Tonos del primer Samsung Galaxy (i7500): revive la nostalgia Android
Antes de que llegaran los Galaxy S, los Notey toda la gama actual, Samsung lanzó su primer móvil con Android 1.5: el Samsung Galaxy i7500, allá por 2009. Fue uno de los primeros teléfonos en popularizar el sistema de Google… y también trajo una colección de Tonos de llamada y Notificación que muchos aún recordamos con cariño.
Ficha técnica
Samsung Galaxy i7500 (GT-I7500)
Modelo
Samsung Galaxy i7500 (GT-I7500)
Fabricante
Samsung
Tipo
Smartphone táctil
Año de lanzamiento
2009
Pantalla
Tipo
AMOLED capacitiva, 16M colores
Tamaño
3,2" (8,13 cm)
Resolución
320 × 480 píxeles (HVGA), ~180 ppp
Dimensiones y peso
Dimensiones
115,9 × 56 × 11,9 mm
Peso
116 g (aprox.)
Hardware y sistema
Sistema operativo de salida
Android 1.5 “Cupcake”
Procesador
Qualcomm MSM7200A, 528 MHz, CPU ARM11 de un solo núcleo
GPU
Adreno 130
Memoria RAM
128 MB (aprox.)
Almacenamiento interno
8 GB
Tarjeta de memoria
Ranura microSD / microSDHC (hasta 16–32 GB según especificaciones)
Cámara
Cámara trasera
5 MP con autoenfoque
Flash
LED
Vídeo
Grabación de vídeo estándar
Cámara frontal
No dispone
Batería
Tipo
Extraíble, Li-Ion 1500 mAh
Autonomía en espera
Hasta 450 h (2G) / 340 h (3G)
Autonomía en llamada
Hasta 9 h 20 min en 2G (aprox.)
Conectividad
Redes
GSM 850/900/1800/1900, 3G HSDPA 900/1700/2100
Wi-Fi
802.11 b/g
Bluetooth
v2.0 con A2DP
GPS
Integrado, con A-GPS
USB
microUSB 2.0
Jack de auriculares
3,5 mm
Sonido y notificaciones
Formatos de tono
Vibración, tonos MP3/WAV
Altavoz
Altavoz manos libres integrado
Notificaciones
Soporte para tonos de llamada personalizados y sonidos breves de sistema
Otros detalles
Sensores
Acelerómetro, brújula digital
Colores disponibles
Negro y blanco
Historia
El Samsung Galaxy i7500 se presentó en abril de 2009 y fue el primer smartphone de la familia Galaxy. En aquel momento, Android era un sistema operativo muy joven y apenas había unos pocos modelos en el mercado, como el HTC Dream o el Magic. Samsung decidió apostar por esta nueva plataforma y lanzó el i7500 como su puerta de entrada al mundo Android. No era un móvil de masas como los Galaxy S que vendrían después, pero sí supuso un primer experimento con el que Samsung empezó a entender qué quería el usuario de un smartphone moderno.
Aunque su vida comercial fue relativamente corta y no recibió muchas actualizaciones oficiales de Android, el Galaxy i7500 sentó las bases de lo que luego sería una de las gamas más populares del mundo.
A nivel emocional, para muchos usuarios fue su primer Android, el móvil con el que descubrieron las apps, las notificaciones inteligentes y las posibilidades de personalización frente a los móviles “de toda la vida”.
Hoy, el Samsung Galaxy i7500 es una pieza casi de colección, pero sus tonos y su diseño siguen siendo un recordatorio de cómo empezó la historia de uno de los linajes de smartphones más importantes del mercado.
Los Tonos
Hemos realizado una selección con 15 Tonos de llamada, Notificaciones WhatsApp o alarmas con las melodías y efectos de sonido de este mítico teléfono. Son tonos minimalistas y electrónicos, melodías cortas pensadas para altavoces pequeñitos, pero muy reconocibles, que te sorprenderán por lo bien que suenan todavía.
Si creciste con los sonidos del chip FM, los píxeles brillantes y los retos imposibles, este artículo es para ti.
En nuestra sección de clásicos repasamos aquellas joyas que marcaron una época. Juegos que quizás pasaron desapercibidos en su día, pero que hoy siguen brillando con fuerza propia. Prepárate para un viaje a los años 90, cuando las aventuras espaciales se vivían a 16 bits y cada salto podía ser el último.
“[The galaxy is in peril!] On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars. The evil intergalactic goblin, Grim Squidge, is imprisoning the stars and scattering them across the faraway worlds. Meanwhile, a nearby space station picks up a distress signal. Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help. With a mighty bound, Tinhead leaps to the rescue!”
