Si eres amante de los juegos retro y los tonos clásicos de 16 bits, Elemental Master es una auténtica joya oculta del catálogo del desarrollador de Sasebo (Nagasaki): Technosoft. Lanzado originalmente en 1990 en Japón y posteriormente, en 1993 en Norteamérica, este título mezcla acción frenética con magia elemental en un shooter vertical único.
A diferencia de otros “matamarcianos”, aquí no pilotas una nave, eres un hechicero desatando el poder de los elementos. La trama nos sitúa en el reino fantástico de Lorelei, donde un antiguo mal llamado Gyra ha sido liberado. El responsable es Aryaag… que en realidad resulta ser Roki, el hermano del protagonista.
Encarnas a Laden, el hechicero más poderoso del reino, desterrado tras la traición de su propio hermano. Tu misión: detener la expansión del mal y restaurar el equilibrio. Una historia sencilla, pero con ese toque épico y dramático tan característico de los juegos de los 90.
La jugabilidad de Elemental Master es fluida, precisa, adictiva y "muy arcade". Un juego de disparos vertical para un jugador en el que nuestro héroe puede disparar hacia arriba y hacia abajo. Durante la partida puedes recoger y mejorar distintos poderes mágicos, cada uno con su propio estilo: fuego (potente y directo), viento (mayor alcance y cobertura) y electricidad (rayos rápidos y precisos). Elegir bien el elemento, es clave según el tipo de enemigo o Jefe.
El juego introduce un pequeño toque no lineal ya que puedes elegir el orden de los cuatro primeros niveles. Cada zona tiene enemigos y patrones distintos. Una vez finalizados los cuatro primeros niveles, aparecerán otros cuatro que se deberán recorrer en orden.
La dificultad escala dependiendo de tus decisiones. Esto aporta rejugabilidad y hace que cada partida sea ligeramente diferente. No es un juego fácil, pero tampoco es injusto; eso sí, exige práctica para dominarlo.
Aunque no es tan conocido como otros shooters de la época, Elemental Master ha ganado estatus de juego de culto entre fans del género. Fue muy valorado por su jugabilidad y música. Hoy en día es muy apreciado por coleccionistas y fans del retro.
Banda sonora
Uno de los puntos más fuertes de Elemental Master es su increíble música, compuesta por el compositor japonés Toshiharu Yamanishi, conocido por su trabajo en la saga Thunder Force o en otros títulos inolvidables como Devil's Crush, Atelier Elie, Atelier Marie, Welcome House, Meru Purana, Falcata o Lightening Force: Quest for the Darkstar.
Su estilo mezcla synth-rock potente con toques clásicos. Es energía arcade pura. La banda sonora fue tan bien recibida que, incluso algunos temas, se reutilizaron en otros juegos de la compañía. La verdad es que es perfecta para Tonos retro: melodías pegadizas, rápidas y con ese sonido FM característico de Mega Drive.
Nuestros Tonos
Si buscas Tonos Retro diferentes, Elemental Master es una mina de oro sonora. Sus pistas combinan intensidad, nostalgia y personalidad, perfectas para Tonos de llamada, Notificaciones épicas o Alarmas con estilo arcade. Una joya de Mega Drive que merece sonar en tu móvil en pleno 2026.
Os hemos preparado 6 Tonos Gratis y 34 Efectos de sonido. Comenzamos con los Tonos Gratis inspirados en las melodías del videojuego.
Viajamos a los recreativos de mediados de los 80 con un arcade de plataformas muy peculiar: City Connection.
La editora y desarrolladora japonesa Jaleco, lanzó City Connection en 1985 para máquinas recreativas. En Norteamérica, este arcade fue lanzado por la empresa estadounidense Kitkorp bajo el nombre de Cruisin'. Posteriormente, fue adaptado a sistemas domésticos como la mítica videoconsola Nintendo Entertainment System (NES) o los microordenadores domésticos de 8-bits como el MSX,lo que amplió enormemente su popularidad.
El juego nos pone al volante de un pequeño coche de color naranja inspirado en el Honda City (Honda Jazz en Europa), conducido por una adolescente de pelo azul llamada Clarice, que debe recorrer plataformas urbanas inspiradas en ciudades del mundo como Nueva York, Londres, Tokio o París, "pintando" todas las carreteras mientras evita a los coches de policía que intentan detenerla, a gatos con banderitas que cruzan la pantalla, u otros obstáculos móviles.
