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Resident Evil
(1996)

Imagen de la Portada del Resident Evil para PlayStation (1) en 1996


Continuamos nuestra peculiar Historia de los videojuegos con otro título indispensable:

RESIDENT EVIL

Un merecido tributo para una de las sagas que más ha calado en todos los jugones del planeta.

Logo: RESIDENT EVIL

Resident Evil, conocido en Japón como Biohazard -riesgo biológico-, es el mítico videojuego de zombies desarrollado por Shinji Mikami con la compañía japonesa Capcom en 1996 para la primera PlayStation de Sony. Fue una auténtica revolución y está considerado como el primer juego que marcó el comienzo de un género que se pasó a llamarse Survival Horror, es decir, fue pionero en crear una atmósfera de terror y ansiedad creíbles en un videojuego de aventuras. Todo ello aderezado con sabias dosis de exploración, acción y puzles. 

Imagen: Resident Evil - Inicio

El argumento

Un virus letal se ha propagado accidentalmente por la corporación Umbrella en la ciudad de Raccoon City y es capaz de transformar a los humanos en zombies.
Umbrela Corporation es una poderosa empresa de investigación armamentística y parece ser que ha descubierto una nueva arma biológica: el virus-T; un virus que reactiva células muertas. En definitiva, un terrible acontecimiento que cambiará la vida en todo planeta Tierra.
A Raccoon City son enviados los mejores agentes del Departamento de Policía: el Equipo BRAVO de la división S.T.A.R.S para investigar estos extraños sucesos. Por desgracia, se pierde todo contacto con el equipo Bravo y no queda más remedio que enviar a un segundo equipo: el equipo ALPHA, liderado por el comandante Albert Wesker. Lo que allí encontrarán será una auténtica pesadilla...

La saga


La guerra contra la Corporación Umbrella lleva más de 20 capítulos lanzados durante los últimos catorce años. Una saga adaptada a casi todas las plataformas como Play Station 1/2/3/4, Wii, Wii U, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Gamecube, N64, PC, PSP, Xbox... y la verdad es que se podría crear un gran foro para hablar y discutir sobre cada una de las entregas de la saga Resident Evil.

Imagen del juego : Resident Evil 4

Para muchos jugadores, el mejor Resident Evil de la historia es Resident Evil 4  creado en 2005 para Gamecube y posteriormente reeditado en PlayStation 2 en 2005 y, magistralmente reeditado, para Wii en 2007. Pero todos los títulos de la saga tienen algo especial y han sabido adaptarse a los nuevos motores gráficos, controles o mandos de cada plataforma o consola. Un ejemplo de ello es Resident Evil Revelations, un gran juego que nos sumerge en una agobiante atmósfera gracias a las pantallas de la flamante Nintendo 3DS. Tampoco podemos olvidar su segunda entrega en 1998, Resident Evil 2, otro gran título de la veterana PlayStation de Sony, y del que surgieron adaptaciones increíbles como la de Nintendo 64 en el año 2000, un claro ejemplo de cómo Capcom supo entender el emblemático mando de la N64. 

La lista de ejemplos sería muy extensa, pero es evidente la saga Resident Evil es un fenómeno de gran calado y repercursión.

Captura de pantalla : Resident Evil Revelation

Secuelas e influencias


El tema de los zombies y los mutantes siempre ha estado de moda. Es natural que surgiesen películas, cómics, libros, camisetas, ilustraciones, animaciones...y sobre todo, una cantidad ingente de otros videojuegos inspirados en este género denominado Survival Horror.

Cartel de la película Resident Evil con Milla Jovovich

Existen ya 5 películas Resident Evil dirigidas por el incombustible adaptador de videojuegos al cine: Paul W.S. Anderson (el director de Mortal Kombat) y que además tienen como protagonista a la despampanante Milla Jovovic. En estos momentos se está rodando la última entrega de la saga que se titulará: Resident Evil: The final chapter y que verá la luz en el próximo año 2015. Y por si fuera poco, también se habla de que pronto aparecerá una serie televisiva....estaremos atentos.

También queremos destacar la repercusión de la saga en el mundo editorial ya que al menos hay seis novelas publicadas de la escritora S.D. Perry.

Y por último, no podemos dejar de lado otras sagas de videojuegos de gran calidad que tienen, en cierta medida, inspiración o similitudes con Resident Evil, como por ejemplo, una de mis favoritas: la saga Silent Hill (Konami, 1999) que cuenta con numerosas entregas y de la que ya hablaremos en otro artículo; la inquietante y fantasmal saga Project Zero (Tecmo, 2001); la innovadora Forbiden Siren (Sony, 2003); el terror espacial de Dead Space (EA-Visceral Games, 2008) o el terrorífico juego de origen sueco: Amnesia: The dark descent (Frictional Games, 2010).

