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Marcianitos III
VIDEOJUEGOS
1981-1986



Bienvenidos a nuestra Historia de los Videojuegos.
Hoy le vuelve a tocar el turno a los shooters galácticos. Para elaborar nuestro Tono hemos mezclado cuatro históricos títulos: Scramble, Exerion, Gradius y Terra Cresta.

1. SCRAMBLE (KONAMI, ARCADE, 1981)

Imagen con la publicidad del videojuego de disparos espaciales Scarmble, Konami, 1981. La imagen muestra a unos pilotos estelares manejando los controles de una nave espacial

En Japón, en 1981, Konami sentó las bases de lo que se definiría, a partir de entonces, como un arcade de disparos horizontal (side-scrolling shoot 'em up). Así nació Scramble, un mueble o cabina con un videojuego alucinante que disponía de un mecanismo muy sencillo: un botón para el disparo horizontal, un botón para lanzar bombas en caída parabólica y una palanca de control de 8 direcciones.

Captura de pantalla de Scramble. La imagen muestra a todo color nuestra nave en forma de cohete disparando a otras naves que ascienden y a depósitos de "fuel" en desplazamiento horizontal

Nuestro arduo objetivo era atravesar 6 niveles repletos de peligros a esquivar y enemigos que destruir. Para ello, contábamos con una nave cuyo combustible se agotaba con rapidez, por tanto, además de serpentear con minuciosidad los laberínticos decorados teníamos que disparar con precisión a unos depósitos de combustible ("FUEL") que recargaban nuestra aeronave o jet. Sin duda alguna, una obra maestra que además gozaba de un sonido excelente que nos dejaba extasiados y que también nos dejaba sin monedas de cinco duros.

2. EXERION (JALECO, ARCADE, 1983)

Fotografía del mueble de la recreativa de Exerion (Jaleco, 1983) - Fuente: Photo contributed by: CoinOp-Amusements. Se puede observar una palanca grande vertical parecida al control de un caza

Aunque a día de hoy este arcade de la corporación japonesa Jaleco Ltd. esté algo olvidado, Exerion también supuso una gran novedad ya que este shoot-em-up vertical contaba con efecto parallax, es decir, paralaje en el fondo. Para los menos versados en la materia, el paralaje de fondo fue un efecto muy espectacular en su época y se usaba para mover gráficos (sprites) a diferentes velocidades con respecto a otros sprites  ubicados en otras capas. El parallax creaba ilusión de profundidad.


Captura de pantalla de Exerion (Jaleco, 83). La imagen muestra una oleada de enemigos en forma de "lazos" o pajaritas geométricas

Para derribar las incesante oleadas de enemigos disponíamos de dos tipos de disparo, uno lento (infinito) y otro muy rápido y eficaz en forma de ráfaga que se agotaba rápidamente. Para recargar la ráfaga teníamos que destruir más enemigos. Aunque no contaba con una melodía específica, Exerion gozaba de unos efectos sonoros magistrales y una jugabilidad muy exigente pero exquisita.

3. GRADIUS/NEMESIS (KONAMI, ARCADE, 1986)

Tras el gran éxito de ScrambleKonami lanzó al mercado un revolucionario sucesor que daría paso al inicio de una de las sagas más representativas en la Historia de los Videojuegos de Marcianitos.

Cartel publicitario de Gradius (aka Nemesis) de Konami, 1985. El cartel muestra una futurista ilustración de una nave espacial


Gradius, más conocido como Nemesis en Europa y en Estados Unidos, es un espléndido shooter lateral cuyo éxito e influencia todavía sigue vigente en todas las plataformas de ocio digital existentes.

Captura de pantalla de Nemesis (Konami, 1985). Se muestra a nuestra nave disparando a un jefe final
El "Boss" final

En este videojuego manejamos una nave llamada Vic-Viper capaz de utilizar diferentes mejoras como la imprescindible hiper-velocidad, activar escudos, disparar un destructivo rayo láser, misiles o cañones de doble haz. Un gran reto que exige dedicación y unas cuantas monedas para evitar el fin de los habitantes del planeta Gradius, los cuales están siendo asediados por una especie de extrañas bacterias ameoboides alienígenas.

Os animamos a re-jugar este clásico aunque sea en un emulador MAME para probar vuestros reflejos y de paso re-escuchar las increíbles melodías atribuidas a la compositora nipona Miki Higashino, una gran artista que ha puesto música a secuelas como Salamander (1986) Gradius III (1989) o Gradius Deluxe Pack (1996) y que ha participado en otros clásicos imperecederos como Yie Ar Kung-Fu (1986), Life Force (1986), Knightmare (1986), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Contra III: The Alien Wars (1992), Suikoden 1/2 (1995/1998), 10.000 Bullets (2005) o el videojuego musical Pop'n Music: Adventure (2007).

