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Historia de los Videojuegos
Super Smash Bros.
(1999)

Tonos : Super Smash Bros.


Bienvenidas y bienvenidos a Tonos-Gratis.com.es y Feliz 2019
Se cumplen 20 años del nacimiento de una las sagas más famosas de videojuegos del universo Nintendo: Super Mario Bros.

Captura con la pantalla de título de SMB para N64


La genial idea de Nintendo de poner a sus personajes sobre ruedas en Super Mario Kart tuvo un tremendo éxito. ¿Por qué no ponerlos a luchar unos contra otros?  Así de simple fue el surgimiento de Super Mario Bros, un "sencillo" juego de lucha en el que podías enfrentar a Mario con Pikachu o contra Samus, Yoshi, Ness, Donkey Kong, Fox, Captain Falcon, KirbyJigglypuff, Link Luigi. 

Captura de Super Smash Bro para N64. Elige personaje


Un total de 12 luchadores que reúne las estrellas de Nintendo en un cartucho para la flamante Nintendo 64 bajo el título Nintendo All Star! Dairantō Smash Brothers, desarrollado por HAL Laboratory y distribuido por Nintendo en Japón en enero de 1999. Hasta 4 jugadores pueden atizarse entre sí con un objetivo muy claro, sacarles del escenario. En lugar de barras de vida, los jugadores muestran un porcentaje que comienza en el 0%. A mayor porcentaje más facilidad de salir disparado fuera de la pantalla, momento en el que perderemos una vida. Multitud de movimientos y golpes que tienen su origen en dos botones, A y B, combinados con desplazamientos de palanca. Un concepto que parece trivial, pero que sin embargo, da mucho de sí y se ha ido perfeccionado paulatinamente con cada nueva entrega de la serie Super Smash Bros.

Plantel inmenso de Super Smash Bros Ultimate
Más de 70 personajes en Ultimate, el Super Smash Bros. definitivo para Switch

Los Tonos

Como no podría ser de otra forma, la serie Super Smash Bros. goza de unos efectos sonoros magistrales y de unas melodías fantásticas. Por un lado, estas melodías recogen y revisan la tradición de Nintendo a través de sus personajes más representativos como Mario, Samus, Zelda, Donkey KongYoshi, etc. y por otro, también aparecen nuevas composiciones deslumbrantes a las que queremos rendir homenaje con 5 Tonos imprescindibles que recorren 20 años de la saga.


Tono 1

Super Smash Bros.

Nintendo 64 (1999)

Portada del cartucho de Super Smash Bros para Nintendo 64 (1999)


El primer SSB fue desarrollado por Hal Laboratory bajo la dirección de Masahiro Sakurai, diseños artísticos ideados por Tsuyoshi Wakayama y un equipo de programadores liderado por Yoshiki Suzuki. El encargado de poner música al primer título de Super Smash Bros. fue Hirokazu Ando, famoso por su participación en la saga Kirby. Aquí os dejamos con la melodía principal.

ESCUCHAR TONO 1

Tono 2

Super Smash Bros.: Melee

GameCube (2001)

Portada del disco de Tono 2 Super Smash Bros. Melee para Nintendo GameCube (2001)


A finales de 2001, HAL publicó una increíble secuela para la Nintendo GameCube en la que se añadieron nuevos luchadores como Marth y Roy (Fire Emblem), Captain Falcon (F-Zero), Fox y Falco (Star Fox), Ness (Earthbound), Ganondorf, Zelda y Shiek (The Legend of Zelda), Ice Climber, más personajes del universo Mario (Yoshi, Dr. Mario, Luigi) y varios Pokémons (Pichu, Pikachu, Jigglypuff y Mewtwo). En el apartado sonoro, Hirokazu Ando se acompaña de muchas voces, programadores y músicos como Tadashi Ikegami, Shōgo Sakai, Takuto Kitsuta, Taizo Takemoto, Hirofumi Sako, Yuuichi Kaneko o Masafumi Mima.

Para nuestro Tono hemos optado por el tema principal del juego.


ESCUCHAR TONO 2


DESCARGAR TONO 2


Tono 3

Super Smash Bros.: Brawl

Wii (2008)

Portada del DVD de Super Smash Bros.: Brawl para la  Wii (2008)

Tuvimos que esperar 7 años para poder disfrutar de otro SSB en la popular Nintendo Wii. En esta ocasión los estudios desarrolladores fueron Games Arts y Sora, compañía esta última fundada por el propio Masahiro Sakurai, antiguo director de la serie con HAL Laboratory. Supuso un gran éxito que desbordaba calidad y jugabilidad. Se unen al plantel más personajes como Bowser, Diddy Kong, Ike (Fire Emblem), King Dedede (Kirby), Lucas (Mother 3), Meta Knight (Kirby), Olimar (Pikmin), Peach, Pit, Entrenador Pokemon, Wario, Lucario, R.O.B. Snake, Sonic, Wolf (Star Fox) o Samus Zero.

La Banda Sonora es abrumadora y en ella participaron eminencias como Takahiro Nishi, Shōgo Sakai, Masaaki Iwasaki, Yutaka Iraha, Keigo Ozaki o Kentaro Ishizaka. En el tema principal incluso está presente nuestro querido Nobuo Uematsu, menudo lujo.

