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Beverly Hills Cop

Superdetective en Hollywood

1984

Carte de la película: Superdetective en Hollywood

Siguiendo las acertadas peticiones de los Seguidores de Nuestro Blog, queremos recordaros una película de los añorados años 80: Beverly Hills Cop, más conocida en España como Superdetective en Hollywood y en América como Un detective suelto en Hollywood.

La primera película de la saga norteamericana Superdetective en Hollywood llegó en 1984. El film contaba con el simpático Eddie Murphy como protagonista principal junto a otros actores como Judge Reinhold, John Ashton, Lisa Eilbacher, Ronny Cox y Steven Berkoff.

Fotograma de la película con Eddie Murphy


Axel Foley (Eddie Murphy) es un sagaz detective de Detroit que investiga el asesinato de su amigo Mikey en el elegante y refinado Beverly Hills. Con la excusa de pasar unos días de vacaciones, Axel nos hará vivir trepidantes aventuras en una ciudad repleta de perversión, traficantes y matones. Realmente bien dirigida, interpretada y producida, la película nos ofrece una seria diversión apta para todos los públicos.
La cinta tuvo un éxito absoluto y como era de esperar aparecieron más entregas, Beverly Hills Cop 2 en 1987 y Beverly Hills Cop 3 en 1994. Y esto no acaba aquí, ya que están preparando el siguiente capítulo: Superdetective en Hollywood 4... pero de momento habrá que esperar.

Logo: Beverly Hills Cop

El compositor alemán Harold Faltermeyer, creador de bandas sonoras como la aclamada Top Gun, con la colaboración del italiano Giorgio Moroder [Véase en este blog: El Expreso de medianoche] crearon la impactante melodía de "Axel F", un tema realmente impresionante que todavía suena genial.

Estamos realmente seguros que nuestra versión de Axel F no pasará desapercibida cuando suene en tu teléfono móvil o celular como Tono de llamada o como Tono de despertador.

¡¡Y encima Gratis!!
Escuchar Tono:

El videojuego: 3 Tonos Gratis

En 1990, Tynesoft, una compañía británica de software con sede en Blaydon (Reino Unido), se encargó de desarrollar un videojuego inspirado en la película para MS DOS, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro y ZX Spectrum.

Contraportada del disco de Superdetective en Hollywood para Amiga

La jugabilidad se divide en cuatro tipos de fases: acción lateral, conducción, shooter superior y shooter en primera persona con giros de 90°.

La música de Axel F es el hilo conductor en casi todas las versiones, aunque su fidelidad depende del hardware de cada máquina. Nosotros lo tenemos claro, el mejor sonido lo tiene AMIGA, seguido de C64 y Amstrad CPC

Beverly Hills Cop - AMIGA

Captura con la pantalla de título de Superdetective en Hollywood para el Commodore Amiga

En la versión Amiga, la música también está basada en el tema Axel F, pero con un arreglo más completo aprovechando las capacidades de audio de 16 bits del sistema. Aunque nusetro admirado David Whittaker está acreditado como compositor en las versiones de 8 bits, los créditos musicales específicos de la versión Amiga no están claramente documentados, por lo que se considera una adaptación interna basada en el material original. Como ocurre con muchos juegos licenciados de principios de los 90, los créditos musicales de esta versión no están del todo claros, algo bastante habitual en los ports de la época. En todo caso, os dejamos con esta sublime melodía.

ESCUCHAR TONO AMIGA:

Beverly Hills Cop - COMMODORE 64

Captura de pantalla con el final del juego en Commodore 64 que muestra a Eddy Murphy: Well Done Axel

La versión de C64 es considerada de las más competentes en términos de jugabilidad dentro del conjunto de ports, con distintos estilos de fases (acción lateral, conducción y shooter). La música incluye arreglos adaptados al chip de sonido SID, aprovechando las capacidades de C64 para ofrecer melodías reconocibles aunque limitadas comparadas con el original de la película. David Whittaker adaptó el tema principal y creó la banda sonora a medida para la máquina.

ESCUCHAR TONO C64:

Beverley Hills Cop - AMSTRAD CPC

Captura de Superdetective en Hollywood para Amstrad CPC 464, fase de conducción

Al igual que en C64, David Whittaker realizó la adaptación musical para el Amstrad CPC. Aunque esta máquina contaba con un chip AY-3-8912, algo menos potente que el SID, se logra captar la esencia del tema Axel F.

