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Marcianitos III
VIDEOJUEGOS
1981-1986



Bienvenidos a nuestra Historia de los Videojuegos.
Hoy le vuelve a tocar el turno a los shooters galácticos. Para elaborar nuestro Tono hemos mezclado cuatro históricos títulos: Scramble, Exerion, Gradius y Terra Cresta.

1. SCRAMBLE (KONAMI, ARCADE, 1981)

Imagen con la publicidad del videojuego de disparos espaciales Scarmble, Konami, 1981. La imagen muestra a unos pilotos estelares manejando los controles de una nave espacial

En Japón, en 1981, Konami sentó las bases de lo que se definiría, a partir de entonces, como un arcade de disparos horizontal (side-scrolling shoot 'em up). Así nació Scramble, un mueble o cabina con un videojuego alucinante que disponía de un mecanismo muy sencillo: un botón para el disparo horizontal, un botón para lanzar bombas en caída parabólica y una palanca de control de 8 direcciones.

Captura de pantalla de Scramble. La imagen muestra a todo color nuestra nave en forma de cohete disparando a otras naves que ascienden y a depósitos de "fuel" en desplazamiento horizontal

Nuestro arduo objetivo era atravesar 6 niveles repletos de peligros a esquivar y enemigos que destruir. Para ello, contábamos con una nave cuyo combustible se agotaba con rapidez, por tanto, además de serpentear con minuciosidad los laberínticos decorados teníamos que disparar con precisión a unos depósitos de combustible ("FUEL") que recargaban nuestra aeronave o jet. Sin duda alguna, una obra maestra que además gozaba de un sonido excelente que nos dejaba extasiados y que también nos dejaba sin monedas de cinco duros.

2. EXERION (JALECO, ARCADE, 1983)

Fotografía del mueble de la recreativa de Exerion (Jaleco, 1983) - Fuente: Photo contributed by: CoinOp-Amusements. Se puede observar una palanca grande vertical parecida al control de un caza

Aunque a día de hoy este arcade de la corporación japonesa Jaleco Ltd. esté algo olvidado, Exerion también supuso una gran novedad ya que este shoot-em-up vertical contaba con efecto parallax, es decir, paralaje en el fondo. Para los menos versados en la materia, el paralaje de fondo fue un efecto muy espectacular en su época y se usaba para mover gráficos (sprites) a diferentes velocidades con respecto a otros sprites  ubicados en otras capas. El parallax creaba ilusión de profundidad.


Captura de pantalla de Exerion (Jaleco, 83). La imagen muestra una oleada de enemigos en forma de "lazos" o pajaritas geométricas

Para derribar las incesante oleadas de enemigos disponíamos de dos tipos de disparo, uno lento (infinito) y otro muy rápido y eficaz en forma de ráfaga que se agotaba rápidamente. Para recargar la ráfaga teníamos que destruir más enemigos. Aunque no contaba con una melodía específica, Exerion gozaba de unos efectos sonoros magistrales y una jugabilidad muy exigente pero exquisita.

3. GRADIUS/NEMESIS (KONAMI, ARCADE, 1986)

Tras el gran éxito de ScrambleKonami lanzó al mercado un revolucionario sucesor que daría paso al inicio de una de las sagas más representativas en la Historia de los Videojuegos de Marcianitos.

Cartel publicitario de Gradius (aka Nemesis) de Konami, 1985. El cartel muestra una futurista ilustración de una nave espacial


Gradius, más conocido como Nemesis en Europa y en Estados Unidos, es un espléndido shooter lateral cuyo éxito e influencia todavía sigue vigente en todas las plataformas de ocio digital existentes.

Captura de pantalla de Nemesis (Konami, 1985). Se muestra a nuestra nave disparando a un jefe final
El "Boss" final

En este videojuego manejamos una nave llamada Vic-Viper capaz de utilizar diferentes mejoras como la imprescindible hiper-velocidad, activar escudos, disparar un destructivo rayo láser, misiles o cañones de doble haz. Un gran reto que exige dedicación y unas cuantas monedas para evitar el fin de los habitantes del planeta Gradius, los cuales están siendo asediados por una especie de extrañas bacterias ameoboides alienígenas.

Os animamos a re-jugar este clásico aunque sea en un emulador MAME para probar vuestros reflejos y de paso re-escuchar las increíbles melodías atribuidas a la compositora nipona Miki Higashino, una gran artista que ha puesto música a secuelas como Salamander (1986) Gradius III (1989) o Gradius Deluxe Pack (1996) y que ha participado en otros clásicos imperecederos como Yie Ar Kung-Fu (1986), Life Force (1986), Knightmare (1986), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Contra III: The Alien Wars (1992), Suikoden 1/2 (1995/1998), 10.000 Bullets (2005) o el videojuego musical Pop'n Music: Adventure (2007).

