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Radioaktivität
Radio-Activity
Kraftwerk
(1975)
Tono: Radio-Activity, Kraftwerk. Portada del single de 1975. La imagen muestra el símbolo de peligro de la radioactividad con fondo amarillo. Dicho símbolo, también llamado trébol radiactivo, consta de un punto rojo central del que parten tres haces en forma de porción de quesito, separados 120 grados entre sí, de color rojo intenso

Hola a todas y a todos. Hoy tenemos una grata sorpresa para nuestros fieles seguidores ya que por fin hemos preparado un tono imprescindible en cualquier colección de música contemporánea: Radioactivity de la banda alemana: Kraftwerk.

Imagen en blanco y negro de los cuatro componentes de Kraftwerk en fila india. Llama la atención que las idénticas camisas de sus integrantes son de color rojo con corbata negra


Kraftwerk, que puede traducirse algo sí como central energética, en inglés Power Station, está considerado como el grupo pionero más representativo, vanguardista e influyente de la música electrónica de la historia. Fue fundado en Düsseldorf en 1969 por dos músicos de conservatorio llamados Ralf Hütter y Florian Schneider, y poco después, la formación se completaría con Wolfgang Flür (músico, "inventor" y constructor de nuevos instrumentos) y Karl Bartos, un músico, improvisador y percusionista electrónico.

Fotografía en blanco y negro de Kraftwerk en concierto Alemania en 1976

Los primeros años de Kraftwerk forjaron un estilo musical futurista basado en la experimentación mezclando la música generada por sintetizadores y la música generada por instrumentos tradicionales como la flauta o el violín. Fue en 1974 cuando Kraftwerk publicó su primer disco producido exclusivamente mediante la electrónica, Autobahn.

El futurismo de la banda se plasmaría también en su vestimenta y en sus representaciones en directo poniendo de manifiesto el poder de las máquinas y el desarrollo tecnológico.

Fotografía de un voocoder fabricado por Kraftwerk en 1970
Voocoder creado por Kraftwerk en 1970

Discografía

  • Kraftwerk (1970)
  • Kraftwerk 2 (1972)
  • Ralf und Florian (1973)
  • Autobahn (1974)
  • Radio-Aktivität (1975)
  • Trans Europa Express (1977)
  • Die Mensch-Maschine (1978)
  • Computerwelt (1981)
  • Electric Café (1986)
  • Tour de France Soundtracks (2003)
  • Minimum-Maximum (2005).

Fotografía de Kraftwerk en Roskilde Festival 2013

Nuestro Tono: Radioactivity

A la hora de elaborar nuestro Tono de Kraftwerk barajamos multitud de posibilidades ya que el trabajo de la banda contiene múltiples momentos musicales fabulosos y mágicos que pueden convertirse en un politono para nuestros teléfonos móviles o smartphones. Pero para empezar, nos hemos quedado con Radio-Activity, segunda canción de la cara A del quinto álbum también titulado: Radio-Activity, producido por sus fundadores Ralf Hütter y Florian Schneider, y grabado en su Kling Klang Studio de Düsseldorf en 1975. Un álbum absolutamente magistral por sus canciones y su carácter innovador. 

Carátula del Lp Radio-Activity de Kraftwerk (1975). La imagen muestra una especia de altavoz de color negro con dos potenciómetros.

En la grabación de Radio-Activity se utilizaron muchos aparatos y sistemas que sentaron las bases del sonido electrónico que vendría después. Dispositivos como el procesador de efectos de retardo Roland RE-201 (Space Echo), sintetizadores analógicos como el ARP Odyssey, el mítico Minimoog o el "portátil" EMS Synthi A, osciloscopios, percusiones propias, sintetizadores de voz como el Votrax VS6, o instrumentos como el órgano eléctrico Farfisa Rhythm Unit 10 o el Vako Orchestron, un teclado que tiene como base sonidos pregrabados en un disco óptico capaz de producir sonidos de violín, hammond, flauta, violonchelo, saxofón, órganos tubular, corno francés e incluso coros.

Fotografía de un MinimoogFotografía de un instrumento Vako Orchestron

Fotografía de un teclado ARP Odyssey

La canción de Radio-Activity (Radio-Aktivität) fue escrita por Ralf Hütter, Florian Schneider y Emil Schult.  Se trata de una perla musical que comienza de forma inquietante cuando llegan a nuestros oídos unas señales en código Morse que están deletreando: "R-A-D-I-O-A-C-T-I-V-I-T-Y" y después, aparece la melodía, el ritmo y todos los efectos para terminar de nuevo con otro deletreo Morse: "I-S  I-N  T-H-E  A-I-R  F-O-R  Y-O-U  A-N-D  M-E"...
En definitiva, un temazo impresionante que nunca envejece.