ESCUCHAR TONO AMSTRAD CPC:

Tinhead

SEGA Genesis/Mega Drive

1993

Historia de los Videojuegos

Ilustración de TinHead - Cabeza de hojalata

Si creciste con los sonidos del chip FM, los píxeles brillantes y los retos imposibles, este artículo es para ti.

En nuestra sección de clásicos repasamos aquellas joyas que marcaron una época. Juegos que quizás pasaron desapercibidos en su día, pero que hoy siguen brillando con fuerza propia. Prepárate para un viaje a los años 90, cuando las aventuras espaciales se vivían a 16 bits y cada salto podía ser el último.

“[The galaxy is in peril!] On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars. The evil intergalactic goblin, Grim Squidge, is imprisoning the stars and scattering them across the faraway worlds. Meanwhile, a nearby space station picks up a distress signal. Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help. With a mighty bound, Tinhead leaps to the rescue!”

Captura: On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars 

En el borde mismo del universo, una extraña nave espacial está absorbiendo las estrellas. El malvado duende intergaláctico Grim Squidge las está capturando y esparciendo por mundos lejanos, sumiendo la galaxia en la oscuridad. Mientras tanto, en una estación espacial cercana, se recibe una señal de auxilio. El guardián del límite del cosmos, TinHead, escucha el llamado… y con un poderoso salto, ¡se lanza al rescate!

Captura: Una estrellla pide ayuda: Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help 

Tinhead, una joya de culto de los 16 bits

Entre los títulos olvidados de la era dorada de los 16 bits brilla una pequeña joya llamada Tinhead, un gun & run de plataformas que combina la velocidad y el colorido de Sonic the Hedgehog con la precisión técnica de Mega Man.

Portada del cartucho de Genesis  de Tinhead

Publicado por la compañía norteamericana Spectrum Holobyte y desarrollado por MicroProse en 1993 para Sega Genesis (Mega Drive en Europa y Japón), este juego destaca por su jugabilidad exigente pero profundamente satisfactoria, su diseño de niveles laberíntico y una Banda Sonora electrónica espectacular que exprime al máximo el chip de sonido de la consola.

Captura con las letras Tin-Head con tres poses de nuestro protagonista de hojalata

MicroProse Ltd. era un estudio de MicroProse Software Inc. y estaba ubicado en Chipping Sodbury, Inglaterra. En 1996, después de que Spectrum Holobyte adquiriera Microprose, el estudio pasó a llamarse MicroProse-Spectrum HoloByte UK-Europe. Cerraría sus puertas en septiembre de 2002.

Tinhead fue diseñado por Richard Lemarchand, con gráficos y animaciones de artistas como Trevor Slater y programación de Jim Gardner

Captura de Tinhead bajando rápidamente una cuesta

Aunque no alcanzó la fama de los grandes iconos de la época, Tinhead se ha convertido en un título de culto entre los aficionados al retro gaming, gracias a su mezcla única de acción, plataformas y ambientación espacial.

Jugabilidad

Tinhead es un veloz juego de plataformas y disparos que incluye 24 niveles repartidos a los largo de 4 mundos: Crystal World, Space Port, Star Hulk e Inctec Planet, con su jefes finales correspondientes. Tú controlas a Tihhead, el "Guardián Metálico del Borde del Universo", y deberás viajar por mundos de ciencia ficción llenos de enemigos y puzles. 

Se requiere explorar cada nivel para buscar las estrellas perdidas (Lucky Stars) y encontrar la salida que nos teletransportará al siguiente nivel. En nuestro recorrido recogeremos numerosos objetos, potenciadores o power-ups (como Globos de cristal [Crystal Globes] que dan puntos, orbes metálicos [Metallics Orbs] que contienen objetos, Baterías [Batteries] que restauran salud, Chipas [Sparks] que restauran todas las baterías, Globos de disparo numerados [Shot Globes] para poder disparar más de un proyectil a la vez, Corazones [Hearts] que aportan una vida extra o Teletransportadores secretos [Secrets]); y cuatro "vehículos": Hyper Hooper [Hiper saltador que permite saltar mucho más alto y rebotar], Rocket Pack [Mochila propulsora que permite volar, siempre y cuando, esté en funcionamiento], Gyrocopter [Girocpótero que permite volar y mantenerse suspendido] y Unicycle [Monociclo que aporta más velocidad y más salto].