Otras de las míticas series de Terror : Survival Horror : Silent Hill


El Tono

A los largo de la saga Resident han plasmado su impronta ilustres compositores e ingenieros de sonidos tan ilustres como Makoto Tomozawa, Akari Kaida o Masami Ueda. Nuestro homenaje a Resident Evil consiste en un tono basado en la introducción del primer título para PS One; guitarrero, siniestro y ambientado con los efectos típicos de la serie: puertas que se abren y se cierran, escaleras, golpes, disparos, gritos... y por supuesto, con la presentación de sus protagonistas: Jill Valentine, Chris Redfield y Albert Wesker.

¡Puerta tras puerta, susto tras susto, disparo tras disparo...no te rindas!

ESCUCHAR TONO: RESIDENT EVIL

Más tonos de videojuegos
Marcianitos II
Juegos de disparos estelares 2
1981-1987

Tono Marcianitos II

En nuestro anterior episodio dedicado al psicótico sonido de los marcianitos [Véase MARCIANITOS] confeccionamos un tono exclusivo en mp3 en el que unimos 4 arcades matamarcianos míticos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Ya os dijimos que dejamos fuera del tintero muchos otros títulos imprescindibles, por eso hemos vuelto a la carga con otros 4 videojuegos inolvidables: Asteroids, GyrussTerra Cognita y R-Type; los hemos vuelto a jugar, los hemos mezclado en un lisérgico cóctel sonoro y musical que esperamos que os haga viajar hasta el infinito y más allá.

1. ASTEROIDS (ATARI, 1979)

Cartel publicitario con el arcade de Atari Asteroids, 1979, fuente: The Arcade Flyer Archive

Atari nos dejó atónitos, mejor dicho, embobados, a finales de 1979 cuando en bares y salones recreativos comenzaron a aparecer unos preciosos muebles con pantalla y unos altavoces muy potentes que emitían un sonido misterioso. Atraídos por aquel ruido que parecía provenir del espacio sideral, nos acercábamos con absoluta curiosidad a la llamada de aquellas oscuras y enigmáticas cabinas a ver qué ocurría. Enseguida nos dimos cuenta de lo que ocurría: ¡¡¡Las guerras espaciales existían de verdad!!!

Captura de pantalla de Asteroids que muestra nuestra nave triangular disparando a figuras geométricas poligonales, unas eran los asteroides y las otras los platillos volantes. Fuente: MAME

Tras aquella maravillosa e inolvidable sorpresa también descubrimos que aquel nuevo sistema de juego nos iba a costar un ojo de la cara ya que todo nuestra paga la íbamos a fundir en la dichosa máquina. Ahora resulta difícil de comprender la impresión tan grande que nos produjo controlar una nave triangular hueca y resplandeciente con botones a través de una pantalla de televisión disparando a diestro y siniestro a una figuras geométricas poligonales sobre un fondo negro. Podías "teletransportate" y mientras ibas despedazando y destruyendo asteroides, aquellos luminosos destellos junto a unos efectos de sonido delirantes, te absorbían profundamente. Además, cuando de vez en cuando aparecía zumbando un platillo volante al que podías destruir, el corazón se te ponía a mil.
Hay que reconocer el valor histórico y revolucionario que supuso la aparición de Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari, 1979) ya que cambiaron la forma de concebir el entretenimiento de millones y millones de jugadores que soñaban con participar en trepidantes batallas estelares contra los malvados alienígenas que se disponían a conquistar nuestro amado planeta.

2. GYRUSS (KONAMI, 1983)

Cartel promocional del arcade de Konami, Gyruss (1983), fuente The Acade Flyer Archive

Gracias a una inmensa receptividad, los juegos de marcianitos fueron mejorando y evolucionando de forma vertiginosa. La creciente demanda y sed de nuevas sensaciones supuso el cultivo de nuevos conceptos e ideas. Así, en 1983, la compañía japonesa Konami sacó otra recreativa espectacular: Gyruss, un apabullante mata-mata en color en el que nuestra nave se desplaza rápidamente en un perímetro circular disparando a las numerosas oleadas de naves enemigas que van apareciendo; incluso se podían mejorar las armas y obtener un doble cañón.

Captura de pantalla de Gyruss, 1983, Konami. Muestra el final de la fase de bonus
Fase de Bonus completada

Dejando a un lado la jugabilidad, si hay algo por lo que queremos destacar hoy este histórico Arcade, es por el impresionante espacio sonoro y musical que posee. Todavía hoy es muy gratificante comenzar una batalla galáctica en Gyruss con el evocador Tocata y fuga en re menor BWV 565 de J.S. Bach. Si además tenemos en cuenta la atmósfera que generan unos efectos "espaciales" muy conseguidos, el trabajo del músico japonés Masahiro Inoue merece un lugar importante dentro de la Historia de los Videojuegos.

