Siguiendo las acertadas peticiones de los Seguidores de Nuestro Blog, queremos recordaros una película de los añorados años 80: Beverly Hills Cop, más conocida en España como Superdetective en Hollywood y en América como Un detective suelto en Hollywood.
La primera película de la saga norteamericana Superdetective en Hollywood llegó en 1984. El film contaba con el simpático Eddie Murphy como protagonista principal junto a otros actores como Judge Reinhold, John Ashton, Lisa Eilbacher, Ronny Cox y Steven Berkoff.
Axel Foley (Eddie Murphy) es un sagaz detective de Detroit que investiga el asesinato de su amigo Mikey en el elegante y refinado Beverly Hills. Con la excusa de pasar unos días de vacaciones, Axel nos hará vivir trepidantes aventuras en una ciudad repleta de perversión, traficantes y matones. Realmente bien dirigida, interpretada y producida, la película nos ofrece una seria diversión apta para todos los públicos.
La cinta tuvo un éxito absoluto y como era de esperar aparecieron más entregas, Beverly Hills Cop 2 en 1987 y Beverly Hills Cop 3 en 1994. Y esto no acaba aquí, ya que están preparando el siguiente capítulo: Superdetective en Hollywood 4... pero de momento habrá que esperar.
El compositor alemán Harold Faltermeyer, creador de bandas sonoras como la aclamada Top Gun, con la colaboración del italiano Giorgio Moroder [Véase en este blog: El Expreso de medianoche] crearon la impactante melodía de "Axel F", un tema realmente impresionante que todavía suena genial.
Estamos realmente seguros que nuestra versión de Axel F no pasará desapercibida cuando suene en tu teléfono móvil o celular como Tono de llamada o como Tono de despertador.
En 1990, Tynesoft, una compañía británica de software con sede en Blaydon (Reino Unido), se encargó de desarrollar un videojuego inspirado en la película para MS DOS, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64,Amstrad CPC, BBC Micro y ZX Spectrum.
La jugabilidad se divide en cuatro tipos de fases: acción lateral, conducción, shooter superior y shooter en primera persona con giros de 90°.
La música de Axel F es el hilo conductor en casi todas las versiones, aunque su fidelidad depende del hardware de cada máquina. Nosotros lo tenemos claro, el mejor sonido lo tiene AMIGA, seguido de C64 y Amstrad CPC.
Beverly Hills Cop - AMIGA
En la versión Amiga, la música también está basada en el tema Axel F, pero con un arreglo más completo aprovechando las capacidades de audio de 16 bits del sistema. Aunque nusetro admirado David Whittaker está acreditado como compositor en las versiones de 8 bits, los créditos musicales específicos de la versión Amiga no están claramente documentados, por lo que se considera una adaptación interna basada en el material original. Como ocurre con muchos juegos licenciados de principios de los 90, los créditos musicales de esta versión no están del todo claros, algo bastante habitual en los ports de la época. En todo caso, os dejamos con esta sublime melodía.
La versión de C64 es considerada de las más competentes en términos de jugabilidad dentro del conjunto de ports, con distintos estilos de fases (acción lateral, conducción y shooter). La música incluye arreglos adaptados al chip de sonido SID, aprovechando las capacidades de C64 para ofrecer melodías reconocibles aunque limitadas comparadas con el original de la película. David Whittaker adaptó el tema principal y creó la banda sonora a medida para la máquina.
Al igual que en C64, David Whittaker realizó la adaptación musical para el Amstrad CPC. Aunque esta máquina contaba con un chip AY-3-8912, algo menos potente que el SID, se logra captar la esencia del tema Axel F.
Si creciste con los sonidos del chip FM, los píxeles brillantes y los retos imposibles, este artículo es para ti.
En nuestra sección de clásicos repasamos aquellas joyas que marcaron una época. Juegos que quizás pasaron desapercibidos en su día, pero que hoy siguen brillando con fuerza propia. Prepárate para un viaje a los años 90, cuando las aventuras espaciales se vivían a 16 bits y cada salto podía ser el último.
“[The galaxy is in peril!] On the very edge of the universe, a weird spaceship is sucking up the stars. The evil intergalactic goblin, Grim Squidge, is imprisoning the stars and scattering them across the faraway worlds. Meanwhile, a nearby space station picks up a distress signal. Tinhead, the robot who guards the edge of the universe, hears the cry for help. With a mighty bound, Tinhead leaps to the rescue!”
