea recta, o dejar que salten y ¡reboten!, sin duda, una gran idea. Es evidente, que cada dirección es clave para superar obstáculos o derrotar enemigos en distintas alturas.

Captura con una Final Boss del mundo 2

Cada mundo culmina con un enfrentamiento contra un jefe mecánico de diseño peculiar: enormes robots, naves alienígenas y máquinas que llenan la pantalla de proyectiles. No basta con disparar sin parar; hay que aprender sus patrones de ataque y aprovechar el ángulo correcto del cañón de Tinhead para golpear en el punto débil.

Captura de pantalla del Mundo 3

TinHead no perdona. Desde los primeros niveles, exige reflejos rápidos, precisión en los saltos y dominio total del disparo direccional. Los escenarios están llenos de trampas, enemigos que reaparecen y plataformas estrechas, lo que convierte cada fase en un auténtico desafío de habilidad. Es un juego de los que premian la memoria y la paciencia, con ese tipo de dificultad “a la antigua” que resulta tan frustrante como adictiva. Además, no dispone de un sistema de guardado, lo que aumenta aún más la dificultad.

Sonido

La Banda Sonora del músico inglés Paul Tonge, es uno de los puntos fuertes de Tinhead. Aporta un sonido electrónico up-tempo, techno chiptune con ritmos potentes y beats bailables que encajan a la perfección con el estilo sci-fi del juego. Un trabajo excelente que saca lo mejor del chip de sonido de seis canales Yamaha YM2612 de la videoconsola SEGA Mega Drive.

Imagen del chip Yamaha YM2612 también conocido como OPN2

Paul Tonge, ha participado en títulos como Xenon (MsDOS, 1988, Commodore 64, 1989), Cosmic Pirate (Atari 8-bit/Commodore 64,1989), Psycho Hopper (Commodore 64, 1989), Awesome Golf (Atari Lynx, 1991), Air Duel (Amiga, 1993), The Ancient Art of War in the Skies (Amiga, 1993), The Tick (Genesis/Megadrive, 1994) Spider-Man & Venom: Maximum Carnage (Genesis/SNES, 1994), Foreman For Real (Genesis/SNES/Game Boy/Game Gear, 1995), Cutthroat Island (SNES, 1996), Hexen: Beyond Heretic (Nintendo 64, 1997), The Rugrats Movie (Game Boy/Game Boy Color 1998-1999) o el genial vieojuego de puzles Loopz (Atari Lynx, 2004).

Una fotografía de Paul Tonge tocando la guitarra

Ports cancelados

Se programaron ports para SNES, Atari Jaguar y Commodore Amiga. Por desgracia, todos fueron cancelados. Algunas fuentes dicen que MicroProse se quedó sin dinero (ran out of money), por lo tanto, aunque algunos estaban casi finalizados, se perdieron...

Sin embargo, a lo largo del año 2018, la compañía norteamericana Piko Interactive "rescató" el prototipo de la Super Nintendo, lo parcheó y lo lanzó en compilaciones modernas para plataformas como Steam o en consolas modernas como Nintendo Switch o Play Station 4, con emulador multiplataforma Mednafen. Todo apunta a que Piko Interactive compró los derechos de TinHead y, como parte de su labor de preservación, liberó la ROM de SNES para la Comunidad Retro. Por este motivo, es posible jugar o emular este mítico videojuego hoy en día. Nosotros lo hemos emulado y nos ha parecido realmente bueno. Además, la música y los efectos de sonido del prototipo de SNES también es obra de Paul Tonge. El Chip SPC700 (Sony) + DSP de la Super Nintendo aporta un sonido más suave, redondo y orquestal, con una calidad tonal superior, pero menos agresiva que en Genesis/Mega Drive.

Por último, informaros que existen proyectos en desarrollo para "rescatar" los ports de Amiga y Atari Jaguar. Estaremos pendientes para ampliar este homenaje al apartado sonoro de Tinhead.