La mecánica mezcla plataformas en 2D con conducción lateral, cierta estrategia, y sobre todo, reflejos rápidos ya que el tiempo se agota, momento en el que emergerán unas púas del suelo que nos matarán de forma instantánea. El objetivo es cubrir todas las plataformas con pintura antes de ser atrapado y pasar al siguiente nivel. Además, puedes recoger "latas de aceite" en el camino para dispararlas a los policías y aturdirlos, lo que te permite embestirlos para sacarlos de la pantalla. Curiosamente, los gatos, son indestructibles.
En recreativas tuvo una recepción sólida, especialmente en Japón y Estados Unidos. Su estilo colorido, su dificultad progresiva y su música llamativa lo convirtieron en un título muy recordado de la era 8-bit. No fue un “superventas” al nivel de otros gigantes de 1985, pero sí un juego de culto dentro del catálogo de Jaleco.
La banda sonora: cuando Tchaikovsky llegó al arcade
Uno de los aspectos más distintivos de City Connection es su música. La melodía principal del juego está basada en el primer movimiento del Concierto para piano n.º 1 de Piotr Ilich Chaikovski del que ya hablamos aquí, en Tonos-Gratis.com.es
City Connection representa una época en la que los videojuegos empezaban a experimentar con referencias culturales amplias. La inclusión de música clásica en un arcade de 1985 demuestra cómo el medio ya dialogaba con otras artes. Y gracias a ello, este inmortal concierto pasó de las salas de conciertos… a los recreativos llenos de luces y sonidos electrónicos.
El majestuoso inicio romántico del concierto fue reinterpretado en sonido chiptune con tempo acelerado, un sonido electrónico agudo, repetición constante en loop y unos arreglos simplificados, pero reconocibles. El resultado es fascinante, una pieza romántica y épica transformada en melodía arcade pegadiza como podéis en este primer Tono.
Además de Chaikovski, en la banda sonora también podremos encontrar a Deep Purple. Exactamente "Highway Star", una de las canciones más famosas de la mítica banda de hard-rock británica.
«Estrella de la carretera» se caracteriza por su solo de guitarra basado en temas clásicos, y un solo de órgano Hammond, interpretado por Jon Lord, inspirado en Bach. Recordar que este temazo formaba parte del inmortal álbum Machine Head (1972) de Deep Purple.
Os dejamos con nuestro segundo Tono de la recreativa.
Para el tercer Tono del arcade de Jaleco tenemos otra sorpresa. Se trata de Der Flohwalzer, un solo de piano empleado como ejercicio en clases de música. Este "ejercicio musical" es conocido en Japón como Neko Funjatta, en España como La Chocolatera, en los Países Bajos como Vlooienmars (Marcha de las pulgas), en Rusia como Sobachiy val's (Vals del perro) o en Bulgaria como Koteshki Marsh (Marcha del gato). Esta melodía aparecía cuando te chocabas con un gato.
Se trata del port más famoso del arcade original. Aunque mantiene la jugabilidad de pintar carreteras, presenta algunos cambios curiosos. Sirva de ejemplo, su protagonista.
¿Censura o localización?
Al igual que en el arcade japonés, la protagonista es Clarice, una joven de pelo azul que recorre el mundo en su Honda City Turbo buscando al "hombre ideal". En occidente se cambió la historia por completo. El manual describe a un protagonista masculino rubio (un "rebelde") que huye de la policía tras robar una tienda de pintura, dejando un rastro blanco por las carreteras debido a una fuga en su coche...
Otras diferencias son debidas a las propias limitaciones del hardware; por ejemplo, los fondos son mucho más simples que en la recreativa. Sin embargo, la versión doméstica de NES permite que dos personas jueguen alternando turnos.
La banda sonora es un "remix" del arcade original pero con ese chitpune característico basado en el chip Ricoh 2A03(APU) monoaural de cinco canales programables: dos de onda de pulso para melodías o armonías, uno triangular para bajos, uno de ruido blanco para percusión, y uno de muestras DPCM de baja calidad.
Queremos finalizar este retro-homenaje con otro videojuego "inspirado" en City Connection.
CarVup fue desarrollado y publicado en 1990 por la compañía británica Core Design para los ordenadores de 16 bitsCommodore AMIGA y Atari ST.