ESCUCHAR TONO:
ARKANOID
TAITO
4 Tonos
(1986)


Captura de pantalla de Arkanoid, 1986, Taito. La imagen muestra una pantalla del viejo arcade en la que nuestro muro de ladrillos a destruir tiene forma de "marcianito" extraído de Space Invaderes


Queremos seguir contando la Historia de los Videojuegos como ya hicimos con Pac-Man hablando de otro Arcade mítico que cumple 30 Años: Arkanoid.

Pantalla de Inicio de Arkanoid. Texto

Tras el éxito de Pong, en 1976 Atari lanza otro videojuego creado por Nolan Bushnell y Steve Bristow: BreakOut. Se trataba de un sencillo pero adictivo juego en el que teníamos que golpear una pelotita con una especie de raqueta que se desplazaba horizontalmente en la parte inferior de la pantalla para destruir unos bloques de colores situados en la parte superior.

Pantalla del clásico de Atari: BreakOut

En 1986 la Compañía japonesa Taito, creadora de videojuegos como Bubble Bobble, Puzzle Bobble, Darius o Elevator Action, reinventó este juego dotándole de una mayor jugabilidad, con mejores gráficos y añadiendo una historia. Para ello, la compañía reunió a un equipo de sabios liderados por el programador japonés llamado  Yasumasa Sasabe que junto al diseño de Akira Fujita, los efectos sonoros de Tadashi Kimijima y la "estratosférica" música de Hisayoshi Ogura crearon una recreativa inolvidable.

Cartel publicitario de Arkanoid, Arcade, 1986 (Taito)

En Arkanoid, la "raqueta" se convierte en una nave espacial llamada Vaus; los patrones de los bloques o ladrillos superiores se perfeccionaron adoptando nuevas formas y propiedades. Nuestro objetivo seguirá siendo destruir todos los bloques para pasar al siguiente nivel, pero ahora contamos con nuevas opciones ya que algunos de los bloques al destruirse liberan objetos que si los cogemos, podremos obtener ciertas ventajas, o inconvenientes. Algunos objetos hacen que nuestra plataforma crezca o encoja, que pueda disparar, que se ralentice o acelere la bola...o que podamos detenerla y soltarla cuando nosotros pulsemos el botón.

Captura de pantalla del videojuego Arkanoid. La imagen muestra la pelolita rebotando contra los ladrillos de colores. Se aprecia también la bajada de un Power Up, azul

Muy divertido, pero también hay que decir que según vamos avanzando niveles la dificultad aumenta considerablemente. Teniendo en cuenta que cada vez que terminabas una partida, tenías que echar otra moneda, solo algunos genios eran capaces de terminarse este videojuego.

Imagen con la carátula de ordenadores de 8 Bits de Arkanoid, desarrollado por Imagine

El videojuego fue un éxito tremendo. Recuerdo parte de mi infancia observando como un bobo las pantallas de las máquinas recreativas durante horas. A veces, ni siquiera jugaba ya que por un lado no tenía cinco duros para echar a la máquina y por otro... porque una partida me duraba poco más de dos minutos.

Captura de pantalla con la última pantalla (33) de Arkanoid. La imagen muestra una especie de cara enladrillada, similar a una cabeza de Pascua, que hay que destruir con nuestra pelotita
Nivel 33 : DoH
Aparte de los numerosos "ports" o adaptaciones a la gran mayoría de videoconsolas, ordenadores y portátiles, Arkanoid dejó secuelas. En 1987 apareció en los salones recreativos Arkanoid: Revenge of DOH  (Arkanoid II), y en 1997 Arkanoid Returns, última recreativa de la saga oficial de Taito. De todas formas, el fenómeno Arkanoid todavía no ha desaparecido, ni desaparecerá, ya que existen multitud de títulos en casi todas las consolas de sobremesa, portátiles, tablets o teléfonos móviles.

Nuestros  4 Tonos

Comenzamos nuestro recorrido en los salones recreativos.