3. TERRA COGNITA (CODEMASTERS, 1986)

Pantalla de carga del casete con el videojuego de Codemasters: Terra Cognita, 1986


Desarrollado por la prolífica y "económica" compañía británica Codemasters, Terra Cognita es el primer matamarcianos que añadimos a nuestra serie que no procede de una máquina Arcade. El videojuego se estrenó exclusivamente para ordenadores de 8 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 16/64) y ofrece una nueva forma de entender este tipo de juegos ya que en esta ocasión, más que tener que destruir a inagotables oleadas de enemigos, para completar nuestra misión tendremos que guiar nuestra nave por una especie de laberinto de cuadros con los que podremos chocar (y morir inmediatamente) o por los que podremos pasar por encima para recuperar "fuel", vidas extra, bonus, cambios de velocidad o campos de fuerza que nos otorgan invulnerabilidad momentánea contra colisiones, aunque no contra los escasos enemigos que aparecen. Terriblemente adictivo, divertido y difícil.

Captura de pantalla con el comienzo de Terra Cognita. Aparece nuestra nave que tendrá que ir recorriendo más de 100 pantallas

Nosotros hemos recuperado la versión de Commodore 64 por su jugabilidad y sobre todo por la potencia y calidad de su sonido. Terra Cresta además nos sirve para volver a hablar de otro de los codificadores, programadores de sonido y compositores musicales para videojuegos más gramdes de la historia: David Whittaker.
D. Whittaker lleva desde 1983 sin parar de trabajar en títulos como JailBreak (C64, 1986), Bubble Bobble (Amiga, 1988), Rastan (Amstrad CPC, 1987), Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (C64, 1987),  Xenon (MSX, C64 y ZX Spectrum, 1988); [Véase nuestro artículo dedicado a Xenon 2], la adaptación de Golden Axe para Amiga en 1990...(...)...Lego Star Wars II para GameCube, PSP y Windows en 2006, y tampoco queremos olvidar otro título estrella del que tenemos dos genuinos tonos aquí en Tonos-Gratis: nos referimos a Tetris (Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, 1987).

Pero hoy, queremos destacar el imponente trabajo de David Whittaker en Terra Cognita, una cinta para muchos desconocida pero que supone una auténtica reliquia digna de ser escuchada.

4. R-Type (IREM, 1987)

Cartel publicitario del arcade de Irem R-Type, 1987, Irem, Japón. Fuente: The Arcade Flyer Archive

La corporación japonesa IREM publicó en el verano de 1978 uno de los mejores y más influyentes shooters espaciales de todos los tiempos: R-TYPE. La recreativa tuvo tanto éxito que se extendió rápidamente por todo el planeta empezando por los Estados Unidos, donde Nintendo fue la distribuidora del afamado Arcade. A partir de ese momento, el videojuego viajó por todos los países y se convirtió prácticamente en todas la plataformas digitales que conocemos. Todavía hoy seguimos viendo nuevas adaptaciones o secuelas de R-Type.


Captura de pantalla MAME de R-Type (Irem, 1987). La imagen muestra una futurista puerta

En R-Type tomaremos el control de nuestra nave R-9 para defender a la humanidad del malvado Imperio Extraterrestre Bydo. Para ello, contaremos con la ayuda de una especie de satélite llamado Force Device acoplado a nuestra nave con el que dispondremos de una línea adicional de fuego orientable. Para completar nuestra capacidad armamentística gozamos de otro potente disparo que surge de nuestra nave si lo cargamos durante unos instantes manteniendo pulsado el botón de disparo. Con una buena combinación de armas, gráficos bien diseñados con impactantes decorados inspirados en el universo visual de H.G. Giger, artista gráfico que dio vida a Alien; una excelente jugabilidad de scroll horizontal y para por supuesto, un fondo sonoro fabuloso, R-Type se situó por encima de su "precursor" Gradius (Konami, 1985) del que hablaremos en MARCIANITOS 3.

Pantalla de título del arcade de 1985, Gradius también llamado Nemesis (Konami)

Por desgracia, a día de hoy aun no conocemos al compositor o compositores de la genial Banda Sonora de R-Type. Es por este motivo por el que nos hemos acercado a la versión de Commodore 64 ya que el chip sonoro (SID) de esta máquina siempre nos ha fascinado y nunca nos ha defraudado. Al cargar el juego nos ha sorprendido ver lo buena que es la adaptación del Arcade teniendo en cuenta las limitaciones de esta máquina de 8 bits. Y todo gracias a un equipo alemán, por un lado el programador Manfred Trenz (autor de auténticas perlas como Turrican o la casi olvidada serie Giana Sisters); y por el otro, dos artistas del sonido: Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca de los que ya hablaremos en otra ocasión. Aunque cualquier port de 8 bits dista mucho del rendimiento que se puede obtener en una recreativa, en este caso el trabajo elaborado por la británica Electric Dreams Software es magistral y se aproxima mucho al Arcade en jubabilidad y quizá lo supere en música y sonido.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS 2

Para la elaboración de nuestro tono hemos vuelto a jugar a los cuatro títulos y hemos capturado los mejores momentos. Hemos utilizado un emulador MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) y un emulador para Commodore 64 (CCS64); el sonido se ha capturado desde nuestra tarjeta de sonido y posteriormente hemos mezclado todos los ingredientes para obtener MARCIANITOS 2.