CarVup es ampliamente considerado un "clon" o sucesor espiritual del clásico City Connection (Jaleco, 1985), compartiendo su mecánica central de "pintar" plataformas mientras conduces un automóvil que en esta ocasión se llama Arnie. Introdujo elementos más complejos propios de la era de los 16 bits como un completo arsenal de armas (misiles, cargas de profundidad, morteros y hasta un asiento eyectable para eliminar enemigos situados arriba), un estilo visual "cartoon", jefes finales cada cinco niveles, y un control de salto más elaborado que permite alcanzar distintas alturas mediante combinaciones de botones y direcciones.
El sonido del CarVup es increíble.
La banda sonora fue creada por Matthew Simmonds (también conocido en la escena chiptune como 4mat). Simmonds es una figura respetada en la música de videojuegos retro, habiendo trabajado en otros títulos de la época para plataformas delos 16 bits como Chuck Rock (Amiga, 1991), Cardiaxx (Amiga, 1991), Leander (Amiga, 1991), Dojo Dan (Amiga, 1992), Cosmic Spacehead (Amiga y Megadrive, 1992), Micro Machines (Megadrive, 1993), The Fantastic Adventures of Dizzy (Amiga y Megadrive, 1993), Pinball Dreams II (DOS, 1994), Diablo (PlayStation, 1997), Robot Wars: Arenas of Destruction (PlayStation 2, Windows, 2001), Seriuos Sam (Game Boy Advance, 2004) o Silent Hill: Origins (PlayStation 2 y PSP, 2008).
Se trata de una música alegre y jovial que encaja perfectamente con la estética de dibujos animados del juego. Tiene un ritmo rápido y pegadizo que refuerza el estilo arcade de la jugabilidad. Para demostrarlo, os hemos elaborado 2 Tonos de larga duración extraídos del Commodore AMIGA.
Esperamos que esta colección de Tonos Gratis hayan sido de vuestro agrado y os puedan servir como Tonos de llamada, Notificación, WhatsApp... o simplemente para disfrutarlos en cualquier dispositivo.
¡Hasta pronto!
Texto: Gelosoft
Beverly Hills Cop
Superdetective en Hollywood
1984
Siguiendo las acertadas peticiones de los Seguidores de Nuestro Blog, queremos recordaros una película de los añorados años 80: Beverly Hills Cop, más conocida en España como Superdetective en Hollywood y en América como Un detective suelto en Hollywood.
La primera película de la saga norteamericana Superdetective en Hollywood llegó en 1984. El film contaba con el simpático Eddie Murphy como protagonista principal junto a otros actores como Judge Reinhold, John Ashton, Lisa Eilbacher, Ronny Cox y Steven Berkoff.
Axel Foley (Eddie Murphy) es un sagaz detective de Detroit que investiga el asesinato de su amigo Mikey en el elegante y refinado Beverly Hills. Con la excusa de pasar unos días de vacaciones, Axel nos hará vivir trepidantes aventuras en una ciudad repleta de perversión, traficantes y matones. Realmente bien dirigida, interpretada y producida, la película nos ofrece una seria diversión apta para todos los públicos.
La cinta tuvo un éxito absoluto y como era de esperar aparecieron más entregas, Beverly Hills Cop 2 en 1987 y Beverly Hills Cop 3 en 1994. Y esto no acaba aquí, ya que están preparando el siguiente capítulo: Superdetective en Hollywood 4... pero de momento habrá que esperar.
El compositor alemán Harold Faltermeyer, creador de bandas sonoras como la aclamada Top Gun, con la colaboración del italiano Giorgio Moroder [Véase en este blog: El Expreso de medianoche] crearon la impactante melodía de "Axel F", un tema realmente impresionante que todavía suena genial.
Estamos realmente seguros que nuestra versión de Axel F no pasará desapercibida cuando suene en tu teléfono móvil o celular como Tono de llamada o como Tono de despertador.
En 1990, Tynesoft, una compañía británica de software con sede en Blaydon (Reino Unido), se encargó de desarrollar un videojuego inspirado en la película para MS DOS, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64,Amstrad CPC, BBC Micro y ZX Spectrum.
La jugabilidad se divide en cuatro tipos de fases: acción lateral, conducción, shooter superior y shooter en primera persona con giros de 90°.
La música de Axel F es el hilo conductor en casi todas las versiones, aunque su fidelidad depende del hardware de cada máquina. Nosotros lo tenemos claro, el mejor sonido lo tiene AMIGA, seguido de C64 y Amstrad CPC.