Nuestros Tonos y FX

Hemos diseñado 14 Tonos (Genesis/SNES) y 58 efectos de sonido para disfrutarlos como Tonos de llamada, Tonos de Notificación, WhatsApp, o simplemente para que podáis mezclarlos vosotros mismos.

Tonos

SEGA GENESIS/MEGA DRIVE

Nuestro robot y sus transformaciones

Tono 1: Level 1 - Crystal World

ESCUCHAR TONO 1:

DESCARGAR TONO 1

Tono 2: Level 2 -Space Port

ESCUCHAR TONO 2:

DESCARGAR TONO 2

Tono 3: Level 3 - Star Hulk

ESCUCHAR TONO 3:

DESCARGAR TONO 3

Tono 4: Level 4 - Inctec Planet

ESCUCHAR TONO 4:

DESCARGAR TONO 4

Tono 5: Boss 1

ESCUCHAR TONO 5:

DESCARGAR TONO 5

Tono 6: Boss 2

ESCUCHAR TONO 6:

DESCARGAR TONO 6

Tono 7: Boss 3

ESCUCHAR TONO 7:

DESCARGAR TONO 7

Tono 8: Boss 4

ESCUCHAR TONO 8:

DESCARGAR TONO 8

Tono 9: Title

ESCUCHAR TONO 9:

DESCARGAR TONO 9

Tono 10: Ending - Win Game

ESCUCHAR TONO 10:

DESCARGAR TONO 10

SUPER NINTENDO/SUPER FAMICOM

Captura con la pantalla inicial de Tinhead para SNES

Tono 11: SNES Boss 1

ESCUCHAR TONO 11:

DESCARGAR TONO 11

Tono 12: SNES Boss 2

ESCUCHAR TONO 12:

DESCARGAR TONO 12

Tono 13: SNES Boss 4

ESCUCHAR TONO 13:

DESCARGAR TONO 13

Tono 14: SNES Title

ESCUCHAR TONO 14:

DESCARGAR TONO 14


Efectos de Sonido

Pixel art con los iconos del juego

56 FX

Efecto de sonido 1: Airlock Open

Efecto de sonido 2: Blips

Efecto de sonido 3: Blow Tank Fire

Efecto de sonido 4: Blowpipe

Efecto de sonido 5: Boings

Efecto de sonido 6: Catapult Release

Efecto de sonido 7: Chime 1

Efecto de sonido 8: Chime 2

Efecto de sonido 9: Chime 3

Efecto de sonido 10: Collect Battery

Efecto de sonido 11: Collect Belisha

Efecto de sonido 12: Collect Globe

Efecto de sonido 13: Collect Hatch

Efecto de sonido 14: Collect Key

Efecto de sonido 15: Collect Level Key

Efecto de sonido 16: Collect Life

Efecto de sonido 17: Droid

Efecto de sonido 18: Drop Egg

Efecto de sonido 19: Enemy Up

Efecto de sonido 20: Explosion 1

Efecto de sonido 21: Explosion 2

Efecto de sonido 22: Explosion 3

Efecto de sonido 23: Explosion 4

Efecto de sonido 24: Explosion 5

Efecto de sonido 25: Extra 1

Efecto de sonido 26: Extra 2

Efecto de sonido 27: Extra 3

Efecto de sonido 28: Extra 4

Efecto de sonido 29: Extra 5

Efecto de sonido 30: Full Transform

Efecto de sonido 31: Game Over

Efecto de sonido 32: Goal Reached!

Efecto de sonido 33: Guardian Fire 1

Efecto de sonido 34: Guardian Fire 2

Efecto de sonido 35: Guardian Lands

Efecto de sonido 36: Guardian lay Egg

Efecto de sonido 37: Guardian Scream

Efecto de sonido 38: Gyro Rise

Efecto de sonido 39: Krystal Spin

Efecto de sonido 40: Level Outpro!

