¡Hola de nuevo, amantes de los sonidos elegantes y relajantes!
Hoy traemos una selección muy especial dedicada a uno de los instrumentos más mágicos y encantadores de la historia de la música: el arpa. Si te gustan los tonos suaves, armónicos y con un toque celestial, estás en el lugar perfecto.
Historia del arpa
El arpa es uno de los instrumentos más antiguos del mundo. Sus primeras formas aparecieron hace más de 4.000 años en civilizaciones como Egipto, Mesopotamia e incluso en culturas asiáticas. A lo largo del tiempo evolucionó desde pequeños instrumentos portátiles hasta los arpas de pedales modernas que vemos en orquestas.
En la Edad Media se convirtió en un símbolo cultural en Irlanda, Escocia y Gales, donde aún se asocia a la música tradicional. Con el paso de los siglos, el arpa se perfeccionó y se fue incorporando a la música clásica, la ópera, el cine y, hoy en día, incluso al pop y la música ambiental.
Su sonido
El sonido del arpa se caracteriza por ser dulce, relajante, aireado y cristalino. Perfecto para melodías suaves, armonías delicadas y efectos angelicales. Gracias a sus cuerdas tensadas, cada nota vibra con una resonancia muy pura que hace que el arpa destaque como uno de los instrumentos más calmados y bellos que existen.
Tipos de arpa
Aunque solemos imaginar el arpa clásica de concierto, existen más tipos:
Arpa celta o folk: más pequeña, usada en música tradicional europea.
Arpa de pedales: la grande de orquesta, con un rango enorme y un sonido muy rico.
Arpa paraguaya: ligera, brillante y muy presente en la música latinoamericana.
Arpa eléctrica: moderna, diseñada para escenarios y efectos especiales.
Arpa láser o digital: usada en espectáculos, donde las cuerdas son haces de luz.
Nuestros Tonos
Hemos diseñado 3 melodías para Tonos de llamada y un breve y precioso Tono de Notificación. Comenzamos por el arpa clásica, una melodía suave y larga, con un ambiente relajante ideal para Tono de llamada calmado.
Si creciste con los sonidos del chip FM, los píxeles brillantes y los retos imposibles, este artículo es para ti.
En nuestra sección de clásicos repasamos aquellas joyas que marcaron una época. Juegos que quizás pasaron desapercibidos en su día, pero que hoy siguen brillando con fuerza propia. Prepárate para un viaje a los años 90, cuando las aventuras espaciales se vivían a 16 bits y cada salto podía ser el último.
“[The galaxy is in peril!] On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars. The evil intergalactic goblin, Grim Squidge, is imprisoning the stars and scattering them across the faraway worlds. Meanwhile, a nearby space station picks up a distress signal. Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help. With a mighty bound, Tinhead leaps to the rescue!”
En el borde mismo del universo, una extraña nave espacial está absorbiendo las estrellas. El malvado duende intergaláctico Grim Squidge las está capturando y esparciendo por mundos lejanos, sumiendo la galaxia en la oscuridad. Mientras tanto, en una estación espacial cercana, se recibe una señal de auxilio. El guardián del límite del cosmos, TinHead, escucha el llamado… y con un poderoso salto, ¡se lanza al rescate!
Tinhead, una joya de culto de los 16 bits
Entre los títulos olvidados de la era dorada de los 16 bits brilla una pequeña joya llamada Tinhead, un gun & run de plataformas que combina la velocidad y el colorido de Sonic the Hedgehog con la precisión técnica de Mega Man.
Publicado por la compañía norteamericana Spectrum Holobyte y desarrollado por MicroProse en 1993 para Sega Genesis (Mega Drive en Europa y Japón), este juego destaca por su jugabilidad exigente pero profundamente satisfactoria, su diseño de niveles laberíntico y una Banda Sonora electrónica espectacular que exprime al máximo el chip de sonido de la consola.
MicroProse Ltd. era un estudio de MicroProse Software Inc. y estaba ubicado en Chipping Sodbury, Inglaterra. En 1996, después de que Spectrum Holobyte adquiriera Microprose, el estudio pasó a llamarse MicroProse-Spectrum HoloByte UK-Europe. Cerraría sus puertas en septiembre de 2002.