Beverly Hills Cop - AMIGA
En la versión Amiga, la música también está basada en el tema Axel F, pero con un arreglo más completo aprovechando las capacidades de audio de 16 bits del sistema. Aunque nusetro admirado David Whittaker está acreditado como compositor en las versiones de 8 bits, los créditos musicales específicos de la versión Amiga no están claramente documentados, por lo que se considera una adaptación interna basada en el material original. Como ocurre con muchos juegos licenciados de principios de los 90, los créditos musicales de esta versión no están del todo claros, algo bastante habitual en los ports de la época. En todo caso, os dejamos con esta sublime melodía.
La versión de C64 es considerada de las más competentes en términos de jugabilidad dentro del conjunto de ports, con distintos estilos de fases (acción lateral, conducción y shooter). La música incluye arreglos adaptados al chip de sonido SID, aprovechando las capacidades de C64 para ofrecer melodías reconocibles aunque limitadas comparadas con el original de la película. David Whittaker adaptó el tema principal y creó la banda sonora a medida para la máquina.
Al igual que en C64, David Whittaker realizó la adaptación musical para el Amstrad CPC. Aunque esta máquina contaba con un chip AY-3-8912, algo menos potente que el SID, se logra captar la esencia del tema Axel F.
Si creciste con los sonidos del chip FM, los píxeles brillantes y los retos imposibles, este artículo es para ti.
En nuestra sección de clásicos repasamos aquellas joyas que marcaron una época. Juegos que quizás pasaron desapercibidos en su día, pero que hoy siguen brillando con fuerza propia. Prepárate para un viaje a los años 90, cuando las aventuras espaciales se vivían a 16 bits y cada salto podía ser el último.
“[The galaxy is in peril!] On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars. The evil intergalactic goblin, Grim Squidge, is imprisoning the stars and scattering them across the faraway worlds. Meanwhile, a nearby space station picks up a distress signal. Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help. With a mighty bound, Tinhead leaps to the rescue!”
En el borde mismo del universo, una extraña nave espacial está absorbiendo las estrellas. El malvado duende intergaláctico Grim Squidge las está capturando y esparciendo por mundos lejanos, sumiendo la galaxia en la oscuridad. Mientras tanto, en una estación espacial cercana, se recibe una señal de auxilio. El guardián del límite del cosmos, TinHead, escucha el llamado… y con un poderoso salto, ¡se lanza al rescate!
Tinhead, una joya de culto de los 16 bits
Entre los títulos olvidados de la era dorada de los 16 bits brilla una pequeña joya llamada Tinhead, un gun & run de plataformas que combina la velocidad y el colorido de Sonic the Hedgehog con la precisión técnica de Mega Man.
Publicado por la compañía norteamericana Spectrum Holobyte y desarrollado por MicroProse en 1993 para Sega Genesis (Mega Drive en Europa y Japón), este juego destaca por su jugabilidad exigente pero profundamente satisfactoria, su diseño de niveles laberíntico y una Banda Sonora electrónica espectacular que exprime al máximo el chip de sonido de la consola.
MicroProse Ltd. era un estudio de MicroProse Software Inc. y estaba ubicado en Chipping Sodbury, Inglaterra. En 1996, después de que Spectrum Holobyte adquiriera Microprose, el estudio pasó a llamarse MicroProse-Spectrum HoloByte UK-Europe. Cerraría sus puertas en septiembre de 2002.
Tinhead fue diseñado por Richard Lemarchand, con gráficos y animaciones de artistas como Trevor Slater y programación de Jim Gardner.
Aunque no alcanzó la fama de los grandes iconos de la época, Tinhead se ha convertido en un título de culto entre los aficionados al retro gaming, gracias a su mezcla única de acción, plataformas y ambientación espacial.
Jugabilidad
Tinhead es un veloz juego de plataformas y disparos que incluye 24 niveles repartidos a los largo de 4 mundos: Crystal World, Space Port, Star Hulk e Inctec Planet, con su jefes finales correspondientes. Tú controlas a Tihhead, el "Guardián Metálico del Borde del Universo", y deberás viajar por mundos de ciencia ficción llenos de enemigos y puzles.
Se requiere explorar cada nivel para buscar las estrellas perdidas (Lucky Stars) y encontrar la salida que nos teletransportará al siguiente nivel. En nuestro recorrido recogeremos numerosos objetos, potenciadores o power-ups (como Globos de cristal [Crystal Globes] que dan puntos, orbes metálicos [Metallics Orbs] que contienen objetos, Baterías [Batteries] que restauran salud, Chipas [Sparks] que restauran todas las baterías, Globos de disparo numerados [Shot Globes] para poder disparar más de un proyectil a la vez, Corazones [Hearts] que aportan una vida extra o Teletransportadores secretos [Secrets]); y cuatro "vehículos": Hyper Hooper [Hiper saltador que permite saltar mucho más alto y rebotar], Rocket Pack [Mochila propulsora que permite volar, siempre y cuando, esté en funcionamiento], Gyrocopter [Girocpótero que permite volar y mantenerse suspendido] y Unicycle [Monociclo que aporta más velocidad y más salto].