Imagen de la pantalla de inicio de Arkanoid 2, Revenge of DOH (1987)


La recreativa de Taito sonaba genial gracias al chip de sonido de la placa de Taito Arkanoid, increíbles efectos de sonido eran y una sencilla melodía con la que todo el mundo identifica con Arkanoid. Aquí os dejamos un mix con música y efectos de los dos primeros arcades.

ESCUCHAR TONO 1: ARCADES





Imagen de la portada del cartucho de Arkanoid para NES con un controlador deslizante circular

El magnífico trabajo de Hisayoshi Ogura tuvo que ser recreado por multitud de músicos con gran talento. Nuestro siguiente politono, es obra de Tsukasa Masuko un auténtico artista que lleva poniendo música a videojuegos desde 1985 hasta nuestros días y que merece un reconocimiento muy especial, sobre todo esta genial adaptación para la NES/FAMICOM.


ESCUCHAR TONO 2: NES

DESCARGAR TONO 2


Imagen del Arkanoid de Commoder 64


En 1988 se publicó Arkanoid para Commodore 64 y un años después, Arkanoid II (Revenge of DOH). Dos adaptaciones francamente buenas envueltas con el histórico chiptune del SID de Commodore. Dos grandes compositores fueron los encargados de sonorizar estos videojuegos, para el primero Taito contó con la inestimable aportación de Martin Galway y para el segundo, con otro de los grandes: Jonathan Dunn. Aquí os dejamos otro mix con ambos videojuegos.

ESCUCHAR TONO 3: C64


DESCARGAR TONO 3




Y para terminar, y para el que suscribe estas líneas, la mejor melodía, aunque no sepamos a ciencia cierta de quién es, para las versiones de 8 bits, es la del Amstrad CPC 464. Hay que reconocer que el Arkanoid que Imagine publicó en 1987 es una auténtica perla y ejemplo del mejor chiptune.

ESCUCHAR TONO 4: AMSTRAD CPC

Texto Gelosoft

Historia de los Videojuegos en TonosGratis.com.es

Fury of the Furries
Videogame
Elmobo
(1993)

Bienvenidos de nuevo a Tonos-Gratis.com.es, un blog que ofrece politonos gratis y que además te cuenta muchas historias. Esta ocasión está dedicada a los amantes de los videojuegos retro y del mejor Chiptune de la historiaen especial, a los acérrimos adoradores del maravilloso sonido del Commodore Amiga. Y lo hacemos con otra de las figuras más importantes de este cautivador universo musical: Frédéric Motte, también conocido como Fred MotteMobyElmobo.

Detalle de captura de pantalla de Fury of the Furries. Aparece una imagen pixelada de una bolita con ojos y pelo de color azul, con gorra negra, y ataviado de una guitarra eléctrica conectada a una batería. En el texto, a su izquierda: Fred Motte Musica

Fred Motte es un compositor y productor musical francés nacido en 1971 que lleva casi toda su vida disfrutando con el sonido y la música de los Videojuegos. Parece ser que todo comenzó en 1983 cuando sus padres le compraron un ordenador personal doméstico de 8 bits, un Oric 1 con 48 Kb de memoria RAM, un microprocesador MOS 6502 a 1 Megahercio y un chip de sonido de 3 voces. El chip AY-3-8910 fabricado por la norteamericana General Instruments es un fantástico generador de sonidos de 3 canales que ha dado vida a máquinas recreativas (Arcade), a míticas videoconsolas como la Intellivision o Vectrex y a otros ordenadores personales como el inolvidable Amstrad CPC.

Imagen con el chip de sonido AY-3-8910 de GI (General Instruments)

Como este chip es programable, Elmobo no tuvo problemas en sacarle partido rápidamente. En aquellos años, como ahora, la tecnología iba avanzando con avidez, y si no querías quedarte fuera de onda tenías que ir adquiriendo otros equipos más potentes. Frédéric Motte relata que tras su flamante Oric 1 tuvo un Oric Atmos y un Commodore 64. No nos extraña que gozase una barbaridad escuchando a artistas como Rob Hubbard o Martin Galway, compositores a los que recurrimos muy frecuentemente en Tonos-Gratis. Véase por ejemplo como suena Monty of the Run (1985) en un C64 gracias a su chip SID para entender de lo que estamos hablando. 