Captura de pantalla con Tinhead subido a un girocóptero

Tinhead puede disparar desde su casco en tres direcciones: diagonal hacia arriba, en línea recta, o dejar que salten y ¡reboten!, sin duda, una gran idea. Es evidente, que cada dirección es clave para superar obstáculos o derrotar enemigos en distintas alturas.

Captura con una Final Boss del mundo 2

Cada mundo culmina con un enfrentamiento contra un jefe mecánico de diseño peculiar: enormes robots, naves alienígenas y máquinas que llenan la pantalla de proyectiles. No basta con disparar sin parar; hay que aprender sus patrones de ataque y aprovechar el ángulo correcto del cañón de Tinhead para golpear en el punto débil.

Captura de pantalla del Mundo 3

TinHead no perdona. Desde los primeros niveles, exige reflejos rápidos, precisión en los saltos y dominio total del disparo direccional. Los escenarios están llenos de trampas, enemigos que reaparecen y plataformas estrechas, lo que convierte cada fase en un auténtico desafío de habilidad. Es un juego de los que premian la memoria y la paciencia, con ese tipo de dificultad “a la antigua” que resulta tan frustrante como adictiva. Además, no dispone de un sistema de guardado, lo que aumenta aún más la dificultad.

Sonido

La Banda Sonora del músico inglés Paul Tonge, es uno de los puntos fuertes de Tinhead. Aporta un sonido electrónico up-tempo, techno chiptune con ritmos potentes y beats bailables que encajan a la perfección con el estilo sci-fi del juego. Un trabajo excelente que saca lo mejor del chip de sonido de seis canales Yamaha YM2612 de la videoconsola SEGA Mega Drive.

Imagen del chip Yamaha YM2612 también conocido como OPN2

Paul Tonge, ha participado en títulos como Xenon (MsDOS, 1988, Commodore 64, 1989), Cosmic Pirate (Atari 8-bit/Commodore 64,1989), Psycho Hopper (Commodore 64, 1989), Awesome Golf (Atari Lynx, 1991), Air Duel (Amiga, 1993), The Ancient Art of War in the Skies (Amiga, 1993), The Tick (Genesis/Megadrive, 1994) Spider-Man & Venom: Maximum Carnage (Genesis/SNES, 1994), Foreman For Real (Genesis/SNES/Game Boy/Game Gear, 1995), Cutthroat Island (SNES, 1996), Hexen: Beyond Heretic (Nintendo 64, 1997), The Rugrats Movie (Game Boy/Game Boy Color 1998-1999) o el genial vieojuego de puzles Loopz (Atari Lynx, 2004).

Una fotografía de Paul Tonge tocando la guitarra

Ports cancelados

Se programaron ports para SNES, Atari Jaguar y Commodore Amiga. Por desgracia, todos fueron cancelados. Algunas fuentes dicen que MicroProse se quedó sin dinero (ran out of money), por lo tanto, aunque algunos estaban casi finalizados, se perdieron...

Sin embargo, a lo largo del año 2018, la compañía norteamericana Piko Interactive "rescató" el prototipo de la Super Nintendo, lo parcheó y lo lanzó en compilaciones modernas para plataformas como Steam o en consolas modernas como Nintendo Switch o Play Station 4, con emulador multiplataforma Mednafen. Todo apunta a que Piko Interactive compró los derechos de TinHead y, como parte de su labor de preservación, liberó la ROM de SNES para la Comunidad Retro. Por este motivo, es posible jugar o emular este mítico videojuego hoy en día. Nosotros lo hemos emulado y nos ha parecido realmente bueno. Además, la música y los efectos de sonido del prototipo de SNES también es obra de Paul Tonge. El Chip SPC700 (Sony) + DSP de la Super Nintendo aporta un sonido más suave, redondo y orquestal, con una calidad tonal superior, pero menos agresiva que en Genesis/Mega Drive.

Por último, informaros que existen proyectos en desarrollo para "rescatar" los ports de Amiga y Atari Jaguar. Estaremos pendientes para ampliar este homenaje al apartado sonoro de Tinhead.