Tinhead puede disparar desde su casco en tres direcciones: diagonal hacia arriba, en línea recta, o dejar que salten y ¡reboten!, sin duda, una gran idea. Es evidente, que cada dirección es clave para superar obstáculos o derrotar enemigos en distintas alturas.
Cada mundo culmina con un enfrentamiento contra un jefe mecánico de diseño peculiar: enormes robots, naves alienígenas y máquinas que llenan la pantalla de proyectiles. No basta con disparar sin parar; hay que aprender sus patrones de ataque y aprovechar el ángulo correcto del cañón de Tinhead para golpear en el punto débil.
TinHead no perdona. Desde los primeros niveles, exige reflejos rápidos, precisión en los saltos y dominio total del disparo direccional. Los escenarios están llenos de trampas, enemigos que reaparecen y plataformas estrechas, lo que convierte cada fase en un auténtico desafío de habilidad. Es un juego de los que premian la memoria y la paciencia, con ese tipo de dificultad “a la antigua” que resulta tan frustrante como adictiva. Además, no dispone de un sistema de guardado, lo que aumenta aún más la dificultad.
Sonido
La Banda Sonora del músico inglés Paul Tonge, es uno de los puntos fuertes de Tinhead. Aporta un sonido electrónico up-tempo, technochiptune con ritmos potentes y beats bailables que encajan a la perfección con el estilo sci-fi del juego. Un trabajo excelente que saca lo mejor del chip de sonido de seis canales Yamaha YM2612 de la videoconsola SEGA Mega Drive.
Paul Tonge, ha participado en títulos como Xenon(MsDOS, 1988, Commodore 64, 1989), Cosmic Pirate (Atari 8-bit/Commodore 64,1989), Psycho Hopper (Commodore 64, 1989), Awesome Golf (Atari Lynx, 1991), Air Duel (Amiga, 1993), The Ancient Art of War in the Skies (Amiga, 1993), The Tick (Genesis/Megadrive, 1994) Spider-Man & Venom: Maximum Carnage (Genesis/SNES, 1994), Foreman For Real (Genesis/SNES/Game Boy/Game Gear, 1995), Cutthroat Island (SNES, 1996), Hexen: Beyond Heretic (Nintendo 64, 1997), The Rugrats Movie (Game Boy/Game Boy Color 1998-1999) o el genial vieojuego de puzles Loopz (Atari Lynx, 2004).
Ports cancelados
Se programaron ports para SNES, Atari Jaguar y Commodore Amiga. Por desgracia, todos fueron cancelados. Algunas fuentes dicen que MicroProse se quedó sin dinero (ran out of money), por lo tanto, aunque algunos estaban casi finalizados, se perdieron...
Sin embargo, a lo largo del año 2018, la compañía norteamericana Piko Interactive "rescató" el prototipo de la Super Nintendo, lo parcheó y lo lanzó en compilaciones modernas para plataformas como Steam o en consolas modernas como Nintendo Switch o Play Station 4, con emulador multiplataforma Mednafen. Todo apunta a que Piko Interactive compró los derechos de TinHead y, como parte de su labor de preservación, liberó la ROM de SNES para la Comunidad Retro. Por este motivo, es posible jugar o emular este mítico videojuego hoy en día. Nosotros lo hemos emulado y nos ha parecido realmente bueno. Además, la música y los efectos de sonido del prototipo de SNES también es obra de Paul Tonge. El Chip SPC700 (Sony) + DSP de la Super Nintendo aporta un sonido más suave, redondo y orquestal, con una calidad tonal superior, pero menos agresiva que en Genesis/Mega Drive.
Por último, informaros que existen proyectos en desarrollo para "rescatar" los ports de Amiga y Atari Jaguar. Estaremos pendientes para ampliar este homenaje al apartado sonoro de Tinhead.
Nuestros Tonos y FX
Hemos diseñado 14 Tonos (Genesis/SNES) y 58 efectos de sonido para disfrutarlos como Tonos de llamada, Tonos de Notificación, WhatsApp, o simplemente para que podáis mezclarlos vosotros mismos.