Tinhead fue diseñado por Richard Lemarchand, con gráficos y animaciones de artistas como Trevor Slater y programación de Jim Gardner.
Aunque no alcanzó la fama de los grandes iconos de la época, Tinhead se ha convertido en un título de culto entre los aficionados al retro gaming, gracias a su mezcla única de acción, plataformas y ambientación espacial.
Jugabilidad
Tinhead es un veloz juego de plataformas y disparos que incluye 24 niveles repartidos a los largo de 4 mundos: Crystal World, Space Port, Star Hulk e Inctec Planet, con su jefes finales correspondientes. Tú controlas a Tihhead, el "Guardián Metálico del Borde del Universo", y deberás viajar por mundos de ciencia ficción llenos de enemigos y puzles.
Se requiere explorar cada nivel para buscar las estrellas perdidas (Lucky Stars) y encontrar la salida que nos teletransportará al siguiente nivel. En nuestro recorrido recogeremos numerosos objetos, potenciadores o power-ups (como Globos de cristal [Crystal Globes] que dan puntos, orbes metálicos [Metallics Orbs] que contienen objetos, Baterías [Batteries] que restauran salud, Chipas [Sparks] que restauran todas las baterías, Globos de disparo numerados [Shot Globes] para poder disparar más de un proyectil a la vez, Corazones [Hearts] que aportan una vida extra o Teletransportadores secretos [Secrets]); y cuatro "vehículos": Hyper Hooper [Hiper saltador que permite saltar mucho más alto y rebotar], Rocket Pack [Mochila propulsora que permite volar, siempre y cuando, esté en funcionamiento], Gyrocopter [Girocpótero que permite volar y mantenerse suspendido] y Unicycle [Monociclo que aporta más velocidad y más salto].
Tinhead puede disparar desde su casco en tres direcciones: diagonal hacia arriba, en línea recta, o dejar que salten y ¡reboten!, sin duda, una gran idea. Es evidente, que cada dirección es clave para superar obstáculos o derrotar enemigos en distintas alturas.
Cada mundo culmina con un enfrentamiento contra un jefe mecánico de diseño peculiar: enormes robots, naves alienígenas y máquinas que llenan la pantalla de proyectiles. No basta con disparar sin parar; hay que aprender sus patrones de ataque y aprovechar el ángulo correcto del cañón de Tinhead para golpear en el punto débil.
TinHead no perdona. Desde los primeros niveles, exige reflejos rápidos, precisión en los saltos y dominio total del disparo direccional. Los escenarios están llenos de trampas, enemigos que reaparecen y plataformas estrechas, lo que convierte cada fase en un auténtico desafío de habilidad. Es un juego de los que premian la memoria y la paciencia, con ese tipo de dificultad “a la antigua” que resulta tan frustrante como adictiva. Además, no dispone de un sistema de guardado, lo que aumenta aún más la dificultad.
Sonido
La Banda Sonora del músico inglés Paul Tonge, es uno de los puntos fuertes de Tinhead. Aporta un sonido electrónico up-tempo, technochiptune con ritmos potentes y beats bailables que encajan a la perfección con el estilo sci-fi del juego. Un trabajo excelente que saca lo mejor del chip de sonido de seis canales Yamaha YM2612 de la videoconsola SEGA Mega Drive.
Paul Tonge, ha participado en títulos como Xenon(MsDOS, 1988, Commodore 64, 1989), Cosmic Pirate (Atari 8-bit/Commodore 64,1989), Psycho Hopper (Commodore 64, 1989), Awesome Golf (Atari Lynx, 1991), Air Duel (Amiga, 1993), The Ancient Art of War in the Skies (Amiga, 1993), The Tick (Genesis/Megadrive, 1994) Spider-Man & Venom: Maximum Carnage (Genesis/SNES, 1994), Foreman For Real (Genesis/SNES/Game Boy/Game Gear, 1995), Cutthroat Island (SNES, 1996), Hexen: Beyond Heretic (Nintendo 64, 1997), The Rugrats Movie (Game Boy/Game Boy Color 1998-1999) o el genial vieojuego de puzles Loopz (Atari Lynx, 2004).