Nuestros Tonos y FX

Hemos diseñado 14 Tonos (Genesis/SNES) y 58 efectos de sonido para disfrutarlos como Tonos de llamada, Tonos de Notificación, WhatsApp, o simplemente para que podáis mezclarlos vosotros mismos.

Tonos

SEGA GENESIS/MEGA DRIVE

Nuestro robot y sus transformaciones

Tono 1: Level 1 - Crystal World

ESCUCHAR TONO 1:

DESCARGAR TONO 1

Tono 2: Level 2 -Space Port

ESCUCHAR TONO 2:

DESCARGAR TONO 2

Tono 3: Level 3 - Star Hulk

ESCUCHAR TONO 3:

DESCARGAR TONO 3

Tono 4: Level 4 - Inctec Planet

ESCUCHAR TONO 4:

DESCARGAR TONO 4

Tono 5: Boss 1

ESCUCHAR TONO 5:

DESCARGAR TONO 5

Tono 6: Boss 2

ESCUCHAR TONO 6:

DESCARGAR TONO 6

Tono 7: Boss 3

ESCUCHAR TONO 7:

DESCARGAR TONO 7

Tono 8: Boss 4

ESCUCHAR TONO 8:

DESCARGAR TONO 8

Tono 9: Title

ESCUCHAR TONO 9:

DESCARGAR TONO 9

Tono 10: Ending - Win Game

ESCUCHAR TONO 10:

DESCARGAR TONO 10

SUPER NINTENDO/SUPER FAMICOM

Captura con la pantalla inicial de Tinhead para SNES

Tono 11: SNES Boss 1

ESCUCHAR TONO 11:

DESCARGAR TONO 11

Tono 12: SNES Boss 2

ESCUCHAR TONO 12:

DESCARGAR TONO 12

Tono 13: SNES Boss 4

ESCUCHAR TONO 13:

DESCARGAR TONO 13

Tono 14: SNES Title

ESCUCHAR TONO 14:

DESCARGAR TONO 14


Efectos de Sonido

Pixel art con los iconos del juego

56 FX

Efecto de sonido 1: Airlock Open

Efecto de sonido 2: Blips

Efecto de sonido 3: Blow Tank Fire

Efecto de sonido 4: Blowpipe

Efecto de sonido 5: Boings

Efecto de sonido 6: Catapult Release

Efecto de sonido 7: Chime 1

Efecto de sonido 8: Chime 2

Efecto de sonido 9: Chime 3

Efecto de sonido 10: Collect Battery

Efecto de sonido 11: Collect Belisha

Efecto de sonido 12: Collect Globe

Efecto de sonido 13: Collect Hatch

Efecto de sonido 14: Collect Key

Efecto de sonido 15: Collect Level Key

Efecto de sonido 16: Collect Life

Efecto de sonido 17: Droid

Efecto de sonido 18: Drop Egg

Efecto de sonido 19: Enemy Up

Efecto de sonido 20: Explosion 1

Efecto de sonido 21: Explosion 2

Efecto de sonido 22: Explosion 3

Efecto de sonido 23: Explosion 4

Efecto de sonido 24: Explosion 5

Efecto de sonido 25: Extra 1

Efecto de sonido 26: Extra 2

Efecto de sonido 27: Extra 3

Efecto de sonido 28: Extra 4

Efecto de sonido 29: Extra 5

Efecto de sonido 30: Full Transform

Efecto de sonido 31: Game Over

Efecto de sonido 32: Goal Reached!

Efecto de sonido 33: Guardian Fire 1

Efecto de sonido 34: Guardian Fire 2

Efecto de sonido 35: Guardian Lands

Efecto de sonido 36: Guardian lay Egg

Efecto de sonido 37: Guardian Scream

Efecto de sonido 38: Gyro Rise

Efecto de sonido 39: Krystal Spin

Efecto de sonido 40: Level Outpro!