Logo de Multiple Arcade Machine Emulador con las letras MAME en azul sobre fondo blanco

El tono comienza con Bach (Gyruss), prosigue con la música del Arcade R-Type fundida con su correspondiente port a C64 (Hülsbeck y Vaca) y finaliza con el tema electro de Terra Cognita. El mix se complementa con los potentes e inolvidables efectos de sonido de Asteroids.


ESCUCHAR TONO:

Esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el tercer capítulo de nuestra saga dedicada a los Marcianitos con otros cuatro geniales títulos.


El bello Danubio Azul
Vals
Johann Strauss II
(1867)
An der schönen blauen Donau, El Danubio Azul, Johann Strauss


El bello Danubio Azul, An der schönen blauen Donau opus 314, es sin lugar a dudas el vals más famoso de la Historia Universal de la Música. Tiene su origen en 1867 cuando el prestigioso coro masculino de Viena, Wiener Männergesang-Verein, encargó al compositor austriaco Johann Strauss II (hijo) [1825-1899] un vals alegre para ser interpretado por su coro en las fiestas de Carnaval.

Imagen con el cartel original del Vals Danubio Azul, An der schönen blauen Donau, the Johann Strauss hijo, febrero de 1867

Curiosamente, cuando en febrero de 1867 el coro interpretó la letra del vals orquestada por la música de Strauss, muy poca gente quedó impresionada; se podría decir que quedaron indiferentes. Pero Johann Strauss II, autor de más de 400 vals no se dio por vencido y se aventuró a interpretarlo, sin coro, en la Exposición Universal de París de este mismo año. El éxito fue contundente y desde aquel día El Danubio Azul se convirtió en el vals más famoso de la historia. Además, El Bello Danubio Azul está considerado como una de las piezas clásicas más populares y jamás ha faltado a ninguna cita en el histórico Concierto de Año Nuevo de la bella ciudad de Viena.

Esperamos que nuestra versión, un remasterizado propio procedente de un archivo de 1936, suene genial en vuestros teléfonos o dispositivos móviles.

Fotografía de Johann Strauss, hijo

ESCUCHAR TONO:

Disk Spinning MP3 Player Widget

MARCIANITOS
Juegos de disparos estelares
(1978-1980)

Imagen con el marcianito del Space Invaders

Queremos hacer un homenaje más que merecido a los primeros juegos de marcianitos en nuestra particular colección sobre la Historia de los Videojuegos.
Como sabéis, a finales de la década de los 70, un nuevo género de videojuegos se extendió como la espuma por todos los salones recreativos de nuestro planeta donde pasábamos horas y horas jugando al Pin-Ball y a las máquinas Arcade. 
Estos videojuegos fueron denominamos como MATAMARCIANOS, un negocio muy lucrativo en aquella época ya que la única forma de jugar a estas eclipsantes máquinas era echando una moneda. En España, al principio, estas recreativas costaban un duro o 5 pesetas, un auténtico dineral en aquellos años.

Origen

El concepto de conducir un "cohete" y destruir naves enemigas a golpe de teclado se materializó en 1971 gracias a Nolan Bushnell y Ted Dabney con la presentación de Computer Sapce, un arcade que posiblemente fue el primer videojuego que funcionaba con monedas: !Insert Coins!

Imagen con el Acade: Computer Sapce - 1971

El pionero Computer Space no tuvo demasiado éxito, era bastante complicado y además disponía de una interface poco accesible; pero hay que reconocer el mérito de Nolan y Ted ya que a partir ese momento los juegos de naves empezaron a desarrollarse y mejorar de forma asombrosa.
Por último, recordaros que la suerte de estos dos visionarios llegaría poco más tarde con la fundación de la mítica ATARI.

El Sonido de los "Marcianitos"

Creemos que la mejor forma de recordar aquellos juegos de matar marcianos es rememorando aquellas simples melodías y efectos especiales. Y por supuesto, volviendo a Jugar.

Para la elaboración de nuestro Tono hemos seleccionado y combinado cuatro juegos genuinos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Sabemos que hemos dejado en el tintero muchos otros títulos igual de buenos como Asteroids, Scramble, Arcadia, Pleiads, Zip Zap, Star Raiders, Centipede, Xevious, Slap Fight, Salamander, Starglider, Terra Cresta...pero seguro que hablaremos de algunos de ellos en otra ocasión.