4. TERRA CRESTA (IMAGINE, C64, 1986)

Cartel publicitario japonés de Terra Cresta de Nichibutsu, 1986. La imagen muestra una nave y unas capturas de pantalla de la recreativa matamarcianos


La compañía japonesa Nihon Bussan Co., Ltd., más conocida como Nichibutsu, la del logotipo del búho, prolífica en marcianitos clásicos como Moon Cresta (1980), Moon Alien (1980), Moon Alpha (1980), Moon Shuttle (1981) Seicross (1985) o MagMax (1985), volvió a sorprender con otro "mata-mata" vertical titulado Terra Cresta, el cual tuvo una buen acogida. Fruto del éxito de esta entrega sideral, salieron al mercado ports o adaptaciones de la placa en consolas como la NES u ordenadores domésticos como el  Commodore 64.

Portada del casete de Terra Cresta para Commodore 64, Imagine, 1986

La británica Imagine Software publicó en 1986 una correcta versión de Terra Cresta que posiblemente hubiese pasado desapercibida para muchos pero no para nosotros ya que cuenta con una Banda Sonora magistral, obra de nuestro amado Martin Galway, que aprovechó y exprimió con gran tino el sonido del mítico chiptune del Commodore 64.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS III

Para la elaboración de nuestro tono hemos mezclado estos cuatro juegazos, comenzando por Scramble, seguido de los efectos de Exerion, añadiendo la melodía central de Gradius y terminando con la sublime obra del maestro Galway para Terra Cresta.

Esperamos que sea de vuestro agrado y uséis nuestra composición musical como Tono de llamada en vuestros teléfonos móviles.

¡¡Regresaremos pronto con Marcianitos IV!!

ESCUCHAR TONO:


Mortal Kombat
25º Aniversario
(1992)
8 Tonos
Historia de los Videojuegos

Logotipo de Mortal Kombat, se trata de la silueta negra de un dragón inscrito en un círculo

Hola a todas y a todos.
Bienvenidos a nuestra colección dedicada a la Historia de los Videojuegos.
En esta ocasión le toca el turno a una franquicia de juegos de lucha que cumple 25 años: 

MORTAL KOMBAT

Flyer de la recreativa de Midway Mortal Kombat, 1992 (EEUU)

Mortal Kombat: la historia

Si no te interesa la historia y la polémica suscitada por la serie Mortal Kombat puedes acceder a nuestros Tonos pulsando: AQUÍ.

El primer Mortal Kombat tiene su origen en una máquina recreativa arcade desarrollada por la compañía norteamericana Midway Games en 1992. El éxito de Midway en el mundo del entretenimiento está íntimamente ligado al Pinball -con creaciones tan fascinantes como Doctor Who (1992), The Addams Family (1992) o The Twilight Zone (1993)- y a sus alianzas con otras importantes corporaciones como Bally o Williams. [Véase nuestro reportaje sobre el Pinball]

Harley Davidson (Bally/Midway, 1991)
La música de este pinball fue obra de Dan Forden,
el mismo compositor musical de las recreativas de Mortal Kombat 

El primer "bombazo" de Midway llegó en 1981 con el genial Ms. Pac-Man, una adorable "copia" del Pac-Man [Ver: Comecocos] de Namco que gustó, además de  a los incondicionales varones que acudían a diario a los salones recreativos, a millones de mujeres en todo el mundo. Luego llegarían otros arcades inolvidables como Tron (1982), Tapper (1983), Spy Hunter (1983) o Rampage (1986).

Captura de pantalla del Ms. Pac-Man (Midway, 1981). Muestra a nuestra porción de pizza, con labios rojos, a punto de comerse una cereza
Ms. Pac-Man (General Computer Corporation, Midway, 1981)

La trayectoria de Midway tocaría el cielo con una violenta recreativa creada por los diseñadores estadounidenses Ed Boon y John Tobias: Mortal Kombat. Abreviado como MK, Midway Games lanzó al mercado un videojuego de lucha y artes marciales dispuesto a hacer frente al todopoderoso Street Fighter II, otra obra maestra que es referencia del género y que puedes consultar aquí en Tonos-Gratis.com.es.

Captura de pantalla de la recreativa de Midway de 1992: Mortal Kombat. La imagen muestra el texto sobre fondo rojo. Abajo, en verde: Press Start

Ed Boon, tras llevar un tiempo diseñando máquinas de Pinball, se juntó con John Tobias en 1990 para programar un juego de peleas inspirado en personajes de moda procedentes de las películas de artes marciales como Jean-Claude Van Damme o el mismísimo Steven Seagal. John Tobias contaba con la experiencia que le había otorgado trabajar en otros exitosos arcades como Smash TV o Total Carnage y conocía además la tecnología necesaria para animar gráficos digitalizados en lugar de los típicos dibujos de siempre. Pero en lugar de hablar con las estrellas mencionadas, Ed y John decidieron crear su propio universo desarrollando una especie de mitología en la que unos poderosos, pero mortales luchadores, tendrían que derrotar a unas criaturas malvadas procedentes de otra dimensión en un torneo que salvaría a la Humanidad. 