Efecto de sonido 41: Lose a Life

Efecto de sonido 42: Rex Hit

Efecto de sonido 43: Robot Fire

Efecto de sonido 44: Robot Jump

Efecto de sonido 45: Rocket Thrust

Efecto de sonido 46: SEGA (Starting)

Efecto de sonido 47: Smash Egg

Efecto de sonido 48: Spectrum Holobyte

Efecto de sonido 49: Swap Weapon

Efecto de sonido 50: Swap Weapon 2

Efecto de sonido 51: Swap Weapon 3

Efecto de sonido 52: Telport

Efecto de sonido 53: Through Pipe

Efecto de sonido 54: Tin Head Fires 1

Efecto de sonido 55: Tin Head Fires 2

Efecto de sonido 56: Tin Head Hit

Efecto de sonido 57: Tin Head Jump

Efecto de sonido 58: Unicycle Rev








Aladdin’s Magic Lamp

Videojuego

AMIGA

1989

Tonos Aladdin's Magic Lamp

¡El shooter más raro del desierto digital!

En la vasta y a veces olvidada historia del catálogo de Commodore Amiga, hay juegos que destacaron por su calidad, otros por su innovación, y unos pocos simplemente por lo extraños que eran. Aladdin’s Magic Lamp, desarrollado por la enigmática New Line Software en 1989, pertenece con orgullo a esta última categoría.

Logo de New Line Software, letras plateadas sobre fondo azul oscuro

New Line Software fue una pequeña desarrolladora y distribuidora noruega. Aunque su huella en la industria es prácticamente anecdótica (solamente hay dos títulos acreditados), Aladdin’s Magic Lamp logró ganarse un pequeño espacio en el ecosistema europeo de videojuegos gracias a su rareza, SU singularidad, y sobre todo por su apartado sonoro.

Captura del inicio del juego, ver texto abajo. También llama la atención un texto anunciado disquetes TDK
"WELCOME TO ALADDINS MAGIC LAMP BY NEWLINE SOFTWARE. YOU MUST CONTROL THE GENIE IN THE LAMP WITH THE JOYSTICK TO SAVE THE PRINCESS FROM THE EVIL WIZARD."

Aladdin’s Magic Lamp es un juego de disparos lateral (side-scrolling shooter) con estética libremente inspirada en Las mil y una noches. Sin embargo, no se trata de una adaptación oficial de Disney ni de ningún cuento clásico, sino más bien de una versión totalmente inventada, casi lisérgica, del universo de Aladino. El argumento tiene como premisa liberar a la princesa secuestrada por el malvado Aladdin, todo lo contrario de lo que cabría esperar...

Un jefe final en forma de insecto gigante

El jugador controla una lámpara mágica flotante, disparando a oleadas de enemigos que aparecen desde los laterales, mientras recoge objetos en su camino. Hay 5 fases, denominadas como "timezone", con sus correspondientes jefes finales. La ambientación mezcla arquitectura árabe con elementos mecánicos, plataformas flotantes, y criaturas que parecen salidas de un sueño colorido y confuso.

Captura con otro jefe final con forma de dinosaurio robótico

El diseño de niveles es, por decirlo suavemente, impredecible. No hay una narrativa clara ni progresión estructurada; simplemente avanzas por escenarios cada vez más extraños, enfrentándote a enemigos que no siempre parecen tener sentido.

Captura con el extraño y feo jefe final, una especie de Señor Burns armado con un cañón

Tras destruir al quinto jefe, rápidamente, aparece este curioso texto: "Congratiolations"

Captura que muestra un chico y una chica que parecen sacados de Las Mil y Una Noches y una especie de genio malvado que sale de una lámpara

Acto seguido, el obligatorio "Game Over".

El texto Game Over sale de la lámpara-nave

Y finalmente, aparece otra vez la pantalla del título pero con el texto siguiente:

"Congratulations, you have saved the Princess from the Evil Wilzard Aladdin and The Prinsess will... We are using TDK, The best micro disks in the world."

Captura final con el texto anterior

Aunque nunca tuvo una secuela ni se convirtió en una franquicia, Aladdin’s Magic Lamp ha sido redescubierto por fans del retrogaming como un juego de culto menor, especialmente por su rareza. Es un ejemplo perfecto de esos títulos europeos de finales de los 80 que intentaron destacar a través de lo absurdo y lo surrealista, en lugar de seguir fórmulas seguras.

Música tecno, mágica y memorable

Uno de los aspectos más destacados del juego es su Banda sonora. Compuesta por el compositor noruego Stein Erik Giske, la música de Aladdin’s Magic Lamp combina sonidos electrónicos con ritmos frenéticos y atmósferas misteriosas, creando una experiencia auditiva sorprendentemente tecno y magistral para la época.

