Hoy toca un clásico de la música portátil: el Sony Ericsson W200, también conocido como el Walkman de bolsillo. Un móvil que convertía cada llamada en una pista de audio... ¡y cada bolsillo en una pista de baile!
Batería: hasta 7 horas en llamada, y muchas más en música
GSM 900/1800/1900
Juegos Java + temas y tonos personalizados
Curiosidades y legado:
🔹Nació tras la fusión entre Sony y Ericsson, que unieron fuerzas en 2001 para combinar tecnología sueca y diseño japonés, revolucionando el mercado con móviles multimedia.
🔹El W200 fue uno de los modelos más asequibles de la gama Walkman, pensado para jóvenes que querían música sin pagar un smartphone.
🔹El reproductor Walkman tenía ecualizador, listas de reproducción y soportaba MP3/AAC, toda una revolución.
🔹La interfaz naranja y negra era inconfundible.
🔹Su calidad de sonido con auriculares originales era excelente para su época.
🔹Muchos aún conservan el suyo como reproductor MP3 retro.
🔹La fusión entre Sony y Ericsson fue un movimiento clave en la historia de los teléfonos móviles.
La alianza Sony Ericsson (2001–2012)
En 2001, las compañías Sony (Japón) y Ericsson (Suecia) formaron una joint venture llamada Sony Ericsson Mobile Communications. El objetivo era claro: unir la innovación tecnológica de Sony (cámaras, sonido, pantallas) con la experiencia en telecomunicaciones móviles de Ericsson.
Objetivos de la fusión:
🔹Competir mejor frente a gigantes como Nokia, que dominaba el mercado.
🔹Introducir móviles que integraran multimedia, como música, vídeo y fotografía.
🔹Crear una marca fuerte y reconocible, con diseño moderno y enfoque juvenil.
Productos icónicos:
🔹La línea Walkman (como el W200, W800, etc.) puso la música en el centro de la experiencia móvil.
🔹La línea Cyber-shot se enfocó en la fotografía con cámaras avanzadas para la época.
🔹Fue una de las primeras marcas en apostar por diseño + experiencia de usuario como eje de valor.
¿Qué pasó después?
En 2012, Sony compró el 50% de Ericsson en la Joint Venture. Desde entonces, la división pasó a llamarse simplemente Sony Mobile. Así nació la línea Xperia, centrada en Android.
En resumen: Sony Ericsson fue clave en la transición de los móviles básicos a los teléfonos multimedia. El W200 es un gran ejemplo de cómo lograron hacer música accesible en un teléfono económico, antes de la llegada de los smartphones.
Los Tonos:
Hemos realizado una selección con 20 Tonos de llamada, Notificaciones WhatsApp o alarmas con las melodías y efectos de sonido de este mítico celular.
En esta ocasión os queremos halagar con 11 Tonos y 21 Tonos de Notificación o Efectos de Sonido de una saga de videojuegos inspirados en la mítica película de Michael Jackson: Moonwalker, lanzada en octubre de 1988.
Aunque hoy no venimos a habla de Cine, es necesario recordar que Moonwalker fue una película "musical fantástica y episódica" dirigida por Jerry Kramer y Colin Chilvers, con un guión de David Newman basadado en Smooth Criminal, e interpretada por Michael Jackson. La película consiste en una serie de "8 segmentos" o vídeos cortos del artista. Es decir, una especie de antología. La mayoría de estos corresponden al séptimo álbum de estudio de Michael Jackson, Bad (1987), un gran disco, aunque también hay otros temazos como Beat It, o Billie Jean, del Thriller (1982).
Y como cabía esperar en aquellos tiempos, no tardaron en llegar las "adaptaciones" de la cinta al mundo de los Videojuegos. No vamos a repasarlos todos; vamos a rememorar solamente aquellos que sonaban mejor. Comenzamos.