Imagen con la pantalla de selección de personaje en la recreativa de Mortal Kombat


Así nacieron los personajes Liu Kang, alumno del Shaolin, el dios del trueno Raiden, los ninjas místicos Scorpion y Sub-Zero, la primera chica de toda la saga: Sonya Blade, un gangster llamado Kano, una estrella de cine llamada Johnny Cage y un personaje oculto llamado Reptile. Los enemigos finales son Goro, príncipe de los Shokan y Shang Tsung, un terrible hechicero que se alimenta de las almas.

Captura de Mortal Kombat 1992 con el texto: Facing execution of his failure and the apparent death of Goro, Tshung convinces Shao Kahn to grant him a second chance


El mueble del arcade Mortal Kombat se montaba sobre una placa base Texas Instruments TMS3 4010 de 32 Bits y un microprocesador Motorola M6809 de 8 bits que controlaban tres chips de sonido: el Yamaha YM 2151, un DAC y el OKI 6295. El conjunto conseguía grandes y detallados gráficos, coloridos decorados con ambientación china, rápidos movimientos, increíbles melodías e impactantes efectos sonoros que te dejaban patidifuso. Para los controles (1 o 2 jugadores) contábamos con una palanca de 8 direcciones para movimientos y saltos, y 5 botones: 2 para las patadas (altas y bajas), 2 para los puñetazos (altos y bajos) y 1 para la defensa o bloqueo. 

Mueble de la recreativa Mortal Kombat Midway, 1992


Pero la verdadera gracia de Mortal Kombat reside en los movimientos especiales. Para disfrutar a tope con el juego y avanzar, es de vital importancia conocer y ejecutar los movimientos ocultos o secretos de cada personaje. Los combates se resolvían al mejor de tres, pero cuando uno de los jugadores recibía dos derrotas consecutivas, nuestro luchador se quedaba grogui, tambaleándose como una marioneta durante unos pocos segundos. Este era el momento clave para terminar el combate utilizando uno de los movimiento especiales: "Finish Him". Esta característica fue bautizada como "Fatality".

Captura del arcade Mortal Kombat. Muestra el momento del fatality de Sonya a Cage con el texto: Finish Him!!


Los "fatalities" no eran fáciles de activar pero cuando lo conseguías lo que ocurría a continuación era espectacular, alucinante, te dejaban sin aliento y encima eran realmente "heavies" y "gores". Podíamos ver extracciones cardíacas y medulares, decapitaciones y multitud de singulares incisiones e inserciones. Aquellos salones recreativos, que desde comienzos de los noventa se estaban viniendo abajo por falta de afluencia, volvieron a resurgir gracias a Mortal Kombat y Street Fighter. Todo regado con mucha sangre y a un ritmo trepidante, el público se agolpaba alrededor de esta máquina esperando su turno y de paso intentando descubrir cómo otro jugador era capaz de conseguir aquellos difíciles fatalities.
Mortal Kombat supuso un éxito instantáneo y sin precedentes que fue capaz de hacer lo que parecía imposible por aquellos días: desbancar al mítico arcade de lucha de Capcom: Street Fighter II.

Logo de Mortal Kombat 3 (Arcade, Midway 1995). Letras M K, el número 3 en cuyo semicírculo inferior aparece inscrito el logo Mortal Kombat con forma de dragón
MK3, Arcade, Midway 1995

Pronto comenzaron a aparecer ports o conversiones de Mortal Kombat para todos los sistemas domésticos de ordenadores o videoconsolas y cómo no, también aparecieron múltiples secuelas de una saga que daría mucho que hablar en la industria del entretenimiento y en la historia de los Videojuegos.
Existen más de 20 títulos diferentes de la saga MK para la inmensa mayoría de plataformas como SNES, Genesis, Sega 32X, Sega CD, Sega Master System, Sega Game Gear, PSOne, PS2, PS3, PS4, Xbox, Xbox Live, Xbox 360, Xbox One, PSP, PS Vita, PS Network, NGC, Saturn, Dreamcast, N64, Nintendo Game Boy, GBA, GameCube, Wii, NDS, Commodore Amiga, DOS, Windows, Mac, iOS o Android. Además podemos encontrar juguetes, cómics, libros, series de Televisión y dos películas hasta el momento: una de 1995 titulada Mortal Kombat y otra de 1997 titulada Mortal Kombat Annihilation.

Captura de pantalla del arcade Mortal Kombat en la que se muestra el logotipo de la serie y debajo el texto: Mortal Kombat, nothing can prepare you for this. See the movie
Hasta en el arcade te animaban a ir al cine para ver Mortal Kombat...