1. Space Invaders (1978)
Imagen de una recreativa con Space Invaders

Space Invaders es el juego de Marcianitos por antonomasia, casi define este género de videojuegos. Diseñado por Tomohiro Nishikado y desarrollado por la corporación japonesa Taito, el juego consistía en destruir hordas de naves enemigas ubicadas en varias filas que nos disparaban rayos verticales e iban descendiendo cada vez más de prisa hacia nuestra línea de defensa. 

Imagen de la pantalla de juego : Space Invaders - 1978 : Un cañón dispara proyectiles a los marcianitos


Nuestro ataque consistía en un cañón que se desplazaba hacia la izquierda o hacia la derecha disparando a diestro y siniestro; y además contábamos con varios edificios en forma de casa que nos protegían de sus disparos. Qué lástima que estos edificios se iban destruyendo con cada impacto enemigo y que según avanzaba la partida el juego se convertía en un auténtico estrés debido a la gran velocidad que adquirían las naves marcianas para destruirnos.

2. Galaga


En 1979, también en Tokio,  le tocó el turno a la ávida Namco -creadora de Pac-Man del que podéis descargar nuestro Tono Gratis Aquí-con el lanzamiento de Galaxian. En solo un año Namco reinventa, mejora y revoluciona la idea de Space Invaders con grandes innovaciones en la jugabilidad y en el diseño.

Imagen: Momento del videojuego Galaga

Namco repite éxito dos años después con Galaga.
Galaga supuso algo más que una segunda parte de Galaxian. Aunque aparentemente parezcan similares, en realidad hay un salto cualitativo muy importante con respecto a su predecesor. Por ejemplo, los coloridos marcianitos no aparecían de golpe en la pantalla sino que iban incorporándose paulatinamente con diferentes formaciones y movimientos. Por otro lado, era curioso ver que algunos invasores podían convertirse en kamikazes y otros dispusieran de un rayo para intentar capturar nuestra nave. Asombroso.

3. Moon Cresta (1980)
Logo : Moon Cresta

Entre Galaxian y Galaga, Nichibutsu (Nihon Bussan Corporation) presenta otro remake del Space Invaders con nuevas ideas y conceptos: Moon Cresta.

Imagen con una captura de pantalla de Moon Cresta

Además de las mejoras en diseño y jugabilidad, Moon Cresta ofrecía un nuevo entretenimiento para los jugadores ya que cada cuatro niveles superados teníamos la posibilidad de añadir a nuestro cohete un segmento más que mejoraba mucho nuestro disparo, hasta un máximo de 5 piezas. Merecía la pena no equivocarse en el ensamblaje ya que con el cañón mejorado era mucho más fácil superar las siguientes fases.

4. Phoenix (1980)
Logo : Phoenix - Arcade

Por último os hablaremos de Phoenix, para algunos de nosotros, el más adictivo de todos.
Desarrollado por una empresa norteamericana ubicada en Phoenix (Arizona) denominada Amstar Electronics y distribuida por Century y Taito, Phoenix nos sumergía en el espacio sideral para detener y destruir la invasión extraterrestre.

Captura de pantalla del videojuego : Phoenix (Arcade) en la que se puede ver a la nave nodriza que hay que destruir

El diseño de los "marcianos" recordaba al mitológico Fénix. Estos alienígenas alados disparaban y se lanzaban en bellas formaciones o en solitario hacia nuestra nave espacial para destruirnos. Menos mal que contábamos con una especie de campo de fuerza alrededor de nuestra nave que podíamos activar cuando algún pajarraco se hallaba a pocos milímetros antes del fatal e irreversible impacto.
Cada nivel se dividía en cinco fases: las cuatro primeras con diferentes hordas de aves y una fase final en la que aparecía una enorme nave nodriza que costaba un triunfo destruir.
Te dejabas los dedos disparando, pero era divertidísmo.

El Tono

Por fin os dejamos con nuestro cóctel retro-marciano. Estamos seguros que cualquiera que lo escuche no quedará impasible.

Escuchar Tono:

Pippi Långstrump / Pippi Calzaslargas
(1969)
Imagen de Pippi Långstrump (Pippi Calzaslargas)

¡¡¡Pipi Calzaslargas!!!... Su pelo pelirrojo, sus trenzas disparadas hacia los lados, sus ojillos vivos y sabihondos, su vestimenta, sus piernas flaquitas y largas con una media de cada color, que le llegaban por encima de la rodilla (de ahí su nombre).

¡¡Así llamaba mi padre a mi hermana!! ¡¡¡Siii!!! ¡¡¡Precisamente por tener unas piernas muy largas!!! Era su mote, no la llamaba por su nombre, la llamaba “Pipi”.

Originariamente conocida como Pippi Lângstrump, en España la hemos llamado Pipi Calzaslargas y, en zonas de Hispanoamérica, conocida como Pipi Mediaslargas. Su nombre completo, en la ficción era Pippilotta Viktualia Rullgardina Krusmynta Efraimsdotter Långstrump (Hija de Efraim Långstrump).