En el borde mismo del universo, una extraña nave espacial está absorbiendo las estrellas. El malvado duende intergaláctico Grim Squidge las está capturando y esparciendo por mundos lejanos, sumiendo la galaxia en la oscuridad. Mientras tanto, en una estación espacial cercana, se recibe una señal de auxilio. El guardián del límite del cosmos, TinHead, escucha el llamado… y con un poderoso salto, ¡se lanza al rescate!
Tinhead, una joya de culto de los 16 bits
Entre los títulos olvidados de la era dorada de los 16 bits brilla una pequeña joya llamada Tinhead, un gun & run de plataformas que combina la velocidad y el colorido de Sonic the Hedgehog con la precisión técnica de Mega Man.
Publicado por la compañía norteamericana Spectrum Holobyte y desarrollado por MicroProse en 1993 para Sega Genesis (Mega Drive en Europa y Japón), este juego destaca por su jugabilidad exigente pero profundamente satisfactoria, su diseño de niveles laberíntico y una Banda Sonora electrónica espectacular que exprime al máximo el chip de sonido de la consola.
MicroProse Ltd. era un estudio de MicroProse Software Inc. y estaba ubicado en Chipping Sodbury, Inglaterra. En 1996, después de que Spectrum Holobyte adquiriera Microprose, el estudio pasó a llamarse MicroProse-Spectrum HoloByte UK-Europe. Cerraría sus puertas en septiembre de 2002.
Tinhead fue diseñado por Richard Lemarchand, con gráficos y animaciones de artistas como Trevor Slater y programación de Jim Gardner.
Aunque no alcanzó la fama de los grandes iconos de la época, Tinhead se ha convertido en un título de culto entre los aficionados al retro gaming, gracias a su mezcla única de acción, plataformas y ambientación espacial.
Jugabilidad
Tinhead es un veloz juego de plataformas y disparos que incluye 24 niveles repartidos a los largo de 4 mundos: Crystal World, Space Port, Star Hulk e Inctec Planet, con su jefes finales correspondientes. Tú controlas a Tihhead, el "Guardián Metálico del Borde del Universo", y deberás viajar por mundos de ciencia ficción llenos de enemigos y puzles.
Se requiere explorar cada nivel para buscar las estrellas perdidas (Lucky Stars) y encontrar la salida que nos teletransportará al siguiente nivel. En nuestro recorrido recogeremos numerosos objetos, potenciadores o power-ups (como Globos de cristal [Crystal Globes] que dan puntos, orbes metálicos [Metallics Orbs] que contienen objetos, Baterías [Batteries] que restauran salud, Chipas [Sparks] que restauran todas las baterías, Globos de disparo numerados [Shot Globes] para poder disparar más de un proyectil a la vez, Corazones [Hearts] que aportan una vida extra o Teletransportadores secretos [Secrets]); y cuatro "vehículos": Hyper Hooper [Hiper saltador que permite saltar mucho más alto y rebotar], Rocket Pack [Mochila propulsora que permite volar, siempre y cuando, esté en funcionamiento], Gyrocopter [Girocpótero que permite volar y mantenerse suspendido] y Unicycle [Monociclo que aporta más velocidad y más salto].
Tinhead puede disparar desde su casco en tres direcciones: diagonal hacia arriba, en línea recta, o dejar que salten y ¡reboten!, sin duda, una gran idea. Es evidente, que cada dirección es clave para superar obstáculos o derrotar enemigos en distintas alturas.
Cada mundo culmina con un enfrentamiento contra un jefe mecánico de diseño peculiar: enormes robots, naves alienígenas y máquinas que llenan la pantalla de proyectiles. No basta con disparar sin parar; hay que aprender sus patrones de ataque y aprovechar el ángulo correcto del cañón de Tinhead para golpear en el punto débil.
TinHead no perdona. Desde los primeros niveles, exige reflejos rápidos, precisión en los saltos y dominio total del disparo direccional. Los escenarios están llenos de trampas, enemigos que reaparecen y plataformas estrechas, lo que convierte cada fase en un auténtico desafío de habilidad. Es un juego de los que premian la memoria y la paciencia, con ese tipo de dificultad “a la antigua” que resulta tan frustrante como adictiva. Además, no dispone de un sistema de guardado, lo que aumenta aún más la dificultad.