Pero ahora llega la parte "oscura" del fenómeno Mortal Kombat. La excesiva y sangrienta violencia de Mortal Kombat no pasó desapercibida. Todo comenzó cuando Nintendo versionó y publicó Mortal Kombat para su espléndida Super NES sin sus famosos "fatalities". Por otro lado, su competencia más directa, SEGA, publicó un Mortal Kombat para su flamante Megadrive/Genesis sin censuras. ¿Y qué ocurrió?


Imagen que muestra el cartucho negro de Mortal Kombat para la Sega Genesis de 1993Imagen que muestra el cartucho gris de Mortal Kombat para la Super Nintendo, 1993


Pues que el Mortal Kombat de SEGA arrasó y el de Super NES fue "castigado". La versión de Genesis triplicó en ventas a la de Super NES y se cuenta que incluso llegaron cartas a la gran Nintendo de muchos jugadores airados quejándose de los recortes aplicados en la "dureza" de los combates. Aunque algunos piensan que Nintendo suscitó una polémica para tomar ventaja en una cruenta guerra de poder con Sega, lo más importante es que este asunto inició un debate sobre la venta de videojuegos violentos a los menores de edad que terminó en el Senado y en el Congreso de los Estados Unidos. Durante varios meses consecutivos entre finales de 1993 y comienzos de 1994, se celebraron numerosas vistas en las que se revisaron testimonios, declaraciones técnicas, estadísticas, datos, el márketing utilizado, racismo, sexismo o posibles efectos secundarios que pueden ocasionar algunos videojuegos. Todo esto sirvió para publicitar y evidenciar aún más, la guerra entre Sega y Nintendo fuera de Japón, mostrando los intereses o trapos sucios de unos y de otros durante las sesiones.

Logo ESTB Entertainment Software Rating Board. Adults Only 18+ (solo adultos mayores de 18 años)ESRB Entertainment Software Rating Board Everyone (para todas las edades, para todo el mundo)


En realidad, la decisión final más importante que se desprendió de este litigio fue la implantación de un sistema de clasificación por edades de los videojuegos. Aunque tampoco fue fácil poner de acuerdo a todos los editores y distribuidores de la industria, aparecieron buenos sistemas de calificación como el norteamericano ESRB: Entertainment Software Rating Board.

Por último, un dato curioso y fácil de contrastar, aunque sea gracias a la bendita "emulación". Tras la polémica, Mortal Kombat II se lanzó a los salones recreativos con la misma o incluso con más violencia sangrienta, sin embargo, en aquella ocasión Ed y John añadieron un nuevo concepto "amigable": los "FRIENDSHIPS" que funcionaba de igual forma que los "FATALITIES", es decir que, ejecutando una combinación secreta de botones y joystick cuando eras derrotado dos veces por tu contrincante, en lugar de aparecer el famoso FINISH HIM!! aparecía el colorido texto: FRIENDSHIP y nuestro personaje le hacía un regalo como una tarta, una flor o un títere a nuestro oponente. ¡Qué bonito!

Captura de Mortal Kombat II, Friendship, momento en que Mileena regala una flor a Baraka
Friendship: Mileena Vs. Baraka

El sonido de Mortal Kombat: Nuestros 8 Tonos

Para rendir homenaje a Mortal Kombat hemos confeccionado ocho politonos con el mejor chiptune que podía dar la Sega Megadrive/Genesis, la Sega Game Gear, la Nintendo Game Boy, el Commodore Amiga y cómo no, el arcade original de Midway.


Mortal Kombat 1/II/3 [Arcade]

Midway (1992/1993/1995)

Captura de pantalla de MK3, demo con Battle 2. Sindel (mujer vampírica de larga cabellera blanca y vestido morado ajustado y con escote) Versus Sektor (especie de "predator" con armadura roja y casco samurai futurista)

El desarrollo de Ed Boon John Tobias quedaría incompleto sin una banda sonora y unos efectos sonoros apabullantes obra de Dan Forden, un compositor y programador musical estadounidense que ha puesto sonido a videojuegos y a históricos pinballs de Williams/Midway/Bally como The Gateway, Star Trek, Harley Davidson, Party Zone, The Pinball Circus, Attack From Mars o Black Knight 2000. Nos hemos atrevido a mezclar varios momentos sonoros y musicales de las tres primeras recreativas de Mortal Kombat para ofrecerte un mix explosivo con varias sorpresas e ingredientes que te harán regresar de nuevo a aquellos felices días.