Michael Jackson's Moonwalker: Arcade
Empezamos en julio de 1990 con el lanzamiento de la recretiva de SEGA. Este arcade consiste en un beat-em-up de disparos isométrico en el que pueden jugar hasta 3 jugadores simultáneos. Tú y otros dos amigos juegan como Michael Jackson, vestido como su alter ego "Smooth Criminal", cuya misión es rescatar a todos los niños secuestrados por el malvado Mr. Big. Para ello, tienes que eliminar a todos los enemigos que vienen hacia ti en oleadas con golpes cuerpo a cuerpo, magia de baile o con un "robot". A veces, un niño rescatado te dará salud, representada por una barra de salud (horizontal de color amarillo) que se deteriora si los enemigos te "tocan" o te disparan. Para ayudarte en tu búsqueda, tienes un suministro limitado de "bombas inteligentes" (smart-bombs) que hacen que MJ empiece a bailar con los enemigos antes de que todos mueran tras su activación.
También, en cada nivel puedes ver a Bubbles the Chimp y, si lo tocas, te conviertes en un robot que puede utilizar un rayo láser.
La placa en la que funcionaba (y todavía puede seguir funcionando) este título es la SEGA System 18. Un hardware con conexión estándar JAMMA (Japanese Amusement Machine Manufacturers' Association) que ejecutó otros títulos como Alien Storm (1990), Laser Ghost (1990), Shadow Dancer (1989, segunda parte de Shinobi que puedes revisar aquí en Tonos-Gratis.com.es) o el divertidísimo Wally wo Sagase! (1992), inspirado en la serie ¿Dónde está Wally?.
La PCB System 18 tenía una resolución de pantalla de 320 x 224 píxeles, contaba con una CPU principal Motorola 68000 a 10 MHz; para el sonido se usaba un Zilog Z80 a 8 MHz, con chip de sonido Yamaha YM3438 a 8 MHz + Ricoh RF5c68 a 10 MHz (Chip de 8 canales PCM), que sonaban, y suenan, de maravilla.
Tonos Arcade
Según fuentes como VGMPF y Sega Retro:
"Nakabayashi “construyó la música desde cero usando chips de sonido del System‑18."
En definitiva, aunque no estamos seguros al cien por cien, otorgamos a Nakabayashi este espléndido trabajo.
Hemos "emulado" la ROM de Moonwalker para capturar su sonido y su música. Hemos seleccionado estos dos dos cortes: Billie Jean y Smooth Criminal.
Michael Jackson's Moonwalker: SEGA Genesis/Megadrive
Moonwalker salió en Japón en agosto de 1990 para la flamante videoconsola de 16 bits SEGA Megadrive (Genesis en Estados Unidos). Ambos títulos (el anterior y este) salieron casi simultáneamente, pero no os engañéis ya que son juegos completamente diferentes y diseñados por equipos separados dentro de la corporación SEGA. Sigue siendo un "brawler", pero no isométrico. Posee un suave scroll lateral; solamente es para para un jugador, y además, en este cartucho tenemos más libertad de exploración y podemos utilizar nuestro sombrero. El objetivo es el mismo, liberar a los niños secuestrados por Mr. Big que están escondidos detrás de puertas, ventanas, coches, cortinas, ataúdes, árboles o estanterías.
No cabe duda de que la jugabilidad también está muy lograda, pero en lo que Moonwalker destaca por encima de todo, es en el apartado sonoro. El compositor fue Hiroshi Kubota, (acreditado como Jimita), que partició en proyectos como Sonic The Hedeghog o Ristar. Le acompañaron otras ilustres figuras como Takayuki Nakamura (Middle Village), Kazuhiko Nagai (Iagan) y Tokuhiko Uwabo (Bo).
El chip de sonido principal de la Genesis/Megadrive era un Yamaha YM2612, de tipo FM Synthesis (modulación de frecuencia) con 6 canales de audio (uno reservado para efectos DAC). Era capaz de generar música compleja, con instrumentos electrónicos, bajos potentes, y sintetizadores. Además tenía un chip secundario, un Texas Instruments SN76489 (PSG: Programmable Sound Generator), usado para la retrocompatibilidad con su hermana menor de 8 bits, la Master System.