Y para demostrarlo, hemos preparado 3 Tonos de llamada, con 3 variaciones de la estupenda melodía del videojuego. Estamos seguros que os sorprenderá.


ESCUCHAR TONO 1:

DESCARGAR TONO 1


ESCUCHAR TONO 2:

DESCARGAR TONO 2


ESCUCHAR TONO 3:

DESCARGAR TONO 3

 Tainted Love

Soft Cell
(1981)
Tainted Love, portada del single, 1981


¡Hola a todo el Mundo!

Esto no es un anuncio de seguros, no os confundáis, esto es Tonos-Gratis.com.es y hoy le toca el turno a una espléndida canción de Soft Cell: TAINTED LOVE

Portada del Lp Non-Stop Erotic Cabaret de Soft Cell de 1981

El músico, cantante y compositor inglés Peter Mark Sinclair Almond, más conocido como Marc Almond, junto a David Ball (también conocido como Dave Ball), compañero de la escuela politécnica de Leeds, fundaron en 1981, una de las bandas más representativas, y quizá, algo olvidada, de la historia Synth-pop: Soft Cell. Un dúo que sorprendió con su primer álbum: Non-Stop Erotic Cabaret, que contenía hits como Bedsitter, Say Hello, Wave Goodbye o la canción a la que rendimos homenaje y que cumplirá 40 años este 2021: Tainted Love.

Disco de 45 RPM de Tainted Love de Ed Cobb con Gloria Jones de 1964

Sin duda alguna, Tainted Love supuso un gran éxito, reconocimiento y una gran repercusión que perdura en el día de hoy. Pero quizá no todo el mundo sepa que Tainted Love es una canción bastante más antigua. Fue escrita por el compositor norteamericano Ed Cobb en 1964 e interpretada por la cantante afronorteamericana Gloria Jones. Una auténtica maravilla del soul que merece la pena escuchar:



Tras escuchar la canción original y revisando la versión de 1981 nos atrevemos a decir que Soft Cell reinventó Tainted Love desde una perspectiva "electrónica" con gran acierto y elegancia. La magnífica voz de Marc Almond encaja a la perfección con las cajas de ritmo y los sintetizadores en esta vuelta de tuerca del tema original.

A continuación, os dejamos nuestro loop y adaptación de Tainted Love de Soft Cell para que la tengáis en vuestros teléfonos móviles o en cualquier otro reproductor de Mp3.

ESCUCHAR TONO:

Aquellas canciones del Verano
Vamos a la playa
Righeira
(1983)

Righeira, vamos a la playa (1983)

¡Feliz Verano!

Hoy estrenamos una nueva colección dedicada a las Canciones del Verano de Nuestra Vida con un tema del dúo italiano Righeira.

Imagen del dúo italiano Righeira. Trajes negros, calcetines rosas y verdes, corbatas multicolores... ¿horteras ochenteros?...

Righeira se fundó en Turín en 1981 por Stefano Rota y Stefano Righi. Adoraban la música disco y llegaron a publicar cuatro álbumes entre 1983 y 2007. Pero su verdadero éxito llegaría en el verano de 1983 con su sencillo Vamos a la playa compuesto y producido con la ayuda de los "inventores" del Italo Disco, los hermanos La Bionda (Carmelo y Michelangelo).

Portada del sencillo: Vamos a la playa del dúo italiano Righeira (1983). La imagen muestra a la pareja en bañador con gafas futuristas y tomando un refresco con pajita frente a un televisor

Vamos a la playa fue escrita en español y cuenta con una letra muy poco playera, más bien es una especie de escena apocalíptica postnuclear. Parece ser que el concepto de la canción surgió en una cantina turinesa una gélida noche invernal y que cuando se estrenó en Italia el dúo se hallaba haciendo la "mili". ¡Imaginad a todo el mundo cantando en la playita y nosotros en el cuartel!...

Aunque en 1984 volverían a sorprender con otro tema en español titulado No tengo dinero, el dúo fue injustamente olvidado fuera de su Italia natal.

ESCUCHAR TONO: VAMOS A LA PLAYA
author
by:JuanBeat/Gelosoft
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