ESCUCHAR TONO 1: ARCADE

Mortal Kombat [SEGA Genesis/Megadrive]

Probe Software (1993)

Carátula del cartucho de la Sega Genesis del videojuego Mortal Kombat, 1993, Probe Software (Acclaim)

Pocas veces ha sonado tan bien, por no decir mejor, una adaptación de un arcade en la videoconsola de 16 bits Sega Megadrive (Genesis en EEUU). Este proyecto, realizado por un equipo de la británica desarrolladora Probe Software, posteriormente conocida como Acclaim Studios,  puso en el mercado una digna conversión de la polémica recreativa de Midway. El veterano tándem  formado por Matt Furniss y Shaun Hollingworth se encargaron de ambientar, sonorizar y añadir unas melodías que ya son historia y que exprimieron al máximo el par de chips de sonido de la Megadrive: un sintetizador FM Yamaha YM2612 y un generador programable Texas Instruments SN76489.

Para recordar aquellos momentos memorable, hemos diseñado 2 Tonos Gratis que te van a encantar:

ESCUCHAR TONO 2: GENESIS


DESCARGAR TONO 2


ESCUCHAR TONO 3: GENESIS


DESCARGAR TONO 3

Mortal Kombat [AMIGA]

Probe Software (1993)

Portada de la caja con los 2 discos de Mortal Kombat para Commodore Amiga, Acclaim, Virgin, 1993

Otra versión que merece ser mencionada es la de Commodore Amiga. Desarrollada también por Probe Software y distribuida por Virgin Interactive Entertainment, este Mortal Kombat derrocha calidad con buenos gráficos, buena jugabilidad y un sonido maravilloso, obra de otro de los grandes del chiptune: Allister Brimble, un compositor londinense que ha colaborado en videojuegos históricos de Amiga como Full Contact 1991, del que os hablaremos dentro de poco), Alien Breed (1991), Soccer Pinball (1992) o Project-X (1992); además, su extensa trayectoria y experiencia ha servido para plasmar su arte en plataformas de sobremesa o portátiles muy diferentes. Un sembrado currículum repleto de creaciones musicales que llenaría varias páginas de nuestro Blog.

Imagen pixelada para iOS y Android de RollerCoaster Tycoon: Classic, Chris Sawyer Productions, publicado por Atari Interactive, 2016
RollerCoaster:
Una importante saga que lleva desde 1999 ofreciendo títulos muy divertidos 

Pero no vamos a perder la ocasión de citar algunos ejemplos ya que son excelentes temas que merece la pena revisar y "escuchar" como:  Pitfall Beyond the Jungle (GameBoy, 1998), Driver 1/2/3 (Varios, 1999/2000/2005), Road Rash II (Game Boy Color, 2000), The Italian Job (PlayStation/Windows/2001), Dr. Muto (GBA, 2002), Need for Speed Porsche Unleashed (GBA, 2004), Fluidity (Wiiware, 2010), To-Fu Fury (Mozilla Fire OS, 2014) o la original serie de simuladores de parques de atracciones: RollerCoaster Tycoon (1999-2016).

ESCUCHAR TONO 4: AMIGA


DESCARGAR TONO 4

Mortal Kombat [Sega Game Gear]

Probe Software (1993)

Carátula del cartucho de Mortal Kombat para la Sega Game Gear, Acclaim, 1993

La casi ya olvidada portátil de 8 bits a todo color de Sega, la Game Gear, contó con una gran versión de Mortal Kombat que además tenía una sencilla melodía chiptune de Allister Brimble que merece un reconocimiento especial.

ESCUCHAR TONO 5: GAME GEAR


DESCARGAR TONO 5

Mortal Kombat [Nintendo Game Boy]

Acclaim (1993)

Captura de pantalla de Mortal Kombat [Nintendo Game Boy]  Acclaim (1993). La imagen muestra a Goro (un cachas con 4 brazos) con el texto Goro Lives

No podía faltar tampoco el chiptune de la portátil en blanco y negro de Nintendo, la Game Boy.
Una melodía muy conseguida, cuya autoría es atribuida también a Allister Brimble.

ESCUCHAR TONO 6: GAME BOY


DESCARGAR TONO 6


MK 5 Sub-Zero [Unofficial Sega Genesis]

-Unknown-

Captura de pantalla de título del MK5 Sub Zero, clon pirata de Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero

En 1997 Midway Games publicó otro título de Mortal Kombat para la Sony PlayStation y para la Nintendo 64 titulado Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero. El videojuego mezclaba combates, aventura y plataformas con un acabado gráfico muy depurado y bastante divertido. Pero, para sorpresa de todos los adoradores de la Megadrive/Genesis, un estudio desconocido se atrevió a publicar un clon o "adaptación" de dicho título que funcionase en los 16 Bits de la videoconsola de Sega. El resultado, como os podréis imaginar no fue muy bueno, pero tampoco fue tan malo. Si buscáis reseñas de este cartucho en Internet observareis que es un juego maldito, casi no existe información o reseñas y por si fuera poco, odiado por todo el mundo. Sin embargo, nosotros le hemos dado una oportunidad y hemos visto que no es tan malo como decían y que además MK 5: Mortal Combat Sub Zero tiene una banda sonora magistral. Aunque solo fuera por este motivo, merecería la pena dedicarle un buen rato para poder disfrutar de unas estupendas y bellas melodías sabiamente integradas. 