ESCUCHAR TONO 3

Tono 4

Super Smash Bros. for Nintendo Wii U

Wii U (2014)

Estuche con el disco de Super Smash Bros.para Nintendo Wii, 2014

En octubre de 2014 Bandai Namco y Sora estrenan la saga para la flamante Nintendo 3DS, y un mes después, para la ya casi olvidada Wii U. Masahiro Sakurai repite dirección con un extenso equipo de producción. Una auténtica perla en la que se unen más personajes como Mega Man, Pac Man, Little Mac, Shulk (Xenoblade Chronicles), Palutena (Kid Icarus) o el Aldeano de Animal Crossing.

En las composiciones musicales aparecen importantes nombres como Junichi Nakatsuru, Keiki Kobayashi, Hiroki Hashimoto, Hiroyuki Kawada, Eriko Sakurai (as Torine), Akihiko Ishikawa (as Linda Ai-Cue) o Yoshinori Hirai.

ESCUCHAR TONO 4


DESCARGAR TONO 4

Tono 5

Super Smash Bros Ultimate

Switch (2018)

Portada del estuche con el cartucho de Super Smash Bros Ultimate para Nintendo Switch (2018)

Y terminamos con el apabullante e infinito SSB Ultimate para la híbrida Nintendo Switch. Un Smash Bros que pensamos va a ser muy difícil de igualar y aún más difícil de superar ya que se trata de un super-cartucho inmenso en el que se han congregado más de 70 protagonistas, más de 100 escenarios distintos, multitud de nuevos objetos, ayudantes, numerosos espíritus, más ataques, más agarres, más escudos, partidas On-Line, diversos modos de juego y un modo historia de larga duración. 

Otra vez Bandai Namco, Sora Masahiro Sakurai se han alineado para crear el Smash definitivo. En Smash Bros Ultimate tienen cabida las más grandes compañías de la industria del Videojuego, un crossover en el que no faltan los históricos e inmortales símbolos de SEGA, Konami, Capcom, Bandai Namco, Square-Enix y la propia Nintendo. Y la Banda Sonora es una de las más monumentales de la Historia de los Videojuegos ya que cuenta con más de 800 temas musicales procedentes de un largo equipo de producción sonora y musical que incluye personalidades como Hideki Sakamoto.

ESCUCHAR TONO 5


DESCARGAR TONO 5


Y esto ha sido todo por hoy, nos leemos en el próximo capítulo de nuestra peculiar Historia de los Videojuegos. Un fuerte abrazo.


Texto: Gelosoft
+ Mario Bros.
Mario Kart
(1992)
10 Tonos


Bienvenidos a la Historia de los Videojuegos
Hoy queremos rememorar una saga que ya tiene 25 años: Mario Kart, probablemente el spin-off más popular de la eterna mascota de Nintendo.

Logo Mario Kart (texto en letras blancas y borde negro)


Mario Kart tiene su origen en otra franquicia de carreras futurísticas llamada F-Zero (Nintendo, EAD, 1990), la primera en implementar el Modo 7, un modo gráfico de la Super Nintendo que permite rotar y escalar una capa del fondo para crear diferentes efectos, como por ejemplo, crear perspectivas y gráficos que parecen tridimensionales. Ahora esto nos suena "retro" pero en su momento, este concepto revolucionó el mundo de los videojuegos.

Imagen con un ejemplo del modo 7 de la Super Nintendo. Se muestra una perspectiva 3D
Mode 7, test

Con estas premisas, el equipo de desarrollo Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development), liderado por los productores Shigeru Miyamoto y Hiroshi Yamauchi, con la dirección de Hideki Kono y el artista gráfico Tadashi Sugiyama, decidieron realizar un F-Zero en el que dos jugadores pudiesen correr simultáneamente. Trabajando sobre esta idea descubrieron que si dividían la pantalla, la potencia de los 16 bits de la SNES no daba la talla para visualizar buenos gráficos y que además se moviesen a una velocidad vertiginosa. Así que... ¿qué pasó entonces? 
Pues que tuvieron que sustituir los bólidos espaciales por otros vehículos más lentos, es decir, los karts

Captura de la pantalla de título de Super Mario Kart. Debajo del texto Luigi, Bowser, la princesa Peach y Koopa Troopa en sus karts

Ya solo faltaba incluir los personajes, y esto supuso otro problema a solventar ya que vistos desde atrás todos parecían iguales. La mejor forma de solucionar este problema fue utilizar a los carismáticos y bien diferenciados personajes emblema de la marca Nintendo: Mario, Luigi, la princesa Peach, Toad, Yoshi y sus "amistosos rivales": Bowser, Donkey Kong JR. y Koopa Troopa. A cada uno de estos 8 personajes les dieron la capacidad de saltar y derrapar, y para diferenciarlos aún más, se les asignaron una sabia combinación de unos parámetros básicos: peso, aceleración y velocidad.