En el borde mismo del universo, una extraña nave espacial está absorbiendo las estrellas. El malvado duende intergaláctico Grim Squidge las está capturando y esparciendo por mundos lejanos, sumiendo la galaxia en la oscuridad. Mientras tanto, en una estación espacial cercana, se recibe una señal de auxilio. El guardián del límite del cosmos, TinHead, escucha el llamado… y con un poderoso salto, ¡se lanza al rescate!
Tinhead, una joya de culto de los 16 bits
Entre los títulos olvidados de la era dorada de los 16 bits brilla una pequeña joya llamada Tinhead, un gun & run de plataformas que combina la velocidad y el colorido de Sonic the Hedgehog con la precisión técnica de Mega Man.
Publicado por la compañía norteamericana Spectrum Holobyte y desarrollado por MicroProse en 1993 para Sega Genesis (Mega Drive en Europa y Japón), este juego destaca por su jugabilidad exigente pero profundamente satisfactoria, su diseño de niveles laberíntico y una Banda Sonora electrónica espectacular que exprime al máximo el chip de sonido de la consola.
MicroProse Ltd. era un estudio de MicroProse Software Inc. y estaba ubicado en Chipping Sodbury, Inglaterra. En 1996, después de que Spectrum Holobyte adquiriera Microprose, el estudio pasó a llamarse MicroProse-Spectrum HoloByte UK-Europe. Cerraría sus puertas en septiembre de 2002.
Tinhead fue diseñado por Richard Lemarchand, con gráficos y animaciones de artistas como Trevor Slater y programación de Jim Gardner.
Aunque no alcanzó la fama de los grandes iconos de la época, Tinhead se ha convertido en un título de culto entre los aficionados al retro gaming, gracias a su mezcla única de acción, plataformas y ambientación espacial.
Jugabilidad
Tinhead es un veloz juego de plataformas y disparos que incluye 24 niveles repartidos a los largo de 4 mundos: Crystal World, Space Port, Star Hulk e Inctec Planet, con su jefes finales correspondientes. Tú controlas a Tihhead, el "Guardián Metálico del Borde del Universo", y deberás viajar por mundos de ciencia ficción llenos de enemigos y puzles.
Se requiere explorar cada nivel para buscar las estrellas perdidas (Lucky Stars) y encontrar la salida que nos teletransportará al siguiente nivel. En nuestro recorrido recogeremos numerosos objetos, potenciadores o power-ups (como Globos de cristal [Crystal Globes] que dan puntos, orbes metálicos [Metallics Orbs] que contienen objetos, Baterías [Batteries] que restauran salud, Chipas [Sparks] que restauran todas las baterías, Globos de disparo numerados [Shot Globes] para poder disparar más de un proyectil a la vez, Corazones [Hearts] que aportan una vida extra o Teletransportadores secretos [Secrets]); y cuatro "vehículos": Hyper Hooper [Hiper saltador que permite saltar mucho más alto y rebotar], Rocket Pack [Mochila propulsora que permite volar, siempre y cuando, esté en funcionamiento], Gyrocopter [Girocpótero que permite volar y mantenerse suspendido] y Unicycle [Monociclo que aporta más velocidad y más salto].
Tinhead puede disparar desde su casco en tres direcciones: diagonal hacia arriba, en línea recta, o dejar que salten y ¡reboten!, sin duda, una gran idea. Es evidente, que cada dirección es clave para superar obstáculos o derrotar enemigos en distintas alturas.
Cada mundo culmina con un enfrentamiento contra un jefe mecánico de diseño peculiar: enormes robots, naves alienígenas y máquinas que llenan la pantalla de proyectiles. No basta con disparar sin parar; hay que aprender sus patrones de ataque y aprovechar el ángulo correcto del cañón de Tinhead para golpear en el punto débil.
TinHead no perdona. Desde los primeros niveles, exige reflejos rápidos, precisión en los saltos y dominio total del disparo direccional. Los escenarios están llenos de trampas, enemigos que reaparecen y plataformas estrechas, lo que convierte cada fase en un auténtico desafío de habilidad. Es un juego de los que premian la memoria y la paciencia, con ese tipo de dificultad “a la antigua” que resulta tan frustrante como adictiva. Además, no dispone de un sistema de guardado, lo que aumenta aún más la dificultad.