Ports cancelados
Se programaron ports para SNES, Atari Jaguar y Commodore Amiga. Por desgracia, todos fueron cancelados. Algunas fuentes dicen que MicroProse se quedó sin dinero (ran out of money), por lo tanto, aunque algunos estaban casi finalizados, se perdieron...
Sin embargo, a lo largo del año 2018, la compañía norteamericana Piko Interactive "rescató" el prototipo de la Super Nintendo, lo parcheó y lo lanzó en compilaciones modernas para plataformas como Steam o en consolas modernas como Nintendo Switch o Play Station 4, con emulador multiplataforma Mednafen. Todo apunta a que Piko Interactive compró los derechos de TinHead y, como parte de su labor de preservación, liberó la ROM de SNES para la Comunidad Retro. Por este motivo, es posible jugar o emular este mítico videojuego hoy en día. Nosotros lo hemos emulado y nos ha parecido realmente bueno. Además, la música y los efectos de sonido del prototipo de SNES también es obra de Paul Tonge. El Chip SPC700 (Sony) + DSP de la Super Nintendo aporta un sonido más suave, redondo y orquestal, con una calidad tonal superior, pero menos agresiva que en Genesis/Mega Drive.
Por último, informaros que existen proyectos en desarrollo para "rescatar" los ports de Amiga y Atari Jaguar. Estaremos pendientes para ampliar este homenaje al apartado sonoro de Tinhead.
Nuestros Tonos y FX
Hemos diseñado 14 Tonos (Genesis/SNES) y 58 efectos de sonido para disfrutarlos como Tonos de llamada, Tonos de Notificación, WhatsApp, o simplemente para que podáis mezclarlos vosotros mismos.
¡Saludos a los amantes del sonido clásico y elegante!
Hoy presentamos dos tonos únicos creados con pizzicato de violín, una técnica en la que el músico pellizca las cuerdas con los dedos en lugar de usar el arco. El resultado es un timbre nítido, brillante y juguetón, muy característico en pasajes rítmicos o de acompañamiento dentro de la música orquestal.
El pizzicato destaca por su naturalidad y su toque percusivo: cada nota parece saltar con vida propia, evocando desde el refinamiento de una orquesta de cámara hasta el encanto de una melodía ligera.
Os hemos preparado 2 Tonos Gratis Exclusivos.
Pizzicato 1
Un tono con carácter cálido y envolvente, donde cada nota rebota suavemente como un toque de seda sobre la cuerda. Ideal para quienes buscan un sonido clásico, elegante y equilibrado, con la dulzura natural del violín.
Más brillante y ágil, con un ataque más marcado que lo hace perfecto para notificaciones rápidas. Suena divertido y chispeante, como una pequeña danza de cuerdas que transmite energía y frescura.
Tras el éxito del cine bélico ambientado en la guerra de Vietnam,sobre todo a comienzos de los años 80 con películas como Apocalypse Now (1979), Rambo (1982), Platoon (1986) o La chaqueta metálica (1987), la acción selvática ha servido de inspiración para muchos videojuegos. Así nacieron shooters que gozaron de mucha popularidad tanto en los salones recreativos como en los ordenadores personales domésticos. Para nosotros, los dos títulos pioneros de este subgnénero fueron: Commando (Arcade, Capcom, 1985) e Ikari Warriors (Arcade, SNK, 1986).
La salida al mercado en mayo de 1985 de la recreativa de Capcom, Commando, supuso un antes y un después en este estilo de videojuegos. Aunque el género no era del todo nuevo, Capcom encontró una adictiva mecánica para atravesar la jungla con una especie de Rambo disparando a diestro y siniestro con en un impecable arcade de scroll vertical. A partir de entonces, todo este tipo de videojuegos, o clones, como aseguran algunos, pasaron a ser denominados como "Tipo Commando". Pero si bien es cierto que Commando definió un género, fue la corporación japonesa SNK la que lo perfeccionó con Ikari Warriors.