Logo Commodore AMIGA

El verdadero comienzo de Fred como músico programador coincide con la adquisición de un Commodore AMIGA 500. Una potente máquina de 16 bits con 512 Megas de memoria RAM, un microprocesador Motorola 68000 a unos 7 Mhz. y un chip de sonido de 4 canales estéreo capaces de ofrecer un sonido nítido y profesional. En pocos años llegaría su primera banda sonora para un juego de acción en tercera persona de Coktel Vision llamado No Exit. Luego llegaron muchos más trabajos en videojuegos como Globiiins (Coktel Vision, 1991), Cogito (Kalisto, 1992), Pac-In-Time (Atreid Concept, 1994, casi idéntico a Fury of the Furries pero toma como protagonista a Pac-Man), Nightmare Creatures I y II (Kalisto, 1997-2000), Lucky Luke Western Fever (Kalisto, 2001), Back to Stone (Hidden Floor, 2006, para Game Boy Advance) o Imagine Teacher (Magic Pockets, 2008, para Nintendo DS).


Nuestro Tono: Fury of the Furries

Para este artículo hemos seleccionado un divertido juego desarrollado por Atreid Concept S.A y distribuido por Kalisto en 1993 para Commodore AMIGA y MS-DOS: Fury of the Furries.

Captura de la pantalla inicial de Fury of the Furries, 1993, Commodore AMIGA

Fury of the Furries, La furia de los Furries, es un videojuego de plataformas y puzles muy bien diseñado. En el juego tomamos el control de una simpática criatura en forma de pelotita llamada Tiny con la que podremos recorrer los diferentes niveles y resolver sus enigmas en un tiempo limitado. El objetivo final es derrotar al "malo-malísimo" que ha capturado a nuestro rey, y además transformó a todos los Tinies en "monstruitos" sin cerebro. Menos mal que nuestra mascota tiene poderes para transformarse en nadador, en comedor de rocas, en tragafuegos y en escalador.

Captura de pantalla de AMIGA de Fury of the Furries en el desierto

El movimiento de nuestro saltarín protagonista es realmente frenético, con una respuesta muy precisa y compensada que en algunos momentos nos recuerda a nuestros querido erizo azul [Véase Sonic].
El videojuego dispone de 8 regiones: Desierto, Laguna, Bosque, Pirámides, Montañas, Fábrica, Pueblo, y, finalmente, el Castillo.

En la imagen una captura de pantalla que muestra una isla con 8 regiones

El trabajo musical de Fred Motte en toda la Banda Sonora de Fury of the Furries es sensacional y no tiene desperdicio, pero cuando nos hemos puesto a jugar y hemos redescubierto la región del Bosque, nos hemos quedado alucinados por su impresionante melodía. Es por ello que para la elaboración de nuestro Tono nos hayamos inspirado en Forest. Absolutamente genial.

ESCUCHAR TONO:
XX Aniversario
Pokémon
Junichi Masuda
(1996)
Pokémon : Vigésimo aniversario : Tonos-Gratis.com.es

Regresamos con nuestra Sono-Historia de los Videojuegos con un título imprescindible que en este año 2016 cumple 20 años:  POKÉMON.

Logo con el texto Pokémon. Letras rellenas en amarillo con borde azul

Es digno reconocer que una marca tan popular como lo es Pokémon, reconocida por sus peluches, dibujos animados, películas, cómics, cartas, cromos, camisetas, mochilas, estuches, bolígrafos... en fin, una extensa gama de juguetes y productos de merchandising, tiene su verdadero origen en los Videojuegos. Los Pocket Monsters, sabiamente abreviados y rebautizados como Pokémons, son unos bellos y coloridos monstruitos ideados por Satoshi Tajiri, fundador de la compañía japonesa de videojuegos Game Freak. 


Logo Game Freak Inc.

La Historia

Game Freak, antes de convertirse en equipo desarrollador de videojuegos, era una publicación periódica con el mismo nombre creada por Satoshi Tajiri (guionista) y Ken Sugimori (ilustrador). El fanzine desbordaba calidad e imaginación y pronto comenzaría a obtener relevancia y acérrimos seguidores en el país del Sol Naciente. En parte, fue la propia Comunidad la que hizo que Game Freak se llenase de nuevas ideas y añadiera a sus filas programadores, diseñadores, compositores y guionistas para el desarrollo de videojuegos, primero para la Famicom/NES y posteriormente para Game Boy y otras videoconsolas.