Sonido
La Banda Sonora del músico inglés Paul Tonge, es uno de los puntos fuertes de Tinhead. Aporta un sonido electrónico up-tempo, technochiptune con ritmos potentes y beats bailables que encajan a la perfección con el estilo sci-fi del juego. Un trabajo excelente que saca lo mejor del chip de sonido de seis canales Yamaha YM2612 de la videoconsola SEGA Mega Drive.
Paul Tonge, ha participado en títulos como Xenon(MsDOS, 1988, Commodore 64, 1989), Cosmic Pirate (Atari 8-bit/Commodore 64,1989), Psycho Hopper (Commodore 64, 1989), Awesome Golf (Atari Lynx, 1991), Air Duel (Amiga, 1993), The Ancient Art of War in the Skies (Amiga, 1993), The Tick (Genesis/Megadrive, 1994) Spider-Man & Venom: Maximum Carnage (Genesis/SNES, 1994), Foreman For Real (Genesis/SNES/Game Boy/Game Gear, 1995), Cutthroat Island (SNES, 1996), Hexen: Beyond Heretic (Nintendo 64, 1997), The Rugrats Movie (Game Boy/Game Boy Color 1998-1999) o el genial vieojuego de puzles Loopz (Atari Lynx, 2004).
Ports cancelados
Se programaron ports para SNES, Atari Jaguar y Commodore Amiga. Por desgracia, todos fueron cancelados. Algunas fuentes dicen que MicroProse se quedó sin dinero (ran out of money), por lo tanto, aunque algunos estaban casi finalizados, se perdieron...
Sin embargo, a lo largo del año 2018, la compañía norteamericana Piko Interactive "rescató" el prototipo de la Super Nintendo, lo parcheó y lo lanzó en compilaciones modernas para plataformas como Steam o en consolas modernas como Nintendo Switch o Play Station 4, con emulador multiplataforma Mednafen. Todo apunta a que Piko Interactive compró los derechos de TinHead y, como parte de su labor de preservación, liberó la ROM de SNES para la Comunidad Retro. Por este motivo, es posible jugar o emular este mítico videojuego hoy en día. Nosotros lo hemos emulado y nos ha parecido realmente bueno. Además, la música y los efectos de sonido del prototipo de SNES también es obra de Paul Tonge. El Chip SPC700 (Sony) + DSP de la Super Nintendo aporta un sonido más suave, redondo y orquestal, con una calidad tonal superior, pero menos agresiva que en Genesis/Mega Drive.
Por último, informaros que existen proyectos en desarrollo para "rescatar" los ports de Amiga y Atari Jaguar. Estaremos pendientes para ampliar este homenaje al apartado sonoro de Tinhead.
Nuestros Tonos y FX
Hemos diseñado 14 Tonos (Genesis/SNES) y 58 efectos de sonido para disfrutarlos como Tonos de llamada, Tonos de Notificación, WhatsApp, o simplemente para que podáis mezclarlos vosotros mismos.
En esta ocasión os queremos halagar con 11 Tonos y 21 Tonos de Notificación o Efectos de Sonido de una saga de videojuegos inspirados en la mítica película de Michael Jackson: Moonwalker, lanzada en octubre de 1988.
Aunque hoy no venimos a habla de Cine, es necesario recordar que Moonwalker fue una película "musical fantástica y episódica" dirigida por Jerry Kramer y Colin Chilvers, con un guión de David Newman basadado en Smooth Criminal, e interpretada por Michael Jackson. La película consiste en una serie de "8 segmentos" o vídeos cortos del artista. Es decir, una especie de antología. La mayoría de estos corresponden al séptimo álbum de estudio de Michael Jackson, Bad (1987), un gran disco, aunque también hay otros temazos como Beat It, o Billie Jean, del Thriller (1982).
Y como cabía esperar en aquellos tiempos, no tardaron en llegar las "adaptaciones" de la cinta al mundo de los Videojuegos. No vamos a repasarlos todos; vamos a rememorar solamente aquellos que sonaban mejor. Comenzamos.