Efecto de sonido 41: Lose a Life

Efecto de sonido 42: Rex Hit

Efecto de sonido 43: Robot Fire

Efecto de sonido 44: Robot Jump

Efecto de sonido 45: Rocket Thrust

Efecto de sonido 46: SEGA (Starting)

Efecto de sonido 47: Smash Egg

Efecto de sonido 48: Spectrum Holobyte

Efecto de sonido 49: Swap Weapon

Efecto de sonido 50: Swap Weapon 2

Efecto de sonido 51: Swap Weapon 3

Efecto de sonido 52: Telport

Efecto de sonido 53: Through Pipe

Efecto de sonido 54: Tin Head Fires 1

Efecto de sonido 55: Tin Head Fires 2

Efecto de sonido 56: Tin Head Hit

Efecto de sonido 57: Tin Head Jump

Efecto de sonido 58: Unicycle Rev








Ikari Warriors

Videojuegos

(1986)

Tono Ikari Warriors Amstras CPC

Hola Retrogamers.

Tras el éxito del cine bélico ambientado en la guerra de Vietnam,  sobre todo a comienzos de los años 80 con películas como Apocalypse Now (1979), Rambo (1982), Platoon (1986) o La chaqueta metálica (1987), la acción selvática ha servido de inspiración para muchos videojuegos. Así nacieron shooters que gozaron de mucha popularidad tanto en los salones recreativos como en los ordenadores personales domésticos. Para nosotros, los dos títulos pioneros de este subgnénero fueron: Commando (Arcade, Capcom, 1985) e Ikari Warriors (Arcade, SNK, 1986).

Fotografía con la máquina recreativa Arcade de Capcom: Commando (1985)Fotografía con la máquina recreativa Arcade de SNK: Ikari Warriors (1986)

La salida al mercado en mayo de 1985 de la recreativa de Capcom, Commando, supuso un antes y un después en este estilo de videojuegos. Aunque el género no era del todo nuevo, Capcom encontró una adictiva mecánica para atravesar la jungla con una especie de Rambo disparando a diestro y siniestro con en un impecable arcade de scroll vertical. A partir de entonces, todo este tipo de videojuegos, o clones, como aseguran algunos, pasaron a ser denominados como "Tipo Commando". Pero si bien es cierto que Commando definió un género, fue la corporación japonesa SNK la que lo perfeccionó con Ikari Warriors.


Ikari Warriors aportó muchas e importantes novedades. Las más relevantes se refieren al control y a la introducción de un modo cooperativo. Ahora, el jugador puede manejar o cooperar con otro jugador para llevar al coronel Ralf (de colo rojo) o al subteniente Clark (de colo azul) sanos y salvos al pueblo de Ikari. El sistema de control de Ikari Warriors fue el primero en popularizar el uso de joysticks o palancas rotativas en ocho direcciones. Además de nuestros disparos potenciables y nuestras granadas, tanto Ralf como Clark pueden conducir potentes tanques. Entrar dentro de estos carros de combate y calcular nuestros cañonazos, fue y sigue siendo, una auténtica gozada.

Captura de pantalla del arcade Ikari Warriors (SNK, 1986) en la que podemos ver a nuestro héroe dentro de un tanque atravesando la selva y un río. Enemigos armados con fusiles y con uniforme azul nos atacan desde todas las direcciones
Arcade Version

El éxito de la recreativa fue apabullante. Hubo ports o adaptaciones a ordenadores y consolas domésticas de todos los tiempos: Amiga, Atari 2600/7800, Atari ST, Commodore 16/Plus/4/64, MSX, NES, PC, PS3, PSP, Windows, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También hubo secuelas como: Ikari Warriors II: Victory Road (1986) y Ikari Warriors III: The Rescue (1989).