Captura de pantalla de la Super Nintendo con la elección de los 8 protagonistas jugables
Super Mario Kart : 8 Personajes jugables

Para el diseño de los circuitos definieron varios tipos de terreno: tierra, piedra, madera, agua y asfalto. Una gran idea que sirvió para crear 20 circuitos distintos agrupados en 4 trofeos: Copa Champiñón, Copa Flor, Copa Estrella y Copa Especial. Crearon tres niveles de dificultad en función de la cilindrada de los karts: 50 cc., 100 cc. y 150 cc., ésta última había que ganársela con mucho esfuerzo. Luego tuvieron la genial idea de repartir por los circuitos los objetos y elementos procedentes de los videojuegos de plataformas de Mario: monedas que sirven para acelerar nuestro kart, resbaladizos plátanos, caparazones de tortuga (rojos y verdes) que pueden ser lanzados contra nuestros oponentes, setas que nos aportarán gran aceleración durante un breve período de tiempo, plumas que aumentan nuestro salto, rayos que disminuyen el tamaño y velocidad de nuestros contrincantes, fantasmas [Boo]que te hacen invisible y roban objetos a otros corredores y las míticas estrellas que te hacen invulnerable por un rato.

Captura de SNES. Mario ha quedado el primero
Koopa Beach: "Mario Number One!"

La implementación de estos objetos aportaron a Super Mario Kart de una jugabilidad admirable y que además funcionaba con gran precisión ya que, aunque un jugador no sea un gran piloto, siempre tendrá la posibilidad de ganar alguna carrera gracias a las ventajas competitivas que se pueden obtener de dichos "powers-ups". Un detalle muy importante a tener en cuenta es que los objetos que podemos recolectar no son iguales para todos los corredores. Los karts que van más rezagados podrán obtener ítems mejores que les darán "vidilla" y poder así remontar posiciones. Atacar y defenderse de nuestros rivales otorga al juego una visión estratégica muy bien compensada y tremendamente divertida, adictiva y a veces, frustrante. A más de uno le ha hecho gritar o insultar a algún rival.

Captura SNES Super Mario Kart del modo Batalla con globos azules y rojos alrededor de los karts
Modo Batalla

Para poner la guinda final a un cartucho fantástico, Nintendo EAD añadió un modo de juego de un jugador contra otro jugador en el que la victoria no se obtiene quedando el primero en las competiciones: el Modo Batalla. En este modo de juego nuestro objetivo es explotar los tres globos que rodean el kart de nuestro oponente, lanzándole objetos.

Lo que en principio iba a ser una secuela de F-Zero se convertiría en otro Proyecto que iba a dar mucho que hablar. El éxito de la saga fue y es, absoluto. Mario Kart es una fórmula magistral que se ha ido perfeccionado todavía más con cada nueva entrega de la saga para todas las videoconsolas de Nintendo (N64, GBA, GameCube, Wii, DS, 3DS, Wii U y Switch) e incluso, en potentes máquinas recreativas (Mario Kart Arcade GP 1, 2 y DX).

Fotografía de Mario Kart Arcade. Mueble para dos jugadores. Volante, pedales y sillón en rojo y azul


Deseamos rendir culto a Mario Kart recogiendo los momentos sonoros y musicales que más nos gustan. Para ello, hemos confeccionado 10 Tonos.

SUPER MARIO KART (SNES, 1992)

Portada del cartucho de Super Mario Kart para la Super Nintendo, 1992

El título primigenio de la serie Mario Kart contó con el talento de los compositores japoneses Soyo Oka y Tarō Bandō para las melodías y para los efectos. Hemos seleccionado dos tonos bien distintos, uno con la dulce y playera melodía del circuito Koopa Beach y otro con el inmortal efecto de la inmunidad que nos otorga la estrella.


ESCUCHAR TONO 1: KOOPA BEACH

Imagen pixelada de la estrella de cinco puntas amarilla que te hace inmune durante un ratito

ESCUCHAR TONO 2: ESTRELLA

MARIO KART 64 (N64, 1996)

Portada del cartucho de Mario Kart 64 para la Nintendo 64

Los 64 Bits de la Nintendo 64 sentaron muy bien a la fórmula Mario Kart. Nuevos objetos como el caparazón azul con pinchos, los triples caparazones verdes y rojos, el triple champiñón, el champiñón dorado, el plátano quíntuple o la caja de objetos falsa aportaron todavía más jugabilidad. 
De la música se encargó Kenta Nagata y en la programación del sonido repetiría Tarō Bandō junto a Yoji Inagaki. Y en 2007, salió al mercado este título para la consola virtual de Wii con música de nuestro admirado Koji Kondo.

Os dejamos con este espléndido tema del circuito Frappe Snowland (Tierra Sorbete) capaz de emocionarnos y levantar nuestro ánimo. También le hemos añadido un par de efectos fantásticos: última vuelta y llegada a meta.

ESCUCHAR TONO 3: CIRCUITO HELADO


DESCARGAR TONO 3


MARIO KART: SUPER CIRCUIT (GBA, 2001)

Portada del cartucho de Mario Kart Super circuit para la Game Boy Advance

En 2001 todos los que teníamos la portátil Game Boy Advance pudimos disfrutar de un Mario Kart que sumaba lo mejor del título de la Super Nintendo y de la Nintendo 64. En total, 40 circuitos para no aburrirnos jamás. En el apartado sonoro y musical participaron artistas como Kenichi Nishimaki, Masanobu Matsunaga, Minako Hamano y Kenji Yamamoto.