Para desmostrar su potencia, hemos desempolvado nuestra vieja Megradive y os hemos capturado 5 Tonos inolvidables: Another Part of Me, Bad, Beat It, Billie Jean y Smooth Criminal. En algunos nos repetimos, somos conscientes, pero, ¿cuál os gusta más?
El port para los 8 bits de la Master System, también fue una versión exclusiva lanzada por SEGA en febrero de 1991. No se lanzó en Japón ni EE.UU., solo en regiones PAL (Europa) y Brasil. En este país (donde la Master System fue muy popular) este cartucho fue distribuido por la empreasa brasileña de juguetes y electrónica Tectoy.
Se trata de una simplificada, pero divertida, adaptación de la versión de Megadrive. Gráficos más simples, con menos detalles, sin embargo, los sprites son grandes y las animaciones, suaves. El audio procedente del chip PSG SN76489de Texas Instruments, integrado en el VDP, que puede proporcionar tres canales de onda cuadrada y un canal de ruido, es sorprendente. Recordar que la versión japonesa también integra el económico, pero efectivo, chip sonoro FM Yamaha YM2413.
Por útilmo, aunque las fuentes tampoco son fiables al cien por cien, decir que el apartado musical es obra del compositor nipón Takayuki Nakamura. En todo caso, un trabajo épico y sorprendente. Lo podéis comprobar con esta versión del Smooth Criminal.
Y aunque jugablemente no son nada del otro mundo, terminamos este post con otros 3 Tonos de Moonwalker para ordenadores de 8 y 16 bits. Este título, publicado por el distribuidor británico U.S. Gold y desarrollado por Emeral Software, también en el Reino Unido, aunque con sede en Irlanda, salió al mercado en 1989 para MSDOS, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. Bajo nuestro punto de vista, a nivel sonoro, solo se salvan dos, el de Amiga en 16 bits y Commodore 64 en 8 bits, el resto nos parecen juegos "muy cutres".
Moonwalker: Commodore 64
John McCann y Bobby Healy fueron los encargados de programar este título para el C64. Este Moonwalker: The Computer Game se divide en 4 fases. En la primera, con vista cenital, deberás caminar esquivando a tus fans mientras buscas las piezas de un disfraz de conejo para disfrazarte. Luego, deberás encontrar la moto que te espera para escapar al nivel 2, Michaelsville. En este segunda fase irás en moto o a pie, y está dividida en 3 secciones, también con vista aérea. Podrás encontrar orbes que transforman tu moto en el brillante Stratus capaz de saltar barreras... Si llegas lo suficientemente lejos, ¿escaparás en moto acuática?.
En el nivel 3, ahora con desplazamiento horizontal, deberás defenderte en el Club 30 contra el grupo operativo de Mr. Big. Y en el nivel final, en el que controlamos un punto de mira, te encontrarás en una arena luchando contra los Storm Troopers y el cañón de plasma de Mr. Big, como el mismísimo Moonwalker, ¡sobrevive y salva a los niños!.
Las melodías que suenen en el SID del C64nos han parecido una auténca maravilla. Os dejamos con estos dos Tonos: una curiosa adaptación de Bad y la encantadora Another Part of Me.
Se juega de forma muy similar a la versión de C64 pero con mejores gráficos. Además, es una experiencia mucho más fluida ya que en la versión de 8 bits hay ralentizaciones bastante evidentes. Y otra cosa que cambia es que en las fases de conducción, se utiliza una vista lateral en lugar de cenital.
Aunque no tenemos acreditación oficial, el apartado acústico es realmente bueno. Algunas fuentes atribuyen el sonido al prolífico músico escocés Barry Leitch (Lotus Turbo Challenge, TFX, Gauntlet Legends, Gauntlet Dark Legacy, Top Gear...). Lo que sí que es seguro, es que rinde de forma ejemplar en el chip "Paula" MOS Technology 8364 con 4 canales de 8 bits independientes. El Commodore Amiga no generaba notas como los chips PSG o FM, sino que reproducía muestras reales de sonido (samples de hasta 28.000 Hz.Stereo); esto le permitía reproducir voces humanas, baterías reales, efectos ambientales y música muy cercana a la calidad de un CD de Audio.