Para homenajear a esta "rareza" os hemos preparado 2 "Chiptonos" que os van a sorprender y agradar. Lo decimos muy en serio, os ofrecemos 2 regalos para vuestros oídos y si alguien sabe de quién es este trabajo musical, por favor, que lo diga.

ESCUCHAR TONO 7: GENESIS


DESCARGAR TONO 7




ESCUCHAR TONO 8: GENESIS


DESCARGAR TONO 8



En fin, aquí termina nuestro homenaje a Mortal Kombat, espero que os haya gustado.
Un abrazo para todas y para todos.

Final Fantasy
XXX Aniversario
Videojuegos
(1987)

30º Aniversario de Final Fantasy en Tonos-Gratis.com.es

Feliz Año 2017

Para celebrar el Nuevo Año vamos a rendir homenaje a una Saga histórica que todo el mundo conoce y que cumple 30 Años: Final Fantasy.


Logo con el texto Final Fantasy en inglés y japonés

La Historia

La historia de Final Fantasy comienza -coincidiendo con la crisis norteamericana del videojuego y la debacle de la todopoderosa Atari- en Japón en 1983, cuando Masafumi Miyamoto funda un estudio desarrollador de videojuegos para Nintendo llamado Square Co, Ltd. La idea de Miyamoto era producir juegos de fantasía para la recién estrenada videoconsola Nintendo Family Computer (Famicom), la mítica consola que revolucionaría de nuevo la industria del videojuego y que dos años después, en 1985, se rebautizaría como Nintendo Entertainment System (NES) en Occidente.
Pero parece ser que las cosas no fueron nada bien y en 1986 la empresa estaba al borde la bancarrota. El programador y diseñador Hironobu Sakaguchi, un poco acuciado por la terrible situación, decide terminar lo que probablemente sería su último proyecto en Square: un videojuego de rol llamado Fighting Fantasy. Un bonito nombre, pero Fighting Fantasy ya existía en el mercado de los libros de rol por lo que al final decidieron denominarlo Final Fantasy.

Captura del Final Fantasy (1987). La imagen muestra un combate

De lo que parecía ser el último título de Square nació un hito de la Historia de los Videojuegos ya que la repercusión que tuvo y sigue obteniendo Final Fantasy es increíble. Un tremendo éxito a la altura de otras sagas o marcas longevas como Pokémon o The Legend of Zelda. Existen decenas de videojuegos para todas los sistemas y plataformas, spin-offs, remakes, películas de animación, series, cromos, juguetes, ropa, libros, cómics...

Cartel de la película Kingsglaive: Final Fantasy XV, 2016
Kingslaive, Final Fantasy XV: La película (2016)

El inicio de una saga

Originalmente, el primer Final Fantasy se puede definir como un juego de fantasía RPG en el que podemos recorrer ciudades, pueblos, mazmorras e ir adquiriendo experiencia, armas y otros objetos según vayamos avanzando y ganando combates. Los desplazamientos por los diferentes lugares se realizan a pie, en canoa, en barco e incluso en un dirigible. Los combates, basados en menús, surgen al azar salvo en los que exista un jefe, que se producirán en lugares muy concretos. Tras arrancar el videojuego, el jugador tendrá que elegir cuatro jóvenes Guerreros de la Luz entre seis clases: guerrero, ladrón, monje, mago rojo, mago blanco y mago negro. Es importante llevar al menos un mago de cada tipo, es decir uno con magia blanca (curativa) y otro con magia negra (destructiva), para poder aprovechar el potencial de los distintos hechizos que podemos adquirir o comprar en las tiendas que vayamos visitando.

Captura de pantalla de Final Fantasy de 1987. La acción transcurre dentro de una tienda de magia
Comprando varitas mágicas...

Nuestro primer objetivo, como en la mayoría de estos videojuegos, será destruir al malvado caballero Garland, liberar la princesa y devolver la luz, la paz y el equilibrio a un mundo sumido en la oscuridad. Entretenimiento asegurado durante horas y horas de juego.

Captura de pantalla con la lucha con el malvado jefe final Garland en Final Fantasy 1987
Luchando con Garland...
El trabajo de SquareSoft en este título fue realmente bueno ya que captó la atención de millones de jugadores en todo el planeta e hizo surgir una saga que cuenta con un indudable prestigio. Algunos piensan que Square mejoró la fórmula de juego que empleó otro estudio japonés llamado Enix un año antes con Dragon Quest (1986), saga a la que rendimos homenaje en su trigésimo aniversario el año pasado:

Dragon Quest, 30 años (1986-2016)

Pero no pretendemos hacer ningún tipo de juicio o valoración sobre cuál de las dos sagas es mejor o peor, ambas son magníficas. Tampoco nos extrañó en absoluto que Square y Enix se fusionaran el 1 de abril de 2003 para formar Square Enix. ¡Cuánta sabiduría reunida!