4. TERRA CRESTA (IMAGINE, C64, 1986)

Cartel publicitario japonés de Terra Cresta de Nichibutsu, 1986. La imagen muestra una nave y unas capturas de pantalla de la recreativa matamarcianos


La compañía japonesa Nihon Bussan Co., Ltd., más conocida como Nichibutsu, la del logotipo del búho, prolífica en marcianitos clásicos como Moon Cresta (1980), Moon Alien (1980), Moon Alpha (1980), Moon Shuttle (1981) Seicross (1985) o MagMax (1985), volvió a sorprender con otro "mata-mata" vertical titulado Terra Cresta, el cual tuvo una buen acogida. Fruto del éxito de esta entrega sideral, salieron al mercado ports o adaptaciones de la placa en consolas como la NES u ordenadores domésticos como el  Commodore 64.

Portada del casete de Terra Cresta para Commodore 64, Imagine, 1986

La británica Imagine Software publicó en 1986 una correcta versión de Terra Cresta que posiblemente hubiese pasado desapercibida para muchos pero no para nosotros ya que cuenta con una Banda Sonora magistral, obra de nuestro amado Martin Galway, que aprovechó y exprimió con gran tino el sonido del mítico chiptune del Commodore 64.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS III

Para la elaboración de nuestro tono hemos mezclado estos cuatro juegazos, comenzando por Scramble, seguido de los efectos de Exerion, añadiendo la melodía central de Gradius y terminando con la sublime obra del maestro Galway para Terra Cresta.

Esperamos que sea de vuestro agrado y uséis nuestra composición musical como Tono de llamada en vuestros teléfonos móviles.

¡¡Regresaremos pronto con Marcianitos IV!!

ESCUCHAR TONO:


Marcianitos II
Juegos de disparos estelares 2
1981-1987

Tono Marcianitos II

En nuestro anterior episodio dedicado al psicótico sonido de los marcianitos [Véase MARCIANITOS] confeccionamos un tono exclusivo en mp3 en el que unimos 4 arcades matamarcianos míticos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Ya os dijimos que dejamos fuera del tintero muchos otros títulos imprescindibles, por eso hemos vuelto a la carga con otros 4 videojuegos inolvidables: Asteroids, GyrussTerra Cognita y R-Type; los hemos vuelto a jugar, los hemos mezclado en un lisérgico cóctel sonoro y musical que esperamos que os haga viajar hasta el infinito y más allá.

1. ASTEROIDS (ATARI, 1979)

Cartel publicitario con el arcade de Atari Asteroids, 1979, fuente: The Arcade Flyer Archive

Atari nos dejó atónitos, mejor dicho, embobados, a finales de 1979 cuando en bares y salones recreativos comenzaron a aparecer unos preciosos muebles con pantalla y unos altavoces muy potentes que emitían un sonido misterioso. Atraídos por aquel ruido que parecía provenir del espacio sideral, nos acercábamos con absoluta curiosidad a la llamada de aquellas oscuras y enigmáticas cabinas a ver qué ocurría. Enseguida nos dimos cuenta de lo que ocurría: ¡¡¡Las guerras espaciales existían de verdad!!!

Captura de pantalla de Asteroids que muestra nuestra nave triangular disparando a figuras geométricas poligonales, unas eran los asteroides y las otras los platillos volantes. Fuente: MAME

Tras aquella maravillosa e inolvidable sorpresa también descubrimos que aquel nuevo sistema de juego nos iba a costar un ojo de la cara ya que todo nuestra paga la íbamos a fundir en la dichosa máquina. Ahora resulta difícil de comprender la impresión tan grande que nos produjo controlar una nave triangular hueca y resplandeciente con botones a través de una pantalla de televisión disparando a diestro y siniestro a una figuras geométricas poligonales sobre un fondo negro. Podías "teletransportate" y mientras ibas despedazando y destruyendo asteroides, aquellos luminosos destellos junto a unos efectos de sonido delirantes, te absorbían profundamente. Además, cuando de vez en cuando aparecía zumbando un platillo volante al que podías destruir, el corazón se te ponía a mil.
Hay que reconocer el valor histórico y revolucionario que supuso la aparición de Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari, 1979) ya que cambiaron la forma de concebir el entretenimiento de millones y millones de jugadores que soñaban con participar en trepidantes batallas estelares contra los malvados alienígenas que se disponían a conquistar nuestro amado planeta.