Ikari Warriors aportó muchas e importantes novedades. Las más relevantes se refieren al control y a la introducción de un modo cooperativo. Ahora, el jugador puede manejar o cooperar con otro jugador para llevar al coronel Ralf (de colo rojo) o al subteniente Clark (de colo azul) sanos y salvos al pueblo de Ikari. El sistema de control de Ikari Warriors fue el primero en popularizar el uso de joysticks o palancas rotativas en ocho direcciones. Además de nuestros disparos potenciables y nuestras granadas, tanto Ralf como Clark pueden conducir potentes tanques. Entrar dentro de estos carros de combate y calcular nuestros cañonazos, fue y sigue siendo, una auténtica gozada.
Arcade Version
El éxito de la recreativa fue apabullante. Hubo ports o adaptaciones a ordenadores y consolas domésticas de todos los tiempos: Amiga, Atari 2600/7800, Atari ST, Commodore 16/Plus/4/64, MSX, NES, PC, PS3, PSP, Windows, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También hubo secuelas como: Ikari Warriors II: Victory Road (1986) y Ikari Warriors III: The Rescue (1989).
Tono 1: Amstrad CPC
Intentar imitar el control rotativo de la recreativa fue algo muy complicado para los sistemas domésticos de videoconsolas y ordenadores, sin embargo, el trabajo de David Shea para el código y la música en el Amstrad CPC distribuido por Elite Systems sigue dejando perplejos a muchos jugadores desde 1987 hasta nuestros días.
Congratulations, has rescatado al coronel Cook! ... Éste es el final del juego. Acto seguido, el juego vuelve a comenzar...
El port de Ikari Warriors a la máquina de Lord Alan Michael Sugar [TRADing] es magnífico, divertido y suena de maravilla gracias a un chip de sonido de 3 canales llamado AY-3-8910 fabricado por General Instruments bajo una licencia deYamaha.
General Instruments AY-3-8910
Si las virtudes del SIDde Commodore son espléndidas, el AY-3-8910 tampoco se queda atrás. Este generador programable de sonidos estuvo presente en otros sistemas de ocio como en las videoconsolasIntellivision y Vectrex o en ordenadores como Apple II, MSX, Oric y las últimas generaciones del ZX-Spectrum.
A continuación, os dejamos con el mítico Ikari Warriors Theme.
La recreativa de Shin Nihon Kikaku (SNK) corría en una placa SNK Alpha-68K que utiliza el chip YM3526 (OPL) para generar sonido FM. Una música marcial y rítmica, con un tono heroico, acorde con la ambientación militar inspirada en Rambo. Algunas fuentes atribuyen este apartado sonoro a Mikio Abe junto a Yoshihiro Sakaguchi.
Como cabía esperar, los temas fueron adaptados en versiones posteriores para Amstrad CPC (como vimos al principio de este artículo), NES, Commodore 64, y ZX Spectrum, con reinterpretaciones en sonido PSG o SID según el sistema.
Para nuestro Tono hemos seleccionado el tema Glory.
El "port" a la videoconsola de Nintento fue distribuido en 1987 por SNK en Japón, y por Data East USA en Estados Unidos. El desarrollo y programación fue obra de Micronics, una empresa japonesa subcontratada por SNK para realizar conversiones domésticas.
Ikari Warrios en NES es una versión "simplificada" debido a las limitaciones técnicas del hardware, sin embargo, conserva el espíritu del arcade original y añade un modo cooperativo simultáneo para dos jugadores que está realmente bien. Todo apunta a que la Banda Sonora fue "recompuesta" por Yoshihiro Sakaguchi [poco después trabajó para Capcom, donde firmó música en juegos como Mega Man, Commando y Ghosts’n Goblins (a veces bajo el alias "Yuukichan’s Papa").
Os dejamos con este loop. No dejará indiferente a nadie cuendo lo escuche como Tono de llamada.
En 1988, el estudio británico Elite Systems desarrolló, adaptó y publicó la versión de Ikari Warriors para el Commodore Amiga bajo licencia oficial de SNK,
Algunas fuentes atirbuyen a Jason C. Brooke como el músico responsable de esta adaptación, mejor dicho, reinvención, del arcade original. Aquí os dejamos con este fragmento ejecutado por Paula, el chip dedicado exclusivamente al audio del Amiga diseñado por Jay Miner y su equipo (los mismos del Atari 2600).