Michael Jackson's Moonwalker: Arcade
Empezamos en julio de 1990 con el lanzamiento de la recretiva de SEGA. Este arcade consiste en un beat-em-up de disparos isométrico en el que pueden jugar hasta 3 jugadores simultáneos. Tú y otros dos amigos juegan como Michael Jackson, vestido como su alter ego "Smooth Criminal", cuya misión es rescatar a todos los niños secuestrados por el malvado Mr. Big. Para ello, tienes que eliminar a todos los enemigos que vienen hacia ti en oleadas con golpes cuerpo a cuerpo, magia de baile o con un "robot". A veces, un niño rescatado te dará salud, representada por una barra de salud (horizontal de color amarillo) que se deteriora si los enemigos te "tocan" o te disparan. Para ayudarte en tu búsqueda, tienes un suministro limitado de "bombas inteligentes" (smart-bombs) que hacen que MJ empiece a bailar con los enemigos antes de que todos mueran tras su activación.
También, en cada nivel puedes ver a Bubbles the Chimp y, si lo tocas, te conviertes en un robot que puede utilizar un rayo láser.
La placa en la que funcionaba (y todavía puede seguir funcionando) este título es la SEGA System 18. Un hardware con conexión estándar JAMMA (Japanese Amusement Machine Manufacturers' Association) que ejecutó otros títulos como Alien Storm (1990), Laser Ghost (1990), Shadow Dancer (1989, segunda parte de Shinobi que puedes revisar aquí en Tonos-Gratis.com.es) o el divertidísimo Wally wo Sagase! (1992), inspirado en la serie ¿Dónde está Wally?.
La PCB System 18 tenía una resolución de pantalla de 320 x 224 píxeles, contaba con una CPU principal Motorola 68000 a 10 MHz; para el sonido se usaba un Zilog Z80 a 8 MHz, con chip de sonido Yamaha YM3438 a 8 MHz + Ricoh RF5c68 a 10 MHz (Chip de 8 canales PCM), que sonaban, y suenan, de maravilla.
Tonos Arcade
Según fuentes como VGMPF y Sega Retro:
"Nakabayashi “construyó la música desde cero usando chips de sonido del System‑18."
En definitiva, aunque no estamos seguros al cien por cien, otorgamos a Nakabayashi este espléndido trabajo.
Hemos "emulado" la ROM de Moonwalker para capturar su sonido y su música. Hemos seleccionado estos dos dos cortes: Billie Jean y Smooth Criminal.
Michael Jackson's Moonwalker: SEGA Genesis/Megadrive
Moonwalker salió en Japón en agosto de 1990 para la flamante videoconsola de 16 bits SEGA Megadrive (Genesis en Estados Unidos). Ambos títulos (el anterior y este) salieron casi simultáneamente, pero no os engañéis ya que son juegos completamente diferentes y diseñados por equipos separados dentro de la corporación SEGA. Sigue siendo un "brawler", pero no isométrico. Posee un suave scroll lateral; solamente es para para un jugador, y además, en este cartucho tenemos más libertad de exploración y podemos utilizar nuestro sombrero. El objetivo es el mismo, liberar a los niños secuestrados por Mr. Big que están escondidos detrás de puertas, ventanas, coches, cortinas, ataúdes, árboles o estanterías.
No cabe duda de que la jugabilidad también está muy lograda, pero en lo que Moonwalker destaca por encima de todo, es en el apartado sonoro. El compositor fue Hiroshi Kubota, (acreditado como Jimita), que partició en proyectos como Sonic The Hedeghog o Ristar. Le acompañaron otras ilustres figuras como Takayuki Nakamura (Middle Village), Kazuhiko Nagai (Iagan) y Tokuhiko Uwabo (Bo).
El chip de sonido principal de la Genesis/Megadrive era un Yamaha YM2612, de tipo FM Synthesis (modulación de frecuencia) con 6 canales de audio (uno reservado para efectos DAC). Era capaz de generar música compleja, con instrumentos electrónicos, bajos potentes, y sintetizadores. Además tenía un chip secundario, un Texas Instruments SN76489 (PSG: Programmable Sound Generator), usado para la retrocompatibilidad con su hermana menor de 8 bits, la Master System.
Para desmostrar su potencia, hemos desempolvado nuestra vieja Megradive y os hemos capturado 5 Tonos inolvidables: Another Part of Me, Bad, Beat It, Billie Jean y Smooth Criminal. En algunos nos repetimos, somos conscientes, pero, ¿cuál os gusta más?