2. GYRUSS (KONAMI, 1983)

Cartel promocional del arcade de Konami, Gyruss (1983), fuente The Acade Flyer Archive

Gracias a una inmensa receptividad, los juegos de marcianitos fueron mejorando y evolucionando de forma vertiginosa. La creciente demanda y sed de nuevas sensaciones supuso el cultivo de nuevos conceptos e ideas. Así, en 1983, la compañía japonesa Konami sacó otra recreativa espectacular: Gyruss, un apabullante mata-mata en color en el que nuestra nave se desplaza rápidamente en un perímetro circular disparando a las numerosas oleadas de naves enemigas que van apareciendo; incluso se podían mejorar las armas y obtener un doble cañón.

Captura de pantalla de Gyruss, 1983, Konami. Muestra el final de la fase de bonus
Fase de Bonus completada

Dejando a un lado la jugabilidad, si hay algo por lo que queremos destacar hoy este histórico Arcade, es por el impresionante espacio sonoro y musical que posee. Todavía hoy es muy gratificante comenzar una batalla galáctica en Gyruss con el evocador Tocata y fuga en re menor BWV 565 de J.S. Bach. Si además tenemos en cuenta la atmósfera que generan unos efectos "espaciales" muy conseguidos, el trabajo del músico japonés Masahiro Inoue merece un lugar importante dentro de la Historia de los Videojuegos.

3. TERRA COGNITA (CODEMASTERS, 1986)

Pantalla de carga del casete con el videojuego de Codemasters: Terra Cognita, 1986


Desarrollado por la prolífica y "económica" compañía británica Codemasters, Terra Cognita es el primer matamarcianos que añadimos a nuestra serie que no procede de una máquina Arcade. El videojuego se estrenó exclusivamente para ordenadores de 8 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 16/64) y ofrece una nueva forma de entender este tipo de juegos ya que en esta ocasión, más que tener que destruir a inagotables oleadas de enemigos, para completar nuestra misión tendremos que guiar nuestra nave por una especie de laberinto de cuadros con los que podremos chocar (y morir inmediatamente) o por los que podremos pasar por encima para recuperar "fuel", vidas extra, bonus, cambios de velocidad o campos de fuerza que nos otorgan invulnerabilidad momentánea contra colisiones, aunque no contra los escasos enemigos que aparecen. Terriblemente adictivo, divertido y difícil.

Captura de pantalla con el comienzo de Terra Cognita. Aparece nuestra nave que tendrá que ir recorriendo más de 100 pantallas

Nosotros hemos recuperado la versión de Commodore 64 por su jugabilidad y sobre todo por la potencia y calidad de su sonido. Terra Cresta además nos sirve para volver a hablar de otro de los codificadores, programadores de sonido y compositores musicales para videojuegos más gramdes de la historia: David Whittaker.
D. Whittaker lleva desde 1983 sin parar de trabajar en títulos como JailBreak (C64, 1986), Bubble Bobble (Amiga, 1988), Rastan (Amstrad CPC, 1987), Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (C64, 1987),  Xenon (MSX, C64 y ZX Spectrum, 1988); [Véase nuestro artículo dedicado a Xenon 2], la adaptación de Golden Axe para Amiga en 1990...(...)...Lego Star Wars II para GameCube, PSP y Windows en 2006, y tampoco queremos olvidar otro título estrella del que tenemos dos genuinos tonos aquí en Tonos-Gratis: nos referimos a Tetris (Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, 1987).

Pero hoy, queremos destacar el imponente trabajo de David Whittaker en Terra Cognita, una cinta para muchos desconocida pero que supone una auténtica reliquia digna de ser escuchada.

4. R-Type (IREM, 1987)

Cartel publicitario del arcade de Irem R-Type, 1987, Irem, Japón. Fuente: The Arcade Flyer Archive

La corporación japonesa IREM publicó en el verano de 1978 uno de los mejores y más influyentes shooters espaciales de todos los tiempos: R-TYPE. La recreativa tuvo tanto éxito que se extendió rápidamente por todo el planeta empezando por los Estados Unidos, donde Nintendo fue la distribuidora del afamado Arcade. A partir de ese momento, el videojuego viajó por todos los países y se convirtió prácticamente en todas la plataformas digitales que conocemos. Todavía hoy seguimos viendo nuevas adaptaciones o secuelas de R-Type.