Finalizamos este nostálgico recorrido con Victory Road (1986), la secuela "experimental" de Ikari Warriors. El mismo control, el mismo espíritu, pero con una ambientación fantástica y una Banda sonora más "atmosférica".
SNK volvió a sorprender a los jugadores utilizando el mismo control con el joystick rotatorio del primer Ikari Warriors. Además, fue uno de los primeros arcades de SNK en ofrecer efectos de sonido digitalizados. Un apartado sonoro que fue, probablemente, programado de nuevo por Mikio Abe y Yoshihiro Sakaguchi. En esta ocasión, se utiliza un tono "menos marcial" y mucho más "rockero".
Comprobarlo vosotros mismos con este temazo del nivel 3.
Si te emociona el sonido de una banda de música y el ritmo vibrante de la fiesta española, este tono es para ti. “España cañí”, también conocido como El torero, es uno de los pasodobles más célebres y reconocibles del mundo. Su energía, su elegancia y su sabor castizo lo han convertido en un auténtico símbolo de la cultura popular española.
La pieza fue compuesta por Pascual Marquina Narro (1873–1948), maestro aragonés considerado uno de los grandes autores de pasodobles de la historia. Marquina fue director de bandas militares y compuso más de un centenar de obras, pero ninguna alcanzó la fama universal de España cañí. Su dominio de la instrumentación y su capacidad para reflejar el espíritu español en cada compás son el sello de su estilo.
Argumento e historia
España cañí se estrenó hacia 1923, en plena Edad de Oro del pasodoble. Su nombre, que puede traducirse como “España gitana”, evoca la esencia más folklórica, apasionada y colorida del país. La obra fue concebida para acompañar desfiles, fiestas y corridas de toros, aunque pronto trascendió su origen.
El pasodoble describe, sin palabras, una escena taurina: el desfile inicial, la expectación del público, la elegancia del torero y el clímax de la faena. Su ritmo binario y su melodía contagiosa capturan tanto la solemnidad como la alegría del momento.
Adaptaciones, legado y nuestro Tono
Con el tiempo, España cañí ha sido interpretado por bandas sinfónicas, orquestas, guitarristas flamencos y grupos de jazz, y ha sonado en películas, programas de televisión y eventos deportivos de todo el mundo. Incluso es uno de los temas más populares en el baile latino de pasodoble de competición.
Su inconfundible melodía, llena de fuerza y orgullo, sigue representando ese espíritu español que combina arte, emoción y fiesta. Hoy, más de un siglo después, sigue siendo una de las composiciones más escuchadas y versionadas del repertorio popular español.
Ahora puedes llevar contigo el espíritu del pasodoble más famoso de todos los tiempos. Descarga el Tono de España cañí y deja que su melodía te acompañe cada vez que suene tu móvil: una explosión de arte, orgullo y tradición española en cada nota.
Pascual Marquina Narro nació en Calatayud (Zaragoza) el 16 de mayo de 1873. Desde muy joven mostró un talento excepcional para la música; con apenas doce años, ya tocaba en la banda municipal de su ciudad, donde más tarde llegaría a ser director. Su formación fue principalmente autodidacta, aunque se perfeccionó en armonía y composición durante su etapa en Madrid.
Marquina dedicó buena parte de su vida a la dirección de bandas militares, un entorno que influiría profundamente en su estilo. Fue director de la Banda del Regimiento de Ingenieros de Guadalajara y posteriormente de la Banda del Real Cuerpo de Guardias Alabarderos, una de las formaciones musicales más prestigiosas de la época.
A lo largo de su carrera compuso más de 300 obras, entre marchas militares, zarzuelas, oberturas y pasodobles, pero su nombre quedó ligado para siempre al género que mejor supo elevar: el pasodoble español. Su obra más célebre, España cañí (1923), lo consagró como referente internacional. Sin embargo, también compuso otros pasodobles notables como El abanico, Solera fina o Gallito, cada uno con su propio carácter y elegancia melódica.
Marquina murió en Madrid el 13 de julio de 1948, dejando un legado que aún resuena en plazas, desfiles y escenarios de todo el mundo. Su música representa la unión perfecta entre tradición, emoción y maestría técnica, y sigue siendo una de las más queridas del repertorio popular español.