Fotografía del microodenador personal Amstrad CPC 464. El dispositivo venía acompañado de un casete integrado para la carga de programas. El CPC 464 dispone de un teclado mecánico con teclas gris oscuro, alfanumérico y cursor. Las teclas de Mayúsculas, fija mayúsculas, tabulador, control y las teclas de borrar son de color verde claro. Las dos teclas de "Intro" son de color azul claro.

Tono 1: Amstrad CPC

Intentar imitar el control rotativo de la recreativa fue algo muy complicado para los sistemas domésticos de videoconsolas y ordenadores, sin embargo, el trabajo de David Shea para el código y la música en el Amstrad CPC distribuido por Elite Systems sigue dejando perplejos a muchos jugadores desde 1987 hasta nuestros días.

Congratulations, has rescatado al coronel Cook! ...
Éste es el final del juego. Acto seguido, el juego vuelve a comenzar...

El port de Ikari Warriors a la máquina de Lord Alan Michael Sugar [TRADing] es magnífico, divertido y suena de maravilla gracias a un chip de sonido de 3 canales llamado AY-3-8910 fabricado por General Instruments bajo una licencia de Yamaha

Imagen del chip de sonido de General Instrument AY-3-8910
General Instruments AY-3-8910

Si las virtudes del SID de Commodore son espléndidas, el AY-3-8910 tampoco se queda atrás. Este generador programable de sonidos estuvo presente en otros sistemas de ocio como en las videoconsolas Intellivision y Vectrex o en ordenadores como Apple II, MSX, Oric y las últimas generaciones del ZX-Spectrum.

A continuación, os dejamos con el mítico Ikari Warriors Theme.

ESCUCHAR TONO 1:




Tono 2: Arcade

La recreativa de Shin Nihon Kikaku (SNK) corría en una placa SNK Alpha-68K que utiliza el chip YM3526 (OPL) para generar sonido FM. Una música marcial y rítmica, con un tono heroico, acorde con la ambientación militar inspirada en Rambo. Algunas fuentes atribuyen este apartado sonoro a Mikio Abe junto a Yoshihiro Sakaguchi.

Captura con el Game Over

Como cabía esperar, los temas fueron adaptados en versiones posteriores para Amstrad CPC (como vimos al principio de este artículo), NES, Commodore 64,  y ZX Spectrum, con reinterpretaciones en sonido PSG o SID según el sistema. 

Para nuestro Tono hemos seleccionado el tema Glory


ESCUCHAR TONO 2:

Tono 3: NES/FAMICOM

El "port" a la videoconsola de Nintento fue distribuido en 1987 por SNK en Japón, y por Data East USA en Estados Unidos. El desarrollo y programación fue obra de Micronics, una empresa japonesa subcontratada por SNK para realizar conversiones domésticas. 

Imagen del cartucho de Ikari Warriors para la NES/FAMICOM

Ikari Warrios en NES es una versión "simplificada" debido a las limitaciones técnicas del hardware, sin embargo, conserva el espíritu del arcade original y añade un modo cooperativo simultáneo para dos jugadores que está realmente bien. Todo apunta a que la Banda Sonora fue "recompuesta" por Yoshihiro Sakaguchi [poco después trabajó para Capcom, donde firmó música en juegos como Mega Man, Commando y Ghosts’n Goblins (a veces bajo el alias "Yuukichan’s Papa").

Os dejamos con este loop. No dejará indiferente a nadie cuendo lo escuche como Tono de llamada.


ESCUCHAR TONO 3:

Tono 4: AMIGA

En 1988, el estudio británico Elite Systems desarrolló, adaptó y publicó la versión de Ikari Warriors para el Commodore Amiga bajo licencia oficial de SNK

Imagen del disquete de IW para Commodore Amiga

Algunas fuentes atirbuyen a Jason C. Brooke como el músico responsable de esta adaptación, mejor dicho, reinvención, del arcade original. Aquí os dejamos con este fragmento ejecutado por Paula, el chip dedicado exclusivamente al audio del Amiga diseñado por Jay Miner y su equipo (los mismos del Atari 2600).