Pipi era una niña de nueve años, huérfana de madre, vivía sola, ya que su padre, Efraim Långstrump, era un pirata, rey de los congoleses y vivía un sinfín de aventuras. Bueno, vamos a especificar que realmente sola no estaba, ya que vivía con sus dos mascotas: el Sr. Nilsson, un mono pequeñito; y Pequeño Tío, su caballo blanco al que ella pintaba lunares.
Son muchas las cualidades que podemos atribuirla que seguro que recordamos: cocinaba crepes en el suelo, tenía una fuerza extraordinaria (podía levantar a su caballo con una sola mano), caminaba hacia atrás, dormía con los pies en la almohada, tenía una bolsa llena de monedas de oro… ¿A qué recuerdas muchas de estas cosas?

Imagen: graffiti : Nosotras éramos más de Pipi

EL PERSONAJE EN LIBROS 

Pipi Calzaslargas es un personaje creado por la escritora sueca Astrid Lindgren en 1941. Todo comienza cuando la autora se inventa un cuento para su hija que estaba enferma en la cama. Al cabo de un tiempo, no sólo se lo contaba a su hija, también a los amigos de ésta. Dos años después, Astrid se rompió una pierna y decide escribir estas historias que inventó para su hija. Y el manuscrito fue el regalo que hizo a su hija cuando cumplió diez años. Posteriormente decide enviar el manuscrito a la editorial Bonniers, pero se lo rechazaron. Pero le llega una nueva oportunidad cuando la editorial Rabén & Sjögren realiza un concurso literario en el que queda ganadora. A partir de este premio comienza el camino del éxito.

Imagen: Cabeza de Pippi

LA SERIE 

Aunque existen películas desde su fecha de creación en 1949, el personaje de Pippi llegó al mundo de la Televisión en 1969 en forma de serie y fue interpretado por la actriz Inger Nilsson. Pudimos disfrutar de 18 episodios, y con mayor o menor repercusión, también se hicieron más películas, series animadas e incluso un cameo en un videojuego de rol.
No vamos a olvidar a sus dos amigos, Tommy y Annika. Tommy interpretado por Pär Sundberg, terminada la serie dejó la carrera de actor y se dedicó a sus estudios para dedicarse a las finanzas. Por otro lado,  Annika, interpretada por Maria Persson, vive actualmente en Mallorca y se dedica al cuidado de personas mayores.

En España, la serie llegó más tarde, no pudimos verla hasta 1974. Era imposible no compararla con series como Marco o Heidi de las que ya hablaremos en otra ocasión.

Imagen de Pippi, su caballo, Tommy y Annika a la puerta de su casa

Con Pippi, pasábamos de las lágrimas y la ternura, a las aventuras y rebeldía de una niña. De hecho, eran varias las madres que miraban con cierto temor a esta serie pensando en el “mal ejemplo” que podían dar a sus hijos.

La actriz


Inger Nilsson nacida en Suecia (1959), dio vida al personaje de Pipi. Ella ha declarado no arrepentirse de ello. Pero hay que reconocer que el personaje de Pipi encasilló a la actriz, que tardó 20 años en volver a ponerse delante de una cámara… o de un micrófono, ya que en 1978 grabó un disco con algunas canciones de la serie. Posteriormente, en los 90, grabó algunos cortos e interpretó pequeños papeles en series. obras de teatro al aire libre y películas. Más recientemente, en 2006, ha dado vida a un médico forense en la serie policíaca Der Kommisar und das meer.

Imagen de Inger Nilsson haciendo teatro al aire libre en el papel de Pippi


CURIOSIDADES

En Estocolmo encontramos el museo Junibacken, dedicado a la literatura infantil sueca. Aquí podemos encontrar una réplica de la casa de Pippi Calzaslargas. Te puedes vestir como Pipi, tumbarte en su cama (con los pies en la almohada), subir a lomos del Pequeño Tío… Esta visita arranca las sonrisas de los más pequeños…. Y de los no tan pequeños….


Imgen: La casa de Pippi Långstrump en Junibacken

NUESTRA ADAPTACIÓN

Desde Tonos-Gratis.com.es queremos rendir un merecido homenaje a Pippi Calzaslargas recordando la excepcional melodía de la Serie infantil para que la tengáis como tono de llamada en vuestro smartphone, con sorpresa final.


Escuchar Tono:

El rey León / The Lion King
1994
Imagen del Rey León - The Lion King - Disney

Os presentamos un tono nuevo que sólo con oírlo, nos llena de optimismo: Hakuna Matata!!
Estas palabras nos llegan del idioma swahili (África). A todos nos llega a la mente, en cuanto oímos los primeros acordes de la sintonía, frases como “no te preocupes”, “no pasa nada”, pero si queremos una traducción más literal tendríamos que pensar en “no hay problema”.
¿Sabéis que hay mucha gente que se ha tatuado estas dos palabras? 