A continuación podréis escuchar el sorprendente y psicótico tema del circuito Boo Lake (Lago Boo).

ESCUCHAR TONO 4: LAGO BOO


DESCARGAR TONO 4

MARIO KART: DOUBLE DASH! (GC, 2003)

Portada del disco de Nintendo Game Cube de Mario Kart double dash!

El Mario Kart de la videoconsola de sobremesa Game Cube aportó una gran novedad: dos jugadores por kart. Esto añadió nuevas estrategias ya que mientras un jugador conduce, el otro usa objetos, o viceversa. Además gozó de un modo LAN hasta 8 jugadores.
En el apartado sonoro se utilizaron numerosas voces reales, composiciones musicales de Shinobu Tanaka y Kenta Nagata, efectos de sonido de Tarō Bandō y Yoji Inagaki en la programación del audio.

Para nuestro Tono, hemos seleccionado el tema principal: ska, fanfarrias y silbidos. ¡Una maravilla!


ESCUCHAR TONO 5: MAIN THEME





MARIO KART DS (NDS, 2005)

Portada del estuche del cartucho de Mario Kart DS para la Nintendo DS, 2005

El segundo Mario Kart portátil apareció en la revolucionaria consola táctil Nintendo DS. Este título supuso un gran avance en el mundo online ya que ofrecía la posibilidad de jugar con otros rivales o amigos en cualquier sitio a través del canal WiFi de Nintendo.  Recuperaron circuitos antiguos, un modo de batalla mejorado y un nuevo modo: el modo misión, con diferentes tareas a realizar para un solo jugador.

Mitsuhiro Hikino se encargó de la dirección sonora con efectos especiales de Sanae Susaki, melodías de Shinobu Tanaka y con multitud de voces digitalizadas. Entre dichas voces, por supuesto, no podía faltar la de Charles Martinet, el norteamericano de origen español que lleva poniendo voz a Mario (y a Luigi, a Wario, a Waluigi, a Toadsworth, a Baby Mario, y a Baby Luigi, etc...) desde 1996 (Super Mario 64).

Hemos seleccionado dos circuitos magníficos para poder ofreceros dos momentos estelares: Yoshi Falss (Cataratas Yoshi) y Luigi's Mansion (La Mansión de Luigi).

ESCUCHAR TONO 6: YOSHI FALLS



DESCARGAR TONO 6


ESCUCHAR TONO 7: LUIGI'S MANSION


MARIO KART WII (Wii, 2008)

Portada del disco de Mario Kart para la Nintendo Wii, 2008. El mando de Wii simula un volante

El equipo EAD de Nintendo supo sacarle un rendimiento admirable al control inalámbrico de la Wii. Carreras con 12 corredores, pistas más anchas, y por primera vez, los jugadores podían manejar motos. Un espléndido trabajo que contó con el inestimable apoyo de dos enormes compositores: Asuka Ohta Ryo Nagamatsu, y dos grandes artistas de efectos como Atsushi Masaki y Masato Mizuta.

Os dejamos con la presentación y la maravillosa Moo Moo Meadows (Pradera Moo Moo).

ESCUCHAR TONO 8: MOO MOO



DESCARGAR TONO 8

MARIO KART 7 (3DS, 2011)

Carátula gráfica del estuche del cartucho de Mario Kart 7 para la Nintendo 3DS, 2011

Para la portátil tridimensional 3DS, Nintendo EAD aunó esfuerzos con el desarrollador de Austin (Texas) Retro Studios Inc. para crear el inmortal Mario Kart 7. Además de añadir nuevas pistas y escenarios, se implementó el uso del ala delta para volar y planear sobre las zonas más altas de los circuitos. Una idea estupenda que hace aún más divertida la experiencia. 

Captura de 3DS con Donkey Kong planeando en ala delta en Mario Kart 7 (3DS)
El planeador vino para quedarse...

Otra grandiosa innovación de este título es la personalización de nuestro kart, para ello tendremos que elegir los tres componentes básicos de cada vehículo: el chasis del kart, las ruedas y el ala delta. Este sencillo concepto agregó multitud de nuevas posibilidades y estrategias para configurar los vehículos a nuestro gusto o a nuestra manera de conducir.

El apartado sonoro y musical es deslumbrante, con la participación de Kenta Nagata Satomi Terui en las melodías, y de Takahiro Watanabe y Tarō Bandō en los efectos de sonido. Os hemos preparado un tono con la intro a las carreras y el bellísimo tema del circuito Cheep Cheep Lagoon (Cabo Cheep Cheep).