El port para los 8 bits de la Master System, también fue una versión exclusiva lanzada por SEGA en febrero de 1991. No se lanzó en Japón ni EE.UU., solo en regiones PAL (Europa) y Brasil. En este país (donde la Master System fue muy popular) este cartucho fue distribuido por la empreasa brasileña de juguetes y electrónica Tectoy.
Se trata de una simplificada, pero divertida, adaptación de la versión de Megadrive. Gráficos más simples, con menos detalles, sin embargo, los sprites son grandes y las animaciones, suaves. El audio procedente del chip PSG SN76489de Texas Instruments, integrado en el VDP, que puede proporcionar tres canales de onda cuadrada y un canal de ruido, es sorprendente. Recordar que la versión japonesa también integra el económico, pero efectivo, chip sonoro FM Yamaha YM2413.
Por útilmo, aunque las fuentes tampoco son fiables al cien por cien, decir que el apartado musical es obra del compositor nipón Takayuki Nakamura. En todo caso, un trabajo épico y sorprendente. Lo podéis comprobar con esta versión del Smooth Criminal.
Y aunque jugablemente no son nada del otro mundo, terminamos este post con otros 3 Tonos de Moonwalker para ordenadores de 8 y 16 bits. Este título, publicado por el distribuidor británico U.S. Gold y desarrollado por Emeral Software, también en el Reino Unido, aunque con sede en Irlanda, salió al mercado en 1989 para MSDOS, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. Bajo nuestro punto de vista, a nivel sonoro, solo se salvan dos, el de Amiga en 16 bits y Commodore 64 en 8 bits, el resto nos parecen juegos "muy cutres".
Moonwalker: Commodore 64
John McCann y Bobby Healy fueron los encargados de programar este título para el C64. Este Moonwalker: The Computer Game se divide en 4 fases. En la primera, con vista cenital, deberás caminar esquivando a tus fans mientras buscas las piezas de un disfraz de conejo para disfrazarte. Luego, deberás encontrar la moto que te espera para escapar al nivel 2, Michaelsville. En este segunda fase irás en moto o a pie, y está dividida en 3 secciones, también con vista aérea. Podrás encontrar orbes que transforman tu moto en el brillante Stratus capaz de saltar barreras... Si llegas lo suficientemente lejos, ¿escaparás en moto acuática?.
En el nivel 3, ahora con desplazamiento horizontal, deberás defenderte en el Club 30 contra el grupo operativo de Mr. Big. Y en el nivel final, en el que controlamos un punto de mira, te encontrarás en una arena luchando contra los Storm Troopers y el cañón de plasma de Mr. Big, como el mismísimo Moonwalker, ¡sobrevive y salva a los niños!.
Las melodías que suenen en el SID del C64nos han parecido una auténca maravilla. Os dejamos con estos dos Tonos: una curiosa adaptación de Bad y la encantadora Another Part of Me.
Se juega de forma muy similar a la versión de C64 pero con mejores gráficos. Además, es una experiencia mucho más fluida ya que en la versión de 8 bits hay ralentizaciones bastante evidentes. Y otra cosa que cambia es que en las fases de conducción, se utiliza una vista lateral en lugar de cenital.
Aunque no tenemos acreditación oficial, el apartado acústico es realmente bueno. Algunas fuentes atribuyen el sonido al prolífico músico escocés Barry Leitch (Lotus Turbo Challenge, TFX, Gauntlet Legends, Gauntlet Dark Legacy, Top Gear...). Lo que sí que es seguro, es que rinde de forma ejemplar en el chip "Paula" MOS Technology 8364 con 4 canales de 8 bits independientes. El Commodore Amiga no generaba notas como los chips PSG o FM, sino que reproducía muestras reales de sonido (samples de hasta 28.000 Hz.Stereo); esto le permitía reproducir voces humanas, baterías reales, efectos ambientales y música muy cercana a la calidad de un CD de Audio.
Os dejamos con este loop de Bad, breve, pero muy "funcional" para tu móvil o celular.
Y ahora sí, para finalizar este largo recorrido a través de Moonwalker, os regalamos 21 Efectos para que podáis usarlos como os apetezca. Hemos utilizado las versiones jugadas previamente, es decir, Arcade, Genesis/Megadrive, SMS, C64 y Amiga.