Captura de pantalla MAME de R-Type (Irem, 1987). La imagen muestra una futurista puerta

En R-Type tomaremos el control de nuestra nave R-9 para defender a la humanidad del malvado Imperio Extraterrestre Bydo. Para ello, contaremos con la ayuda de una especie de satélite llamado Force Device acoplado a nuestra nave con el que dispondremos de una línea adicional de fuego orientable. Para completar nuestra capacidad armamentística gozamos de otro potente disparo que surge de nuestra nave si lo cargamos durante unos instantes manteniendo pulsado el botón de disparo. Con una buena combinación de armas, gráficos bien diseñados con impactantes decorados inspirados en el universo visual de H.G. Giger, artista gráfico que dio vida a Alien; una excelente jugabilidad de scroll horizontal y para por supuesto, un fondo sonoro fabuloso, R-Type se situó por encima de su "precursor" Gradius (Konami, 1985) del que hablaremos en MARCIANITOS 3.

Pantalla de título del arcade de 1985, Gradius también llamado Nemesis (Konami)

Por desgracia, a día de hoy aun no conocemos al compositor o compositores de la genial Banda Sonora de R-Type. Es por este motivo por el que nos hemos acercado a la versión de Commodore 64 ya que el chip sonoro (SID) de esta máquina siempre nos ha fascinado y nunca nos ha defraudado. Al cargar el juego nos ha sorprendido ver lo buena que es la adaptación del Arcade teniendo en cuenta las limitaciones de esta máquina de 8 bits. Y todo gracias a un equipo alemán, por un lado el programador Manfred Trenz (autor de auténticas perlas como Turrican o la casi olvidada serie Giana Sisters); y por el otro, dos artistas del sonido: Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca de los que ya hablaremos en otra ocasión. Aunque cualquier port de 8 bits dista mucho del rendimiento que se puede obtener en una recreativa, en este caso el trabajo elaborado por la británica Electric Dreams Software es magistral y se aproxima mucho al Arcade en jubabilidad y quizá lo supere en música y sonido.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS 2

Para la elaboración de nuestro tono hemos vuelto a jugar a los cuatro títulos y hemos capturado los mejores momentos. Hemos utilizado un emulador MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) y un emulador para Commodore 64 (CCS64); el sonido se ha capturado desde nuestra tarjeta de sonido y posteriormente hemos mezclado todos los ingredientes para obtener MARCIANITOS 2.

Logo de Multiple Arcade Machine Emulador con las letras MAME en azul sobre fondo blanco

El tono comienza con Bach (Gyruss), prosigue con la música del Arcade R-Type fundida con su correspondiente port a C64 (Hülsbeck y Vaca) y finaliza con el tema electro de Terra Cognita. El mix se complementa con los potentes e inolvidables efectos de sonido de Asteroids.


ESCUCHAR TONO:

Esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el tercer capítulo de nuestra saga dedicada a los Marcianitos con otros cuatro geniales títulos.


MARCIANITOS
Juegos de disparos estelares
(1978-1980)

Imagen con el marcianito del Space Invaders

Queremos hacer un homenaje más que merecido a los primeros juegos de marcianitos en nuestra particular colección sobre la Historia de los Videojuegos.
Como sabéis, a finales de la década de los 70, un nuevo género de videojuegos se extendió como la espuma por todos los salones recreativos de nuestro planeta donde pasábamos horas y horas jugando al Pin-Ball y a las máquinas Arcade. 
Estos videojuegos fueron denominamos como MATAMARCIANOS, un negocio muy lucrativo en aquella época ya que la única forma de jugar a estas eclipsantes máquinas era echando una moneda. En España, al principio, estas recreativas costaban un duro o 5 pesetas, un auténtico dineral en aquellos años.

Origen

El concepto de conducir un "cohete" y destruir naves enemigas a golpe de teclado se materializó en 1971 gracias a Nolan Bushnell y Ted Dabney con la presentación de Computer Sapce, un arcade que posiblemente fue el primer videojuego que funcionaba con monedas: !Insert Coins!

Imagen con el Acade: Computer Sapce - 1971

El pionero Computer Space no tuvo demasiado éxito, era bastante complicado y además disponía de una interface poco accesible; pero hay que reconocer el mérito de Nolan y Ted ya que a partir ese momento los juegos de naves empezaron a desarrollarse y mejorar de forma asombrosa.
Por último, recordaros que la suerte de estos dos visionarios llegaría poco más tarde con la fundación de la mítica ATARI.

El Sonido de los "Marcianitos"

Creemos que la mejor forma de recordar aquellos juegos de matar marcianos es rememorando aquellas simples melodías y efectos especiales. Y por supuesto, volviendo a Jugar.