ESCUCHAR TONO 4:

Tono 5: Ikari Warriors II: Victory Road

Finalizamos este nostálgico recorrido con Victory Road (1986), la secuela "experimental" de Ikari Warriors. El mismo control, el mismo espíritu, pero con una ambientación fantástica y una Banda sonora más "atmosférica".

Captura de Ikari Warriors 2 de la recreativa de SNK

SNK volvió a sorprender a los jugadores utilizando el mismo control con el joystick rotatorio del primer Ikari Warriors. Además, fue uno de los primeros arcades de SNK en ofrecer efectos de sonido digitalizados. Un apartado sonoro que fue, probablemente, programado de nuevo por Mikio Abe y Yoshihiro Sakaguchi. En esta ocasión, se utiliza un tono "menos marcial" y mucho más "rockero".

Comprobarlo vosotros mismos con este temazo del nivel 3.

ESCUCHAR TONO 5:

Aladdin’s Magic Lamp

Videojuego

AMIGA

1989

Tonos Aladdin's Magic Lamp

¡El shooter más raro del desierto digital!

En la vasta y a veces olvidada historia del catálogo de Commodore Amiga, hay juegos que destacaron por su calidad, otros por su innovación, y unos pocos simplemente por lo extraños que eran. Aladdin’s Magic Lamp, desarrollado por la enigmática New Line Software en 1989, pertenece con orgullo a esta última categoría.

Logo de New Line Software, letras plateadas sobre fondo azul oscuro

New Line Software fue una pequeña desarrolladora y distribuidora noruega. Aunque su huella en la industria es prácticamente anecdótica (solamente hay dos títulos acreditados), Aladdin’s Magic Lamp logró ganarse un pequeño espacio en el ecosistema europeo de videojuegos gracias a su rareza, SU singularidad, y sobre todo por su apartado sonoro.

Captura del inicio del juego, ver texto abajo. También llama la atención un texto anunciado disquetes TDK
"WELCOME TO ALADDINS MAGIC LAMP BY NEWLINE SOFTWARE. YOU MUST CONTROL THE GENIE IN THE LAMP WITH THE JOYSTICK TO SAVE THE PRINCESS FROM THE EVIL WIZARD."

Aladdin’s Magic Lamp es un juego de disparos lateral (side-scrolling shooter) con estética libremente inspirada en Las mil y una noches. Sin embargo, no se trata de una adaptación oficial de Disney ni de ningún cuento clásico, sino más bien de una versión totalmente inventada, casi lisérgica, del universo de Aladino. El argumento tiene como premisa liberar a la princesa secuestrada por el malvado Aladdin, todo lo contrario de lo que cabría esperar...

Un jefe final en forma de insecto gigante

El jugador controla una lámpara mágica flotante, disparando a oleadas de enemigos que aparecen desde los laterales, mientras recoge objetos en su camino. Hay 5 fases, denominadas como "timezone", con sus correspondientes jefes finales. La ambientación mezcla arquitectura árabe con elementos mecánicos, plataformas flotantes, y criaturas que parecen salidas de un sueño colorido y confuso.

Captura con otro jefe final con forma de dinosaurio robótico

El diseño de niveles es, por decirlo suavemente, impredecible. No hay una narrativa clara ni progresión estructurada; simplemente avanzas por escenarios cada vez más extraños, enfrentándote a enemigos que no siempre parecen tener sentido.

Captura con el extraño y feo jefe final, una especie de Señor Burns armado con un cañón

Tras destruir al quinto jefe, rápidamente, aparece este curioso texto: "Congratiolations"

Captura que muestra un chico y una chica que parecen sacados de Las Mil y Una Noches y una especie de genio malvado que sale de una lámpara

Acto seguido, el obligatorio "Game Over".