ESCUCHAR TONO 9: CHEEP CHEEP



DESCARGAR TONO 9


MARIO KART 8 DELUXE (SWITCH, 2017)

Portada del cartucho de Mario Kart 8 Deluxe para la híbrida Nintendo Switch

En 2014 Nintendo EAD publicó Mario Kart 8 para la "recién olvidada" Wii U. Una maravillosa plataforma retrocompatible provista de un mando-pantalla-táctil, que aunque tuvo un período corto de vida, estuvo nutrida de un puñado de títulos imprescindibles como éste u otras obras maestras inmortales que pasarán a la historia como Bayonetta 2, Xenoblade Chronicles X, Rayman Legends, Pikmin 3, Donkey Kong Country Tropical FreezeSuper Smash Bros, Pokken TournamentSplatoon o todos sus videojuegos del universo Mario (New Super Mario Bros & Luigi U, Mario 3D Land, Super Mario Maker, Paper Mario color splash, Captain Toad) o del universo Zelda (Wind Waker HD, Twilight Princess HD, Hyrule Warriors y Breath of the Wild). 

Captura de Nintendo Wii U de Bayonetta 2. La protagonista luce su lunar facial y un futurista pistola
Bella Bayonetta

La versión de Mario Kart 8 en la nueva híbrida Nintendo Switch incluye todos los contenidos físicos y descargables de Wii U, nuevos personajes, nuevos circuitos y un modo batalla renovado. Además goza de una nueva opción con nuestros objetos, y es que ahora, tenemos la posibilidad de poseer dos power-ups a la vez. Otra sencilla "reforma"  que aporta nuevas estratagemas en la contienda. En esta revisión aparecen los quads y regresan las motos, seguimos configurando nuestros vehículos,  utilizando nuestros amiibos, planeando... En definitiva, uno de los mejores títulos que tiene la increíble Switch.

Fotografía de la consola Wii U. Se muestra el Game Pad y la CPU con boca para DVDs
Wii U, ya es leyenda


La banda sonora de Mario Kart 8 es alucinante y en ella colaboran multitud de artistas y músicos bien conocidos como Shiho Fujii, Atsuko Asahi, Ryo Nagamatsu, Yasuaki Iwata, Asuka Hayazaki, Tōru Minegishi, Kazumi TotakaTarō BandōSanae Uchida, o el mismísimo Kōji Kondō, por mencionar algunos.

En la elaboración de nuestro último tono no hemos podido resistir a la tentación de publicar la música del circuito de Hyrule, una revisión muy especial de la melodía de Zelda de nuestro admirado Koji Kondo.


ESCUCHAR TONO 10: HYRULE



DESCARGAR TONO 10

Con Mario Kart 8 hemos llegado al final de nuestro circuito musical. Somos conscientes de que nos hemos dejado en el tintero muchas otras melodías fantásticas así que os animamos a que nos deis vuestra opinión al respecto.

Hasta pronto.

Texto: Gelosoft

Double Dragon

Videojuego
(1987)

Pantalla de título del arcade Double Dragon, Technos, 1987

Se cumplen 30 años de la publicación de una de las recreativa más divertidas, innovadoras e influyentes en la Historia de los Videojuegos: Double Dragon.

Flyer del arcade Double Dragon, USA, 1987, distribuido por Taito, programado por Technos


Double Dragon es un beat'em up, un brawler, es decir un "yo contra todo el barrio", ese género de videojuegos en el que tenemos que repartir golpes a diestro y siniestro para poder llegar hasta el final del juego. Double Dragon no es el primer título de este género, ya existían otros arcade como Kung-Fu Master (Irem, 1984) o Bruce Lee (Datasoft, 1984), sin embargo Double Dragon supuso una verdadera revolución del género ya que ofrecía mejores gráficos y mejor jugabilidad.

Captura de pantalla de Double Dragon, misión 1. Muestra a nuestro personaje luchando contra un grandullón y un macarra armado con un bate
Buenos gráficos y nuevos movimientos...
El desarrollo de Double Dragon fue obra de un estudio japonés fundado en 1981 llamado Technōs liderado por Yoshihisa Kishimoto, también conocido como Yoshi Kishi, creador de otra importante saga como Kunio-kun conocida en occidente como Renegade. El objetivo del videojuego era el de siempre, rescatar a nuestra novia Marian secuestrada por el malvado Willy, jefe de una banda de sanguinarios, los Black Warriors. Para llevar a cabo nuestra misión podíamos manejar a Billy Lee y a su hermano gemelo Jimmy Lee.

Captura del Double Dragon, muestra a nuestro protagonista (de color azul) esquivando lanzas pétreas que salen de la pared...
¡Cuidado con las lanzas!

El juego alcanzó un éxito tremendo y muy lucrativo ya que por entonces la única forma de disfrutar de este gran videojuego era acudir a un salón recreativo bien cargado de monedas de cinco duros (25 de las antiguas pesetas). Double Dragon incluyó novedades como permitir manejar a dos jugadores simultáneos, recoger armas del suelo como bates de béisbol, bloques, piedras o cuchillos, nuevos golpes y sencillas combinaciones de sus tres botones y palanca para realizar acciones como el "cabezazo" o el "codazo"; y lo mejor de todo, si jugábamos en modo cooperativo y conseguíamos derrotar al jefe final (Willy) teníamos que luchar contra nuestro hermano para quedarnos con la chica. Era realmente irresistible dejarse la paga con un amigo -o enemigo- para llegar al final y hacernos con la chica.