Imagen con letras africanas : Hakuna Matata

Disney nos presentó esta sintonía en la película El Rey León, estrenada en 1994. Por cierto, ganó un Óscar a la mejor banda sonora original, y después de tanto tiempo sigue estando de actualidad gracias al musical del mismo nombre.

Logo: El rey León

Esta película encantó a grandes y pequeños, con el entrañable Simba, que abandona la manada engañado por su tío Scar, y sus dos amigos, Timón y Pumba, que ayudan, salvan y acompañan a Simba. No nos olvidamos de Nala, amiga de Simba desde pequeñitos, con la que se reencuentra más adelante. Con la ayuda de todos ellos, Simba encuentra de nuevo el camino para convertirse en El Rey León

Imagen: Espectáculo del Rey León

Nosotros nos hemos tomado la libertad de hacer un mix con el tema central del Rey León junto al inolvidable Hakuna Matata. Así que anímate y pon este tono en tu móvil. Seguro que cada vez que lo escuchéis, algo en vuestra cabeza dirá: “No hay problema”, “Sé feliz”…algo muy de agradecer estos días.

Escuchar Tono:


Pengo
(1982)

Imagen del videojuego de 1982 - PENGO - SEGA

Reanudamos nuestra peculiar Historia de los Videojuegos con otro mítico título creado en 1982 por la corporación japonesa SEGA: Pengo.
Seguro que los más veteranos os acordaréis de esta máquina recreativa que nos dejaba anonadados y sobre todo, nos dejaba sin monedas.
Un año después de su lanzamiento en el mundo arcade, ATARI introdujo una acertada versión del videojuego en sus consolas (Atari 2600 y Atari 5200) y ordenadores personales domésticos como el flamante Atari 800 y el fabuloso Commodore C64, que la verdad, tampoco eran accesibles para todos los chavales de nuestra época debido a su elevado precio...pero aquellos privilegiados que poseían un "Juguete" de aquellos eran buena gente y nos abrían sus hogares para pasarnos las tardes enteras jugando a estos pioneros videojuegos de 8 Bits. Lo malo era que cuando mejor te lo estabas pasando sus madres te echaban a patadas de sus casas.

Imagen: Máquina Recreativa de monedas : SEGA - PENGO


Diseño y jugabilidad


Nuestro protagonista en esta aventura de plataformas y arcade por fases es un simpático pingüino llamado Pengo que fue uno de los primeros personajes de SEGA qué tuvo éxito en todo el mundo. La idea del juego es similar a la del inolvidable Pac-Man (Comecocos), es decir, una pantalla rectangular que contiene aleatoriamente, y en forma laberíntica, un conjunto de bloques cuadrados de hielo donde Pengo podía interaccionar con todas las paredes y bloques, desplazarse vertical u horizontalmente, y en donde los enemigos, en lugar de fantasmitos, ahora son unos seres de cuatro colores llamados Sno-Bees.

Imagen con una captura de pantalla del Pengo

Hay que reconocer que la mayor innovación de este arcade es poder destruir en todo momento a nuestros enemigos de dos formas distintas: o bien aplastándoles con los bloques de hielo, o bien pisoteándoles. Para aplastarles había que empujar un bloque en la dirección del Sno-Bee, y para pisotearles, teníamos que interaccionar con alguna de las cuatro paredes de la pantalla cuando estuviésemos próximos a un enemigo de tal forma que dichas criaturas se quedaban aturdidas durante unos segundos; era en ese momento cuando los podíamos destruir pasando por encima de ellos.

El objetivo final de cada fase o nivel era unir 3 bloques especiales en forma de diamante. No siempre era una tarea sencilla ya que la dificultad de cada nivel iba en considerable aumento, pero cuando conseguíamos unirlos era una gran satisfacción ya que además de destruir a todos los monstruitos que quedasen, recibíamos un montón de puntos, mejor dicho, Bonus. Era frecuente en aquellos días oír conversaciones entre muchachos en las que presumían de los puntos que habían conseguido en el Pengo.

¡Qué poco estudiábamos, desde luego, pero hay que reconocer que Pengo es adictivo y entretenido!
Todavía hoy, lo es, y nosotros seguimos jugando. Intenta probar tú también.

Imagen con un captura de pantalla de PENGO (SEGA), en el momento de unir los tres diamantes

Con respecto al argumento, poco hay que decir, el mérito de Pengo está en su dinámica de juego, no en la historia que simplemente mostraba a un romántico Pengo que tenía intención de ir con su novia a contemplar tranquilamente una aurora boreal... y que no pudo ser posible ya que aparecieron los malvados Sno-Bees...

Por último, decir que aunque este gran videojuego está algo olvidado por el momento, existen muchas versiones para otras plataformas (Pcs, Consolas, Apps...) y estamos convencidos de que Pengo se pondrá de moda otra vez dentro de muy poco tiempo.
Atentos a nuestras Novedades.