El texto Game Over sale de la lámpara-nave

Y finalmente, aparece otra vez la pantalla del título pero con el texto siguiente:

"Congratulations, you have saved the Princess from the Evil Wilzard Aladdin and The Prinsess will... We are using TDK, The best micro disks in the world."

Captura final con el texto anterior

Aunque nunca tuvo una secuela ni se convirtió en una franquicia, Aladdin’s Magic Lamp ha sido redescubierto por fans del retrogaming como un juego de culto menor, especialmente por su rareza. Es un ejemplo perfecto de esos títulos europeos de finales de los 80 que intentaron destacar a través de lo absurdo y lo surrealista, en lugar de seguir fórmulas seguras.

Música tecno, mágica y memorable

Uno de los aspectos más destacados del juego es su Banda sonora. Compuesta por el compositor noruego Stein Erik Giske, la música de Aladdin’s Magic Lamp combina sonidos electrónicos con ritmos frenéticos y atmósferas misteriosas, creando una experiencia auditiva sorprendentemente tecno y magistral para la época.

Y para demostrarlo, hemos preparado 3 Tonos de llamada, con 3 variaciones de la estupenda melodía del videojuego. Estamos seguros que os sorprenderá.


ESCUCHAR TONO 1:

DESCARGAR TONO 1


ESCUCHAR TONO 2:

DESCARGAR TONO 2


ESCUCHAR TONO 3:

DESCARGAR TONO 3

Francisco Alegre

Pasodoble

2 Tonos Gratis

(1947)

Tono: Pasodoble Francisco Alegre

Francisco Alegre es uno de los pasodobles más célebres del repertorio español, especialmente vinculado al mundo taurino y a la copla. Su melodía vibrante y su letra apasionada lo convirtieron en un éxito rotundo en la España de los años 50 y sigue siendo un clásico muy querido por el público.

Autores

La música fue compuesta por José María Lacalle (1859-1937) y Monreal Lacosta (1894-1974), dependiendo de las versiones, lo que ha dado lugar a cierta confusión en los registros como veremos al final de este artículo. Por otro lado, es muy probable que le letra fuese de Salvador Valverde (1895-1975).

La composición

El pasodoble fue compuesto en 1947 y se popularizó rápidamente en los años siguientes, gracias a su inclusión en el repertorio de grandes figuras de la canción española.

La partitura de Francisco Alegre destaca por su estructura clásica de pasodoble, con un ritmo marcado y enérgico que acompaña una melodía fácil de recordar. La música actúa como un lienzo perfecto para la letra, que narra la historia de amor y admiración por un torero. La letra incluye frases inolvidables como: 

“Francisco Alegre, corazón de acero, valiente y torero, lo mismo que el sol…”

¿Quién la cantó?

La versión más conocida es la interpretada por la cantante y actriz sevillana Juanita Reina, (1925-1999), La Reina de la Copla, quien inmortalizó el tema en la película Lola la Piconera (1951). Su interpretación marcó un antes y un después en la historia del pasodoble. También protagonizó otras películas míticas como La blanca paloma (1942), Canelita en rama (1943), La Lola se va a los puertos (1947), Aeropuerto (1953) o Sucedió en Sevilla (1955).

Fotografía de Juanita Reina

Posteriormente, Francisco Alegre, ha sido "versionado" por muchísimos artistas como Sara Montiel
Rocío Jurado, Plácido Domingo, Estrella Morente, María del Monte, Falete o Isabel Pantoja.

Cartel de Lola la Piconera, película de Luis García de 1951 y música de Quintero

Legado

Francisco Alegre se convirtió en uno de los himnos no oficiales de la fiesta taurina, así como en un símbolo de la copla española. Ha sido versionado en escenarios de todo el mundo y continúa siendo una pieza habitual en conciertos de bandas de música, festivales y celebraciones populares.