Os dejamos con este loop de Bad, breve, pero muy "funcional" para tu móvil o celular.
Y ahora sí, para finalizar este largo recorrido a través de Moonwalker, os regalamos 21 Efectos para que podáis usarlos como os apetezca. Hemos utilizado las versiones jugadas previamente, es decir, Arcade, Genesis/Megadrive, SMS, C64 y Amiga.
En esta reportaje especial te llevamos de vuelta a los años 80 con Kung-Fu Master, uno de los juegos más influyentes de la Historia de los Videojuegos y sobre todo, de la historia de los beat 'em up.
Exploraremos su origen en las recreativas, su desarrollo, su inolvidable Banda sonora y cómo fue adaptado a sistemas domésticos como Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Game Boy, Apple II, Atari 2600, Atari 7200 o NES.
Prepárate para subir los cinco pisos del templo… ¡y enfrentarte al jefe final al ritmo de 8 bits!
El origen
Kung-Fu Master es un brawler ("Yo contra el barrio") de desplazamiento lateral en 2D producido por la compañía japonesa Irem para máquinas recreativas en 1984 y distribuido por la corporación nipona Data East en Norteamérica. El juego salió en Japón bajo el título Spartan X, (スパルタンX, Suparutan X) inspirado en la película de acción y humor hongkonesa de Jackie Chan titulada: Kuai can che (Spartan X en Japón, Los Supercamorristas en español o Wheels on Meals en inglés); sin embargo, el videojuego no seguía la misma trama que la película, únicamente coincidían los nombres del protagonista y su novia, permitiendo a Irem exportar el juego sin licencia, simplemente cambiando el título.
Desarrollo
El juego fue dirigido por Takashi Nishiyama, quien más tarde trabajaría en Street Fighter (en Capcom) y en la saga Fatal Fury (en SNK). Nishiyama diseñó el juego como una experiencia lineal de acción, con scroll horizontal, donde el jugador debía avanzar por los pisos de un templo enfrentándose a oleadas de enemigos. Algo revolucionario en ese momento ya que la mayoría de los juegos se limitaban a pantallas fijas. Cada planta tenía un jefe con patrones distintos, introduciendo mecánicas de combate más dinámicas que inspirarían a títulos posteriores.
Lo interesante es que Kung-Fu Master no solo marcó un antes y un después en los beat 'em up, sino que también anticipó los elementos básicos del futuro género de lucha, como los enfrentamientos uno contra uno con barras de vida.
Argumento
Encarnas a Thomas, un experto en artes marciales que debe rescatar a su novia Silvia, prisionera en el “Templo del Mal” (Devil's Temple). Debes ascender 5 niveles enfrentándote a hordas de enemigos y jefes al final de cada planta. El planteamiento es simple, pero muy efectivo.
Your love Silvia is in custody now. If you want to save your dear Silvia's Life, come to Devil's Temple at once. 5 Sons of the Devil will entertain you.
La banda sonora
La música de la recreativa fue compuesta por Masato Ishizaki, del que ya hemos hablado aquí en otras ocasiones como en nuestro anterior post dedicado a Holy Diver.
Se trata de una banda sonora minimalista y repetitiva, sin embargo, es icónica. Incluye melodías de tensión y sonidos de golpes muy característicos del hardware del arcade de Irem: la placa IREM M62. Disponía de una CPU basada en el procesador de 8 bits Zilog Z80 a 3.072 MHz y un chip de sonido AY-3-8910 (fabricado por General Instrument) que generaba sonidos básicos y música en 3 canales.
Nuestros Tonos
Para elaborar nuestros Tonos Gratis, hemos jugado al arcade, al port de C64, al de NES y al de Game Boy.