Captura de Double Dragon que muestra al Jefe final armado con una metralleta enorme, varios enemigos y los gemelos protagonistas
Los Hermanos Lee intentando derrotar al "Final Boss"
antes de su duelo final por esta nena atada a una soga...

En 1988 llegaría la secuela Double Dragon II: The Revenge y en 1990 el final de la trilogía con Double Dragon 3: The Rosseta Stone. Aunque no se puede decir nada malo de ellos, ninguno de los dos títulos sorprendió de la misma manera que el primero. Por otro lado, las conversiones a las plataformas domésticas fueron numerosas y con resultados muy diferentes. Pudimos disfrutar de Double Dragon en la NES, Super NES, Atari 2600, Atari LynxGame Boy, Game Boy Advance, Sega Genesis, TurboGrafx y en ordenadores como el C64, Amiga, Amstrad, ZX-Spectrum, MSX o Atari ST.

Pantalla de título de Double Dragon, Game Boy, 1990. Muestra el logo de la saga
Versión: Game Boy (1990)

La música: 5 Tonos Double Dragon

La Banda Sonora de Double Dragon es realmente genial. Las Melodías compuestas por Kazunaka Yamane dotaron al juego de acción, ritmo, estilo y una gran personalidad. Tampoco nos podemos olvidar de la credibilidad que le da al juego unos acertados efectos sonoros programados por Kenichi Mori que se acoplaban a la perfección con la música de Yamane. A continuación os dejamos dos momentos sonoros de la primigenia versión Arcade con el tema del título y con el de la segunda misión.

ARCADE:


ESCUCHAR TONO 1: TÍTULO

ESCUCHAR TONO 2: MISIÓN 2


DESCARGAR TONO 2

GAME BOY


Como dijimos antes, casi todos los sistemas de software de entretenimiento poseen una adaptación de Double Dragon, incluso en plataformas actuales como Android, iOS, Wii, Wii U, Xbox 360 o PlayStation 4. Las hay mejores y peores, pero nosotros nos hemos fijado exclusivamente en la que quizá reproduzca el mejor sonido chiptune de la Historia, la Game Boy de Nintendo. Y es que las melodías de Kazunaka Yamane suenan casi mejor en esta "adaptación" portátil que en la mismísima placa manufacturada por Taito. Aquí os regalamos otros tres tonos:

Captura de pantalla de la portátil en blanco y negro de Nintendo, la Game Boy, del videojuego Double Dragon

ESCUCHAR TONO 3: TITLE

ESCUCHAR TONO 4: MISIÓN 1

ESCUCHAR TONO 5: MISIÓN 2


¿Cuál os ha gustado más?...

Imagen de la consola portátil de Nintendo, Game Boy

Balloon Fight
Videojuego
NES/FAMICOM
(1986)

Imagen con la portada del cartucho de NES: Balloon Fight, 1986

Para celebrar el trigésimo aniversario del lanzamiento de la NES en Europa hemos querido hacer una pequeña selección de títulos que triunfaron en 1986, y que, 30 años después, aun siguen siendo clásicos imprescindibles en cualquier colección de "retrogamers".
Comenzamos con Balloon Fight.

Captura de pantalla del videojuego de Nintendo FAMICOM de 1986: Balloon Fight. La imagen muestra una pantalla con el título arriba y abajo 3 opciones para seleccionar: 1 Jugador, 2 Jugadores, Balloon Trip
Captura de FAMICOM

Balloon Fight nació como muchos otros videojuegos de culto, en los salones recreativos de los 80s. Fue diseñado por Yoshio Sakamoto y programado por Satoru Iwate, ambos integrados en un equipo de desarrollado de Nintendo para la placa de 8 bits Nintendo VS SystemBallon Fight saldría en 1984 bajo el "original" título de VS Baloon Fight, [ya sabéis que la mayoría de títulos para este sistema comenzaban por VS como VS Baseball, VS Dr Mario, VS Ice Climber, VS Tennis...]. El juego vería la luz en las videoconsolas domésticas FAMICOM y NES entre 1985 (Japón), 1986 (Norteamérica) y 1987 (Europa). El éxito fue incuestionable y se formalizaron fieles ports a ordenadores como el NEC PC-8801 y el Sharp X1 en 1985. Años más tarde verían la luz otras adaptaciones para otros sistemas como Game Boy Advance en 2002, o "re-ediciones" actuales para Nintendo 3DS (2011), Wii (2007) o WiiU (2013). 