Hoy en día, sigue siendo un pasodoble muy solicitado tanto para escuchar como para utilizarlo como Tono de llamada. Y puedes descargarlo en formato instrumental aquí, en Tonos-Gratis.com.es.

ESCUCHAR TONO: FRANCISCO ALEGRE

Ilustración de un ficticio torero

La polémica y las dudas sobre la autoría de Francisco Alegre

La autoría del pasodoble Francisco Alegre ha generado mucha confusión a lo largo de los años ya que en diferentes ediciones y grabaciones aparecen distintos nombres. Aquí te explicamos brevemente quiénes son los siete autores más relacionados con la obra para que podáis hacer vuestras propias especulaciones. No dudéis en hacer comentarios.
  1. José María Lacalle García (Lacalle Jr.). Compositor y director de orquesta nacido en Cádiz en 1860 y emigrado a Estados Unidos, donde firmó obras con el seudónimo de George Lacalle o George L. Spaulding. Aunque falleció en 1937, su nombre aparece a veces asociado a este pasodoble debido a una confusión con otra obra anterior o con su hijo.
  2. José Serrano Simeón. Nacido en Sueca (Valencia) en 1873, fue un prolífico compositor de zarzuelas y música popular. Sin embargo, en este caso, es posible que el nombre "José Serrano" que aparece en los créditos de algunas versiones no se refiera al célebre autor de La canción del olvido, sino a otro músico del mismo nombre que compuso pasodobles durante el franquismo. Esta duplicidad ha generado errores en catálogos y recopilaciones.
  3. Monreal Lacosta (Antonio o Juan Monreal). Otro nombre que aparece frecuentemente es el de Antonio Monreal Lacosta (algunas fuentes citan Juan Monreal), compositor y arreglista habitual en los años 40 y 50. En muchas partituras figura como el autor de la música de Francisco Alegre, y probablemente sea el responsable de la versión más conocida que popularizó Juanita Reina.
  4. Salvador Valverde López‑Bailly nació en Buenos Aires el 10 de enero de 1895, pero regresió a Andalucía, su tierra de origen, a los 4 años de edad. Allí creció y forjó su pasión por la copla. Tras exiliarse durante la Guerra Civil, vivió y falleció en Buenos Aires, el 5 de septiembre de 1975, país en el que también desarrolló buena parte de su carrera. Valverde colaboró con grandes compositores como Quintero y León, y su participación en Francisco Alegre parece estar documentada.
  5. Antonio Quintero Ramírez (1895-1977). Colaboró primero con Salvador Valverde, y más tarde con Rafael de León y Manuel Quiroga. Su estilo mezcla lo popular andaluz con tintes dramáticos, muy reconocible en coplas como La Lirio o Tatuaje.
  6. Rafael de León Arias de Saavedra (1908-1982). Sevillano, e hijo de marqueses, estudió Derecho, pero se dedicó por completo a la poesía y la canción popular. Fue letrista de más de 1.500 canciones. Gran parte de su legado lo construyó junto a Quintero y Quiroga.
  7. Manuel López-Quiroga Miquel (1899-1988). Nacido en Sevilla, Quiroga fue pianista, compositor y autor de cuplé y copla, además de uno de los componentes del trío de autores Quintero, León y Quiroga. Compuso más de 5.000 canciones, entre las que destacan las inmortales María de la O, Ojos verdes o La Zarzamora.
Finalizamos esta sección del artículo con este enlace a una grabación sonora de 1947 de este pasodoble torero en la Biblioteca Digital Hispánica interpretado por Juanita Reina. Los créditos arrojan aún más controversia:
  • López-Quiroga, Manuel (1899-1988) - compositor
  • López-Quiroga, Manuel (1899-1988) - A la vela
  • Quintero, Antonio (1895-1977) - compositor
  • León, Rafael de (1908-1982) - letrista
  • Reina, Juanita (1925-1999) - cantante
  • Melchor de Marchena (1907-1980) - instrumentista.
Esperamos que el siguiente pasodoble de nuestra Colección sea más fácil de atribuir.