La adaptación al C64 fue desarrollada por el programador Chris Hawley para la compañía estadounidense Berkeley Softworks en 1985. La música suena realmente bien en el chip de sonido del Commodore 64, pero no sabemos exactamente quién la compuso.
Repasemos un poco:
SID (Sound Interface Device), MOS Technology 6581, diseñado por el ingeniero electrónico estadounidense Bob Yannes (quien más tarde cofundaría Ensoniq) entre 1981 y 1982. Tenía 3 canales de audio independientes, 4 formas de onda por canal: pulso, sierra, triángulo y ruido, Filtros analógicos integrados (pasa-bajo, pasa-alto y pasa-banda), Control de envolvente (ADSR) en cada canal y Generación de efectos como vibrato, portamento y distorsión.
El SID es famoso por su sonido cálido y expresivo, algo muy poco común en chips de 8 bits. Gracias a él, el C64 es considerado uno de los sistemas con mejor sonido de su generación, y aún hoy tiene una comunidad activa de compositores chiptune que lo usan.
La versión para la videoconsola NES fue desarrollada por Nintendo en Japón bajo la serie de títulos “Black Box” (1985 en Japón, 1986 en Occidente). Aunque no haya acreditación oficial todo apunta a que participaron figuras ilustres como Shigeru Miyamoto (diseño), Toshihiko Nakago (programación) y nuestro admirado compositor Kōji Kondō (Super Mario Bros, Zelda...)
La música de esta versión es mucho más melódica y distintiva respecto al arcade, convirtiéndose en una de las más recordadas por los jugadores de la época.
Desarrollado y publicado por Irem en 1990, el Kung'Fu Master para la portátil monocroma de Nintendo no es el mismo que en las otras plataformas. Los niveles son diferentes y nuestra misión consiste en abrirte paso entre hordas de enemigos para, finalmente, derrotar al supervillano y poder liberar a Silvia. Para ello, puedes usar tres movimientos diferentes: puñetazo, patada y voltereta. A veces, también puedes recoger bombas que infligen mayor daño. Además de luchar contra los enemigos, también hay algunos niveles con elementos de salto y carrera. Al final de cada fase, por supuesto, hay un jefe esperando a ser derrotado
La Banda sonora está acreditada por el Equipo de Sonido de Irem, aunque algunas fuentes aluden a otros nombres como Hirokazu Tanaka o Kenji Yamamoto. Lo que sí que podemos asegurar es que el chiptune de la Game Boy es excepcional y aprovecha con maestría su chip de sonido basado en 4 canales: 2 de onda cuadrada, uno de onda personalizada y uno de ruido. Tanto es así, que os hemos seleccionado dos cortes diferentes que estamos seguros de que os van a enamorar.
Y para terminar este homenaje, os hemos realizado una selección de 12 FX para que podáis utilizarlos libremente como Tonos de Notificación o para lo que queráis.
Hoy viajamos al año 2004 para redescubrir uno de los móviles más básicos (y carismáticos) de Motorola: el C115, ese pequeño guerrero que solo necesitaba pilas para conquistar corazones… ¡y sobrevivir a caídas mortales!
Ficha técnica:
Lanzamiento: 2004
Pantalla: monocroma, 96x64 px
Batería: 920 mAh (¡eternidad garantizada!)
Memoria: 1,5 Mb (solo para contactos y tonos)
GSM 900/1800
Teclado numérico clásico
Soporte de tonos polifónicos y monofónicos.
Curiosidades y legado:
Fue famoso por su durabilidad extrema, si se caía al suelo ¡no le pasaba absolutamente nada de nada!, sin embargo, ¡no tenía ni cámara!
Tenía juegos muy sencillos y básicos como el Spring Ball, una especie de Arkanoid muy rudimentario.
Motorola lo vendía como el teléfono para “estar conectado sin complicaciones”.
Tonos
Os hemos preparado nada más y nada menos que 20 Tonos de llamada, WhatsApp o Tonos de alarma.