Sonido
La Banda Sonora del músico inglés Paul Tonge, es uno de los puntos fuertes de Tinhead. Aporta un sonido electrónico up-tempo, technochiptune con ritmos potentes y beats bailables que encajan a la perfección con el estilo sci-fi del juego. Un trabajo excelente que saca lo mejor del chip de sonido de seis canales Yamaha YM2612 de la videoconsola SEGA Mega Drive.
Paul Tonge, ha participado en títulos como Xenon(MsDOS, 1988, Commodore 64, 1989), Cosmic Pirate (Atari 8-bit/Commodore 64,1989), Psycho Hopper (Commodore 64, 1989), Awesome Golf (Atari Lynx, 1991), Air Duel (Amiga, 1993), The Ancient Art of War in the Skies (Amiga, 1993), The Tick (Genesis/Megadrive, 1994) Spider-Man & Venom: Maximum Carnage (Genesis/SNES, 1994), Foreman For Real (Genesis/SNES/Game Boy/Game Gear, 1995), Cutthroat Island (SNES, 1996), Hexen: Beyond Heretic (Nintendo 64, 1997), The Rugrats Movie (Game Boy/Game Boy Color 1998-1999) o el genial vieojuego de puzles Loopz (Atari Lynx, 2004).
Ports cancelados
Se programaron ports para SNES, Atari Jaguar y Commodore Amiga. Por desgracia, todos fueron cancelados. Algunas fuentes dicen que MicroProse se quedó sin dinero (ran out of money), por lo tanto, aunque algunos estaban casi finalizados, se perdieron...
Sin embargo, a lo largo del año 2018, la compañía norteamericana Piko Interactive "rescató" el prototipo de la Super Nintendo, lo parcheó y lo lanzó en compilaciones modernas para plataformas como Steam o en consolas modernas como Nintendo Switch o Play Station 4, con emulador multiplataforma Mednafen. Todo apunta a que Piko Interactive compró los derechos de TinHead y, como parte de su labor de preservación, liberó la ROM de SNES para la Comunidad Retro. Por este motivo, es posible jugar o emular este mítico videojuego hoy en día. Nosotros lo hemos emulado y nos ha parecido realmente bueno. Además, la música y los efectos de sonido del prototipo de SNES también es obra de Paul Tonge. El Chip SPC700 (Sony) + DSP de la Super Nintendo aporta un sonido más suave, redondo y orquestal, con una calidad tonal superior, pero menos agresiva que en Genesis/Mega Drive.
Por último, informaros que existen proyectos en desarrollo para "rescatar" los ports de Amiga y Atari Jaguar. Estaremos pendientes para ampliar este homenaje al apartado sonoro de Tinhead.
Nuestros Tonos y FX
Hemos diseñado 14 Tonos (Genesis/SNES) y 58 efectos de sonido para disfrutarlos como Tonos de llamada, Tonos de Notificación, WhatsApp, o simplemente para que podáis mezclarlos vosotros mismos.
Tras el éxito del cine bélico ambientado en la guerra de Vietnam,sobre todo a comienzos de los años 80 con películas como Apocalypse Now (1979), Rambo (1982), Platoon (1986) o La chaqueta metálica (1987), la acción selvática ha servido de inspiración para muchos videojuegos. Así nacieron shooters que gozaron de mucha popularidad tanto en los salones recreativos como en los ordenadores personales domésticos. Para nosotros, los dos títulos pioneros de este subgnénero fueron: Commando (Arcade, Capcom, 1985) e Ikari Warriors (Arcade, SNK, 1986).
La salida al mercado en mayo de 1985 de la recreativa de Capcom, Commando, supuso un antes y un después en este estilo de videojuegos. Aunque el género no era del todo nuevo, Capcom encontró una adictiva mecánica para atravesar la jungla con una especie de Rambo disparando a diestro y siniestro con en un impecable arcade de scroll vertical. A partir de entonces, todo este tipo de videojuegos, o clones, como aseguran algunos, pasaron a ser denominados como "Tipo Commando". Pero si bien es cierto que Commando definió un género, fue la corporación japonesa SNK la que lo perfeccionó con Ikari Warriors.
Ikari Warriors aportó muchas e importantes novedades. Las más relevantes se refieren al control y a la introducción de un modo cooperativo. Ahora, el jugador puede manejar o cooperar con otro jugador para llevar al coronel Ralf (de colo rojo) o al subteniente Clark (de colo azul) sanos y salvos al pueblo de Ikari. El sistema de control de Ikari Warriors fue el primero en popularizar el uso de joysticks o palancas rotativas en ocho direcciones. Además de nuestros disparos potenciables y nuestras granadas, tanto Ralf como Clark pueden conducir potentes tanques. Entrar dentro de estos carros de combate y calcular nuestros cañonazos, fue y sigue siendo, una auténtica gozada.