Anexo: Olé Toro (Videojuego, 1985)

Aunque Francisco Alegre es un pasodoble surgido del cine y la copla, también dejó huella en el mundo de los videojuegos a través de un título singular: Olé Toro, desarrollado por la legendaria compañía madrileña fundada por los hermanos Pablo Ruiz, Víctor Ruiz y Nacho Ruiz, junto con Carlos Abril y José Ignacio Gómez-CenturiónDinamic Software, en 1985, para Amstrad CPC y ZX Spectrum.

Cubierta del casete de Olé Toro para Amstrad con un dibujo de un toro negro y torero en tonos amarillos y rojos

Olé Toro fue uno de los primeros intentos de adaptar una tradición cultural española (la tauromaquia) al lenguaje del videojuego. A pesar de sus gráficos sencillos, el juego buscaba reflejar la estructura y ritual del toreo, y lo hizo acompañado de una melodía instrumental que muchos jugadores identifican como una versión libre o inspirada en Francisco Alegre.

Captura de la pantalla de carga de Olé Toro con el toro y el torero

Fases del juego

El juego se desarrollaba en cuatro fases consecutivas, que simulaban la lidia de un toro en una plaza:
  1. Capote – El torero debía esquivar las embestidas del toro moviéndose con agilidad.
  2. Banderillas – Fase de precisión, en la que el jugador colocaba las banderillas al avanzar hacia el toro.
  3. Muleta – Una faena más técnica, con movimientos suaves y riesgosos.
  4. Estocada – El momento final: una ejecución limpia requería buena puntería y tiempo exacto.
Otra captura en que el toro nos arrolla

Polémica

En su época, Olé Toro fue polémico. Algunos lo vieron como un homenaje a las tradiciones españolas, mientras que otros lo criticaron por trivializar la tauromaquia o por su enfoque arcade de una práctica controvertida. Técnicamente, era simple pero desafiante, y hoy es considerado un título de culto del software español de los años 80.

Contracubierta de la cinta para ZX Spectrum de la versión inglesa. Leer traducción más abajo

"Este juego es completamente diferente a cualquier otro que hayas visto. En medio del bullicio de la Maestranza de Sevilla, deberás afrontar toda la suerte de una corrida de toros."
Aunque Olé Toro fue concebido inicialmente para el público español, también se publicó en Reino Unido mediante el sello Americana Software, con carátula y descripción adaptadas para los jugadores británicos. Su ambientación en la plaza de toros de Sevilla y el uso del pasodoble como música reforzaban el estereotipo cultural español, convirtiéndolo en un producto “exótico” y único en el catálogo internacional de microordenadores de 8 bits.

La música

Para crear nustro segundo Tono Gratis de Francisco Alegre, hemos desempolvado nuestro querido Amstrad CPC 464 y nos hemos puesto a jugar. La banda sonora está atribuida a Ignacio Bergareche, compositor español que puso música a otro videojuego inolvidable (y menos controvertido) de Dinamic, Camelot Warrios (Varias plataformas de 8 bits, 1985).

Cubierta del casete para ZX Spectrum

La melodía del juego no es una versión literal, pero está inspirada claramente (como podréis comprobar vosotros mismos), en Francisco Alegre. Es un homenaje instrumental simplificado, probablemente sin licencia, pero muy reconocible para quienes conocen el pasodoble.

Gracias a su ambientación sonora y estética, contribuyó a popularizar el imaginario del pasodoble taurino entre los jugadores de la era de los microordenadores, consolidando su vínculo emocional con Francisco Alegre, aunque fuera de manera no oficial.

Os dejamos con el Tono.

ESCUCHAR TONO: OLÉ TORO
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by:JuanBeat/Gelosoft
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