Para la elaboración de nuestro Tono hemos seleccionado y combinado cuatro juegos genuinos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Sabemos que hemos dejado en el tintero muchos otros títulos igual de buenos como Asteroids, Scramble, Arcadia, Pleiads, Zip Zap, Star Raiders, Centipede, Xevious, Slap Fight, Salamander, Starglider, Terra Cresta...pero seguro que hablaremos de algunos de ellos en otra ocasión.

1. Space Invaders (1978)
Imagen de una recreativa con Space Invaders

Space Invaders es el juego de Marcianitos por antonomasia, casi define este género de videojuegos. Diseñado por Tomohiro Nishikado y desarrollado por la corporación japonesa Taito, el juego consistía en destruir hordas de naves enemigas ubicadas en varias filas que nos disparaban rayos verticales e iban descendiendo cada vez más de prisa hacia nuestra línea de defensa. 

Imagen de la pantalla de juego : Space Invaders - 1978 : Un cañón dispara proyectiles a los marcianitos


Nuestro ataque consistía en un cañón que se desplazaba hacia la izquierda o hacia la derecha disparando a diestro y siniestro; y además contábamos con varios edificios en forma de casa que nos protegían de sus disparos. Qué lástima que estos edificios se iban destruyendo con cada impacto enemigo y que según avanzaba la partida el juego se convertía en un auténtico estrés debido a la gran velocidad que adquirían las naves marcianas para destruirnos.

2. Galaga


En 1979, también en Tokio,  le tocó el turno a la ávida Namco -creadora de Pac-Man del que podéis descargar nuestro Tono Gratis Aquí-con el lanzamiento de Galaxian. En solo un año Namco reinventa, mejora y revoluciona la idea de Space Invaders con grandes innovaciones en la jugabilidad y en el diseño.

Imagen: Momento del videojuego Galaga

Namco repite éxito dos años después con Galaga.
Galaga supuso algo más que una segunda parte de Galaxian. Aunque aparentemente parezcan similares, en realidad hay un salto cualitativo muy importante con respecto a su predecesor. Por ejemplo, los coloridos marcianitos no aparecían de golpe en la pantalla sino que iban incorporándose paulatinamente con diferentes formaciones y movimientos. Por otro lado, era curioso ver que algunos invasores podían convertirse en kamikazes y otros dispusieran de un rayo para intentar capturar nuestra nave. Asombroso.

3. Moon Cresta (1980)
Logo : Moon Cresta

Entre Galaxian y Galaga, Nichibutsu (Nihon Bussan Corporation) presenta otro remake del Space Invaders con nuevas ideas y conceptos: Moon Cresta.

Imagen con una captura de pantalla de Moon Cresta

Además de las mejoras en diseño y jugabilidad, Moon Cresta ofrecía un nuevo entretenimiento para los jugadores ya que cada cuatro niveles superados teníamos la posibilidad de añadir a nuestro cohete un segmento más que mejoraba mucho nuestro disparo, hasta un máximo de 5 piezas. Merecía la pena no equivocarse en el ensamblaje ya que con el cañón mejorado era mucho más fácil superar las siguientes fases.

4. Phoenix (1980)
Logo : Phoenix - Arcade

Por último os hablaremos de Phoenix, para algunos de nosotros, el más adictivo de todos.
Desarrollado por una empresa norteamericana ubicada en Phoenix (Arizona) denominada Amstar Electronics y distribuida por Century y Taito, Phoenix nos sumergía en el espacio sideral para detener y destruir la invasión extraterrestre.

Captura de pantalla del videojuego : Phoenix (Arcade) en la que se puede ver a la nave nodriza que hay que destruir

El diseño de los "marcianos" recordaba al mitológico Fénix. Estos alienígenas alados disparaban y se lanzaban en bellas formaciones o en solitario hacia nuestra nave espacial para destruirnos. Menos mal que contábamos con una especie de campo de fuerza alrededor de nuestra nave que podíamos activar cuando algún pajarraco se hallaba a pocos milímetros antes del fatal e irreversible impacto.
Cada nivel se dividía en cinco fases: las cuatro primeras con diferentes hordas de aves y una fase final en la que aparecía una enorme nave nodriza que costaba un triunfo destruir.
Te dejabas los dedos disparando, pero era divertidísmo.

El Tono

Por fin os dejamos con nuestro cóctel retro-marciano. Estamos seguros que cualquiera que lo escuche no quedará impasible.

Escuchar Tono:

author
by:JuanBeat/Gelosoft
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