Captura de pantalla inicial de Balloon Fight en versión Arcade. Igual que presentación que en NES/FAMICOM pero aquí aparece el texto: Insert Coin, Nintendo 1984
Recreativa VS System (Nintendo)
A veces resulta complejo hablar de videojuegos japoneses ochenteros ya que la propia historia de Nintendo resulta algo confusa para nosotros. No olvidemos que mientras los occidentales no teníamos otro remedio que ir a echar monedas a los salones recreativos, en Japón, desde 1983 ya tenían una videoconsola doméstica de 8 bits de tercera generación increíble, la Nintendo FAMICOM (Family Computer), diseñada por Masayuki Uemura

Imagen con una videoconsola Nintendo FAMICOM

Tras el éxito cosechado en Japón, Nintendo tuvo claro que tenía que exportar su consola a Occidente, pero no lo hizo con el mismo nombre ni con el mismo diseño. Así nació la NES, Nintendo Entertainment System, que vería la luz primero en Estados Unidos y Corea del Sur en 1985, en 1986 en Europa, y un año más tarde en Australia. Es curioso saber que en Corea la NES fue distribuida por la multinacional Hyundai con el nombre de Hyndai Comboy.

Imagen con la NES en corea, llamada Hyundai Comboy. Es idéntica a la NES pero con textos en coreano. En la foto podemos ver cuatro cartuchos: Rad Racer, Balloon Fight, Castlevania y To the Earth
La Comboy y cuatro cartuchos míticos..
Como apunte final en nuestra querida Historia de los Videojuegos, deciros que existen varias diferencias, aparte del del propio diseño de la consola, entre NES y FAMICOM a nivel hardware y a nivel software. Por ejemplo, los cartuchos no tienen el mismo tamaño ni el mismo número de pines (60 FAMICOM, 72 NES), los mandos se pueden desconectar, se eliminó un pequeño micrófono que se alojaba en el segundo mando, los chips de sonido tampoco suenan igual y por si fuera poco, existe un "batiburrillo" de versiones del mismo videojuego que tienen sutiles diferencias en sus versiones FAMICOM, NES o VS SYSTEM.

Captura de pantalla de Balloon Fight para Famicom. La imagen muestra la primera fase, de Bonus, en la que tendremos que coger todos los globos que podamos
Primera fase, Bonus, coge todos los globos que puedas antes de que se te acabe el tiempo...

Tras este inciso histórico y evolutivo, volvemos a nuestro juego seleccionado: Balloon Fight. Un videojuego de acción y plataformas en el que tendremos que hacer estallar los globos de tu oponente a toda prisa. Ataviados con dos globos que debemos resguardar ya que sino perderemos una vida, primero tendremos que pinchar los globos de nuestros enemigos, y luego, tendremos que rematar a los "caídos" en el suelo antes de que vuelvan a inflar otro globo. Así hasta terminar con todos. Existen fases de bonificación, modo 2 jugadores y un tercer modo de juego llamado Balloon Trip en el que tendrás que recoger tantos globos como sea posible evitando el océano y los relámpagos.

Captura con un nivel de Balloon Fight

El apartado sonoro es impecable. Geniales y efectivas melodías y efectos especial apabullantes obra del músico, compositor y programador japonés: Hirokazu Tanaka, que ha colaborado en videojuegos que adoramos aquí en Tonos-Gratis.com.es como Kid Ikarus, Mario Bros, Donkey Kong 3, Metroid, Tetris o Doctor Mario.

Hemos vuelto a jugar con FAMICOM gracias a la "Divina Emulación", y en nuestra opinión, suena mejor que en una NES emulada... ¿qué opináis vosotros? Para la elaboración de nuestro Tono hemos registrado y mezclado diferentes momentos sonoros y musicales de Balloon Fight

Captura de pantalla de Fin de juego de Balloon fight (Game Over)

Os dejamos con Balloon Fight, el mejor sonido chiptune que sonará de fábula como tono de llamada en vuestros teléfonos móviles o cualquier reproductor de Mp3.

ESCUCHAR TONO

DESCARGAR TONO
XX Aniversario
Pokémon
Junichi Masuda
(1996)
Pokémon : Vigésimo aniversario : Tonos-Gratis.com.es

Regresamos con nuestra Sono-Historia de los Videojuegos con un título imprescindible que en este año 2016 cumple 20 años:  POKÉMON.

Logo con el texto Pokémon. Letras rellenas en amarillo con borde azul

Es digno reconocer que una marca tan popular como lo es Pokémon, reconocida por sus peluches, dibujos animados, películas, cómics, cartas, cromos, camisetas, mochilas, estuches, bolígrafos... en fin, una extensa gama de juguetes y productos de merchandising, tiene su verdadero origen en los Videojuegos. Los Pocket Monsters, sabiamente abreviados y rebautizados como Pokémons, son unos bellos y coloridos monstruitos ideados por Satoshi Tajiri, fundador de la compañía japonesa de videojuegos Game Freak. 


Logo Game Freak Inc.

La Historia

Game Freak, antes de convertirse en equipo desarrollador de videojuegos, era una publicación periódica con el mismo nombre creada por Satoshi Tajiri (guionista) y Ken Sugimori (ilustrador). El fanzine desbordaba calidad e imaginación y pronto comenzaría a obtener relevancia y acérrimos seguidores en el país del Sol Naciente. En parte, fue la propia Comunidad la que hizo que Game Freak se llenase de nuevas ideas y añadiera a sus filas programadores, diseñadores, compositores y guionistas para el desarrollo de videojuegos, primero para la Famicom/NES y posteriormente para Game Boy y otras videoconsolas.