La música

El alma musical de la serie Final Fantasy es obra del compositor japonés Nobuo Uematsu, figura ilustre que ha permanecido en la franquicia hasta 2004, año en el que montó su propia compañía (Smile Please). Las melodías de Uematsu son absolutamente magistrales, clásicas y modernas, dulces y amargas, tristes y alegres, épicas y abrumadoras. Es natural que en algunos entornos tilden a Nobuo Uematsu como el Beethoven de los Videojuegos.

Nobuo Uematsu, 2009
Nobuo Uematsu (2009)

Además de Final Fantasy, saga en la que ha participado durante sus primeras 12 entregas, Nobuo Uematsu ha puesto música a títulos como King's Knight, Mystery Quest, Aliens: Alien 2, Rad Racer, Cleopatra no Maho, Romancing SaGa, Chrono Trigger, Egg Monster Hero, Blue Dragon, Lost Odyssey, Sakura Note, Lord of Arcana, The Last Story, Fantasy Life, Norn9, Fairy Fencer F, Terra Battle, Super Senso y Project Phoenix, un juego RPG de estrategia en tiempo real que tiene muy buena pinta que verá la luz este año 2017 y que se está gestando en KickStarter.

17 Tonos

Para celebrar este Año Nuevo 2017, trigésimo cumpleaños en Japón de Final Fantasy, tenemos el gusto de regalaros 17 momentos musicales y sonoros de la saga.
Esperamos que nuestra selección sea de vuestro agrado.

Tono 1 : Final Fantasy
NES/FAMICOM, 1987

Carátula del cartucho Final Fantasy para NES, 1987

Para el primer chiptune de Final Fantasy hemos seleccionado la increíble melodía chiptune del Templo del Caos: Chaos Temple.

ESCUCHAR TONO 1


Tono 2: Final Fantasy II
NES/FAMICOM, 1988

Arte gráfico de Final Fantasy II NES, 1988

Hemos unido una batalla con una victoria. Tanto la melodía del combate como la fanfarria final tras vencer a nuestros enemigos es todo un símbolo de la saga.

ESCUCHAR TONO 2

Tono 3: Final Fantasy III
NES/FAMICOM, 1990

Arte gráfico de Final Fantasy III en FAMICOM, 1990

Y aquí hemos mezclado dos dulces temas de "exploración" Overworld y el tema de la villa de "Ur", Town of Ur.

ESCUCHAR TONO 3

DESCARGAR TONO 3

Tono 4 : Final Fantasy Adventure
GBA, 1991

Carátula del cartucho Final Fantasy Adventure para la Nintedo GBA, 1991

Este título de Final Fantasy para la portátil Game Boy Advance de Nintendo sería objeto de un artículo exclusivo en nuestro homenaje ya que el conjunto sonoro y musical de esta aventura es increíblemente bueno. Melodías tristes y dulces desarrolladas en esta ocasión por Kenji Ito, un compositor y colaborador del gran Nobuo en la saga desde Final Fantasy Legend II para Game Boy (1990). Aunque ha sido muy difícil, al final hemos decidido unir dos preciosos temas: Rising Sun y Endless Battlefield...
 ¿No os recuerda un poco a Twin Peaks?

ESCUCHAR TONO 4

DESCARGAR TONO 4

Tono 5 : Final Fantasy IV
SNES/SUPER FAMICOM, 1991

Arte gráfico de Final Fantasy IV SNES, 1991
En USA este juego se denominó Final Fantasy II

Hemos esperado a la llegada de Final Fantasy a los 16 Bits de Super Nintendo para ofreceros el mítico arpegio del Preludio que define el himno que representa a toda la saga. Para nosotros, nunca ha sonado tan bien esta bella melodía.

ESCUCHAR TONO 5

DESCARGAR TONO 5

Tono 6: Final Fantasy V
SNES/SUPER FAMICOM, 1992

Arte gráfico de Final Fantasy V en Super Famicom, 1992

Ahead on your Way es una obra maestra, sin duda alguna.

ESCUCHAR TONO 6

DESCARGAR TONO 6

Tono 7 : Final Fantasy VI
SNES/SUPER FAMICOM, 1994

Arte gráfico de Final Fantasy VI para Super Famicom, 1994
En USA este juego se llamó Final Fantasy III

Jamás podremos olvidar la música introductoria de esta última aventura de Final Fantasy en SNES. El tema, titulado Omen, se divide en tres partes que nos introducen en la trama del juego. Y es la tercera parte de Omen, mientras nuestros protagonistas surcan los campos nevados, cuando suena esta épica melodía.