La melodía del juego: Nuestro Tono

El tema musical que aun resuena en nuestra memoria orgánica del clásico Pengo no era nada nuevo en su época. La canción existía desde hacía 10 años y fue bautizada como Popcorn (Palomitas de Maíz). Se trataba de una melodía electrónica compuesta por Gershon Kingsley y fue una de las primeras canciones realizadas mediante sintetizador que pasaron a la Historia de la Música, o mejor dicho, a la Historia de la Música Tecno.

Aquí os dejamos nuestra retro-adaptación que seguro que os va a encantar y la querréis tener en vuestro teléfono, gratis, ya.

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Psycho / Psicosis
(1960)
¿Quién no conoce este título y el nombre de su director? 
Psicosis, Alfred Hitchcock

Cartel rojo Psicosis: Texto Psycho y el rostro de una mujer gritando con la cara mojada (fuera de la ducha)

Nada más nombrarla, visualizamos la famosa escena de la ducha, acompañada de la música. Sonidos chirriantes de violines, violas y violonchelos... Se puede afirmar, sin ninguna duda, que es un clásico del cine de terror y suspense.

Fotograma de la película de Psicosis. Muestra a una mujer que grita en la ducha.


La película


Dirigida y producida por Alfred Hitchcock, Psycho fue estrenada en 1960 y está basada en la novela con el mismo título de Robert Bloch, quien, a su vez se inspiró en un asesino en serie de Wisconsin llamado Ed Gein.
Como protagonistas nos encontramos con Janet Leigh y Anthony Perkins, que dan vida a Marion Crane y Norman Bates respectivamente. Considerada como “obra de arte cinematográfica” sus magistrales escenas han sido imitadas, recreadas y parodiadas hasta la saciedad.

Alfred Hitchcock presentando Psycho

Sinopsis


Marion decide quedarse con 40.000 dólares de su trabajo y huye de la ciudad en su coche. Esa misma tormentosa noche decide parar en un solitario y oscuro hotel donde es recibida por un extraño personaje llamado Norman Bates que asegura vivir con su madre. Cuando decide darse una ducha, Marion es sorprendida por lo que parece una anciana armada con un gran cuchillo y es brutalmente asesinada. Así dará comienzo una investigación policial que terminará por desvelar un sorprendente descubrimiento...


La música


Algunos críticos han afirmado que en Psicosis la música es un 33% de la película. Su autor, Bernard Herrmann -del que ya hemos hablado en Tonos-Gratis.com.es- es un genio especializado en el género cinematográfico.
Premiado con un Óscar -El hombre que vendió su alma, 1941- trabajó para Orson Welles en La Guerra de los Mundos y Ciudadano Kane; esto le sirvió de lanzadera para componer otras bandas sonoras en películas como Vértigo, Con la muerte en los talones, Taxi Driver, Fahrenheit 451... además de series de televisión como: Alfred Hitchcock presenta, La dimensión desconocida o American Horror Story.

Curiosidades


En la famosa escena de la ducha, cuyo rodaje duró una semana, la sangre fue recreada con chocolate, no con salsa de tomate, ya que la densidad del chocolate es la más parecida a la sangre real, y como es en blanco y negro... no se aprecia el color.
Otro dato curioso de esta escena es que de la actriz -Janet Leigh- solo se ven la cara, los hombros y las manos; el montaje final se completó con una doble. Además, curiosamente, en ningún momento de la secuencia se puede vislumbrar alguna parte impúdica del cuerpo.

Imagen del cuadro de Edward Hopper titulado The House by the railroad.

La Casa y el Motel Bates aun está en pie en los Estudios Universal de Los Ángeles y se ha convertido en una atracción de obligada visita para miles de curiosos cinéfilos de todo el mundo. El diseño del edificio se corresponde con uno de los cuadros más famosos del pintor neoyorkino Edward Hopper titulado The House by the railroad. Si queréis admirar este cuadro solo tenéis que acercaros al MOMA de Nueva York.

El Tono Musical de Psicosis


Existe un estudio de la Universidad de California para intentar comprender por qué esta música, alejada de la definición de "agradable", puede atraer de la forma en que lo hace, a tanta gente...

A nosotros también nos fascina la inolvidable escena de la ducha de Psicosis cuando aparece ese terrorífico personaje con un gran cuchillo.
Gritos.Mano que intenta defenderse.La cortina de la ducha cae, arrancada por Marion. El agua de la ducha sigue brotando y se lleva por el desagüe la sangre de Marion. El ojo de Marion aparece en un primer plano que se aleja y va girando......hasta dejarnos ver la cara completa, ojos abiertos, boca abierta...

Esperamos que nuestra adaptación sea de vuestro agrado.

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by:JuanBeat/Gelosoft
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