En la foto: Revistas Fancine Game Freak
Fancine
Fue una visionaria empresa de juguetes subsidiaria de la mismísima Nintendo llamada Creatures Inc. a la que suponemos que le encantaban las "legendarias figuras" de Satoshi Tajiri, la que encargó a Game Freak el desarrollo de un videojuego en el que los jugadores tendrían la ocasión de cazar, entrenar y evolucionar a estos simpáticos y numerosos personajes. Para llevar a cabo esta tarea, Tajiri formó un equipo de artistas/programadores de élite que definieron un sistema de juego RPG, (Role-Playing Game) que revolucionó definitivamente un género de Videojuegos con millones de seguidores en todo el planeta.

En 1990 Game Freak ya tenía preparado un dossier con un proyecto titulado: Capsule Monster, un tipo de RPG especialmente orientado para funcionar en la portátil más vendida de la historia, la Game Boy de Nintendo, estrenada un año antes. Capsule Monster pasaría a denominarse Pocket Monster y años después se convertiría en un hito en la Historia de los Videojuegos.

Nintendo Game Boy, 1989

Los primeros títulos de Pocket Monster tardaron bastante en salir ya que no fue hasta 1996, coincidiendo con el final del era monocroma de la Game Boy, cuando se editaron en Japón, Pocket Monster Aka y Pocket Monster Midori (Pocket Monster Rojo y  Pocket Monster Verde), reversionados y adaptados posteriormente en Occidente como Pokémon edición Roja y Pokémon edición Verde.

Portada de Pocket Monster Green (Verde) para Japón, Game Boy, 1996
Pocket Monster Midori

Luego llegaron más y más títulos como Pokémon Azul, Amarillo, Oro, Plata, Cristal, Rubí, Zafiro, Rojo Fuego, Verde Hoja, Diamante, Negro, Blanca...los spin-off como Pokémon Snap, Stadium, Pinball, Ranger, Conquest, Mystery Dungeon... para todos los gustos y plataformas. El éxito fue y sigue siendo extraordinario. La saga Pokémon en 20 años lleva vendido más de 200 millones de copias en todo el mundo y ya existen más de 700 pokémons distintos.
Y todo lo que está por llegar ya que parece que Pokémon nunca pasa de moda.

PokéTonos

Para la elaboración de nuestros tonos Pokémon, aunque para algunos pueda ser discutible, nos hemos quedado con la primera edición occidental de Pokémon Rojo. Para nosotros la elección tiene mucho que ver con nuestra adoración que sentimos hacia el sonido de 8 bits de la mítica Game Boy y también hay que decirlo, porque fue el primer Pokémon que tuvimos en nuestras manos. Pura nostalgia.

Portada del cartucho de Game Boy: Pokémon Roja (1996)
Pokémon edición Roja
El compositor, diseñador, programador y productor japonés Junichi Masuda fue el responsable de la música y el sonido original de Pokémon desde 1996 hasta nuestros días. El talento de Masuda como creador de melodías ya quedó patente en otros trabajos anteriores como Mendel Palace (1989), Yoshi (1991) o Pulseman (1994).

Hemos vuelto a jugar a Pokémon edición Roja para capturar 3 momentos musicales inolvidables: la música del comienzo, la de los combates y un bello lapso de exploración. Esperamos que os gusten tanto como a nosotros.

1. TITLE

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de título
Vista en Super Nintendo con Super Game Boy

ESCUCHAR TONO 1

2. COMBAT

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de combate

ESCUCHAR TONO 2

3. EXPLORING

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de exploración con vista cenital

ESCUCHAR TONO 3


Datos Adicionales sobre Pokémon

Para los forofos de la saga Pokémon os aportamos algunos datos interesantes y curiosos:
  • El pokémon más fuerte en ataque: Deoxys (230)
  • El más débil: Igglypuff (15)
  • El pokémon con más defensa: Shuckle (230)
  • El más endeble: Happiny (15)
  • El pokémon más ancho: Wailord (1450 cm.)
  • El más bajito: Joltick (10 cm.)
  • El más rápido: Blissey.
  • El más feo (para nosotros): Garbodor.
  • El más bello (para nosotros): Mega Absol.
  • El pokémon más popular: Pikachu.
  • Nuestro favorito: Lucario.
  • El pokémon más difícil de atrapar (para nosotros): Zygarde.
  • El más difícil de "conseguir" (para nosotros): Arceus.
  • Los más raros: Vanillite (es una especie de helado), MagCargo (una especia de caracol con una temperatura corporal próxima  a 10.000 ºC), Yamask (espíritu fantasmal), Unown (en forma de letras) y Dugtrio (extraños trillizos).
  • Imitaciones o plagios de Pokémon más importantes: Digimon, Monster Rancher, Dragon Warrior Monster, Jade Cocoon y Micromon.
Mega Absol, una especie de dragón-unicornio alado
Absol Mega
Garbodor, feo y extraño como un demonio
Grabodor
Lucario es genial
Lucario
Magcargo, extraño caracol muy caliente
Marcargo
Pikachu es un Pokémon de tipo eléctrico activo desde 1996. Es una especie de simpático y adorable "conejo" amarillo

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by:JuanBeat/Gelosoft
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