Arcade Version
El éxito de la recreativa fue apabullante. Hubo ports o adaptaciones a ordenadores y consolas domésticas de todos los tiempos: Amiga, Atari 2600/7800, Atari ST, Commodore 16/Plus/4/64, MSX, NES, PC, PS3, PSP, Windows, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También hubo secuelas como: Ikari Warriors II: Victory Road (1986) y Ikari Warriors III: The Rescue (1989).
Tono 1: Amstrad CPC
Intentar imitar el control rotativo de la recreativa fue algo muy complicado para los sistemas domésticos de videoconsolas y ordenadores, sin embargo, el trabajo de David Shea para el código y la música en el Amstrad CPC distribuido por Elite Systems sigue dejando perplejos a muchos jugadores desde 1987 hasta nuestros días.
Congratulations, has rescatado al coronel Cook! ... Éste es el final del juego. Acto seguido, el juego vuelve a comenzar...
El port de Ikari Warriors a la máquina de Lord Alan Michael Sugar [TRADing] es magnífico, divertido y suena de maravilla gracias a un chip de sonido de 3 canales llamado AY-3-8910 fabricado por General Instruments bajo una licencia deYamaha.
General Instruments AY-3-8910
Si las virtudes del SIDde Commodore son espléndidas, el AY-3-8910 tampoco se queda atrás. Este generador programable de sonidos estuvo presente en otros sistemas de ocio como en las videoconsolasIntellivision y Vectrex o en ordenadores como Apple II, MSX, Oric y las últimas generaciones del ZX-Spectrum.
A continuación, os dejamos con el mítico Ikari Warriors Theme.
La recreativa de Shin Nihon Kikaku (SNK) corría en una placa SNK Alpha-68K que utiliza el chip YM3526 (OPL) para generar sonido FM. Una música marcial y rítmica, con un tono heroico, acorde con la ambientación militar inspirada en Rambo. Algunas fuentes atribuyen este apartado sonoro a Mikio Abe junto a Yoshihiro Sakaguchi.
Como cabía esperar, los temas fueron adaptados en versiones posteriores para Amstrad CPC (como vimos al principio de este artículo), NES, Commodore 64, y ZX Spectrum, con reinterpretaciones en sonido PSG o SID según el sistema.
Para nuestro Tono hemos seleccionado el tema Glory.
El "port" a la videoconsola de Nintento fue distribuido en 1987 por SNK en Japón, y por Data East USA en Estados Unidos. El desarrollo y programación fue obra de Micronics, una empresa japonesa subcontratada por SNK para realizar conversiones domésticas.
Ikari Warrios en NES es una versión "simplificada" debido a las limitaciones técnicas del hardware, sin embargo, conserva el espíritu del arcade original y añade un modo cooperativo simultáneo para dos jugadores que está realmente bien. Todo apunta a que la Banda Sonora fue "recompuesta" por Yoshihiro Sakaguchi [poco después trabajó para Capcom, donde firmó música en juegos como Mega Man, Commando y Ghosts’n Goblins (a veces bajo el alias "Yuukichan’s Papa").
Os dejamos con este loop. No dejará indiferente a nadie cuendo lo escuche como Tono de llamada.
En 1988, el estudio británico Elite Systems desarrolló, adaptó y publicó la versión de Ikari Warriors para el Commodore Amiga bajo licencia oficial de SNK,
Algunas fuentes atirbuyen a Jason C. Brooke como el músico responsable de esta adaptación, mejor dicho, reinvención, del arcade original. Aquí os dejamos con este fragmento ejecutado por Paula, el chip dedicado exclusivamente al audio del Amiga diseñado por Jay Miner y su equipo (los mismos del Atari 2600).
Finalizamos este nostálgico recorrido con Victory Road (1986), la secuela "experimental" de Ikari Warriors. El mismo control, el mismo espíritu, pero con una ambientación fantástica y una Banda sonora más "atmosférica".
SNK volvió a sorprender a los jugadores utilizando el mismo control con el joystick rotatorio del primer Ikari Warriors. Además, fue uno de los primeros arcades de SNK en ofrecer efectos de sonido digitalizados. Un apartado sonoro que fue, probablemente, programado de nuevo por Mikio Abe y Yoshihiro Sakaguchi. En esta ocasión, se utiliza un tono "menos marcial" y mucho más "rockero".
Comprobarlo vosotros mismos con este temazo del nivel 3.