ESCUCHAR TONO 7

DESCARGAR TONO 7

Tono 8 : Final Fantasy VII
PS, 1997

Carátula del disco de Final Fantasy VIII PlayStation, 1999

El sonido a través del chip con 24 canales de la PlayStation es fabuloso, desde luego. Para el estreno de Final Fantasy en los 32 Bits de la consola de Sony, Nobuo realizó un trabajo increíble. Hemos escogido el tema de la arcana alienígena Jenova.

ESCUCHAR TONO 8

DESCARGAR TONO 8

Tono 8 : Final Fantasy VIII
PS, 1999

Carátula de Cd-rom de Final Fantasy VIII PlayStation 1, 1999


El trabajo de Nobuo Uematsu sigue en alza como demuestra este temazo: The Man With the Machine Gun. ¡Tremendo!

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Tono 10 : Final Fantasy IX
PS, 2000

Portada del Final Fantasy IX para Play Station One, 2000

Para perpetuar la saga en PlayStation One os invitamos a rememorar una batalla.

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Tono 11 : Final Fantasy X
PS2, 2001

Portada del disco de Final Fantasy X, PlayStation 2, 2002

PlayStation 2 supuso la revolución gráfica definitiva para Final Fantasy. Nuestra primera melodía en la videoconsola más vendida de la historia se la dedicamos a este enérgico tema de combate.
Para el que suscribe estas líneas, la mejor melodía de la saga. Épica e Inolvidable.

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Tono 12 : Final Fantasy XI Online
PS2, 2002

Logo de Final Fantasy XI Online 2002

Otra vez en la PlayStation 2, pero esta vez con combates en línea. Hemos seleccionado Battle Dungeon.

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Tono 13 : Final Fantasy X-2
PS2, 2003

Portada del DVD de PS" Final Fantsy X-2, 2003

Ya con Square y Enix juntas, Final Fantasy X-2 será difícil de olvidar. El impactante "concierto" con el que da comienzo la segunda parte de Final Fantasy X nos dejó anonadados. Una canción compuesta por Noriko Matsueda y Takahito Eguchi e interpretada por la bella cantante Kumi Koda en el papel de la atractiva invocadora Yuna.

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Tono 14 : Final Fantasy XII
PS2, 2006

Carátula del videojuego Final Fantasy XII PlayStation 2, 2006

Último paso de la saga por la PlayStation 2 con otra vuelta de tuerca al infalible Preludio, ahora titulado como Loop Demo.

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Tono 15 : Final Fantasy XIII
PS3, 2009

Portada del disco del videojuego Final Fantasy XII, PlayStation 3, 2009

Hubo que esperar casi tres años para ver la saga en la nueva máquina de Sony, la PlayStation 3, pero mereció la pena. Rendimos homenaje a este gran título con el tema Start Your Engines.

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Tono 16 : Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
PS4, 2014

Portada de la versión de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn para la Play Sation 4 en 2014

Aunque se publicó en 2010 para Windows y en 2013 para PS3, nos hemos esperado al 2014 para ver Final Fantsy XIV en la PlayStation 4 y hemos hecho un "mix" con estos dos geniales hits: El tema del temible ave Garuda y Duelling Theme. Fabulosos y muy bailables.

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Tono 17 : Final Fantasy XV
Xbox One, 2016

Logo de Final Fantasy XV, 2016

El último título de la saga llegó a finales de 2016 y pone punto final, por el momento, a nuestro homenaje a Final Fantasy. Aunque todavía lo seguimos jugando, os dejamos escuchar esta perla musical obtenida de la Xbox One de Microsoft. En esta ocasión, el Preludio de Nobuo ha sido "re-versionado" por otra figura ilustre del chiptune: Yoko Shimomura.

Yoko será recordada siempre por haber colaborado con CAPCOM en bandas sonoras de históricas recreativas como Street Fighter II, Final FightCode Name Viper o The Punisher. Además ha compuesto partituras para otros videojuegos como Parasite Eve (SquareSoft, 1998), Legend of Mana (SquareSoft, 1999), Kingdom Hearts (SquareSoft, 2002), Mario and Luigi Partners in Time (Nintendo, 2005), Heroes of Mana (Square Enix, 2007), Xenoblade Chronicles (Nintendo, 2010), Rise of Mana (Square Enix, 2015) o Mario & Luigi Paper Jam (Nintendo, 2015). Seguro que la tendremos muy pronto de nuevo aquí en Tonos-Gratis.com.es

Por cierto, una cosa que nos ha gustado mucho de Final Fantasy XV es que cuando nos desplazamos con nuestros tres compañeros a lo largo del inmenso mundo conduciendo un flamante deportivo llamado Regalía, podremos ir escuchando música de otros títulos de la serie. Genial.

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En fin, aquí termina nuestro viaje por Final Fantasy durante estos últimos 30 años. Seguro que dentro otros treinta, proseguiremos nuestro artículo desde Final Fantasy XVI hasta...

FELIZ AÑO
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by:JuanBeat/Gelosoft
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