En la foto: Revistas Fancine Game Freak
Fancine
Fue una visionaria empresa de juguetes subsidiaria de la mismísima Nintendo llamada Creatures Inc. a la que suponemos que le encantaban las "legendarias figuras" de Satoshi Tajiri, la que encargó a Game Freak el desarrollo de un videojuego en el que los jugadores tendrían la ocasión de cazar, entrenar y evolucionar a estos simpáticos y numerosos personajes. Para llevar a cabo esta tarea, Tajiri formó un equipo de artistas/programadores de élite que definieron un sistema de juego RPG, (Role-Playing Game) que revolucionó definitivamente un género de Videojuegos con millones de seguidores en todo el planeta.

En 1990 Game Freak ya tenía preparado un dossier con un proyecto titulado: Capsule Monster, un tipo de RPG especialmente orientado para funcionar en la portátil más vendida de la historia, la Game Boy de Nintendo, estrenada un año antes. Capsule Monster pasaría a denominarse Pocket Monster y años después se convertiría en un hito en la Historia de los Videojuegos.

Nintendo Game Boy, 1989

Los primeros títulos de Pocket Monster tardaron bastante en salir ya que no fue hasta 1996, coincidiendo con el final del era monocroma de la Game Boy, cuando se editaron en Japón, Pocket Monster Aka y Pocket Monster Midori (Pocket Monster Rojo y  Pocket Monster Verde), reversionados y adaptados posteriormente en Occidente como Pokémon edición Roja y Pokémon edición Verde.

Portada de Pocket Monster Green (Verde) para Japón, Game Boy, 1996
Pocket Monster Midori

Luego llegaron más y más títulos como Pokémon Azul, Amarillo, Oro, Plata, Cristal, Rubí, Zafiro, Rojo Fuego, Verde Hoja, Diamante, Negro, Blanca...los spin-off como Pokémon Snap, Stadium, Pinball, Ranger, Conquest, Mystery Dungeon... para todos los gustos y plataformas. El éxito fue y sigue siendo extraordinario. La saga Pokémon en 20 años lleva vendido más de 200 millones de copias en todo el mundo y ya existen más de 700 pokémons distintos.
Y todo lo que está por llegar ya que parece que Pokémon nunca pasa de moda.

PokéTonos

Para la elaboración de nuestros tonos Pokémon, aunque para algunos pueda ser discutible, nos hemos quedado con la primera edición occidental de Pokémon Rojo. Para nosotros la elección tiene mucho que ver con nuestra adoración que sentimos hacia el sonido de 8 bits de la mítica Game Boy y también hay que decirlo, porque fue el primer Pokémon que tuvimos en nuestras manos. Pura nostalgia.

Portada del cartucho de Game Boy: Pokémon Roja (1996)
Pokémon edición Roja
El compositor, diseñador, programador y productor japonés Junichi Masuda fue el responsable de la música y el sonido original de Pokémon desde 1996 hasta nuestros días. El talento de Masuda como creador de melodías ya quedó patente en otros trabajos anteriores como Mendel Palace (1989), Yoshi (1991) o Pulseman (1994).

Hemos vuelto a jugar a Pokémon edición Roja para capturar 3 momentos musicales inolvidables: la música del comienzo, la de los combates y un bello lapso de exploración. Esperamos que os gusten tanto como a nosotros.

1. TITLE

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de título
Vista en Super Nintendo con Super Game Boy

ESCUCHAR TONO 1

2. COMBAT

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de combate

ESCUCHAR TONO 2

3. EXPLORING

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de exploración con vista cenital

ESCUCHAR TONO 3


Datos Adicionales sobre Pokémon

Para los forofos de la saga Pokémon os aportamos algunos datos interesantes y curiosos:
  • El pokémon más fuerte en ataque: Deoxys (230)
  • El más débil: Igglypuff (15)
  • El pokémon con más defensa: Shuckle (230)
  • El más endeble: Happiny (15)
  • El pokémon más ancho: Wailord (1450 cm.)
  • El más bajito: Joltick (10 cm.)
  • El más rápido: Blissey.
  • El más feo (para nosotros): Garbodor.
  • El más bello (para nosotros): Mega Absol.
  • El pokémon más popular: Pikachu.
  • Nuestro favorito: Lucario.
  • El pokémon más difícil de atrapar (para nosotros): Zygarde.
  • El más difícil de "conseguir" (para nosotros): Arceus.
  • Los más raros: Vanillite (es una especie de helado), MagCargo (una especia de caracol con una temperatura corporal próxima  a 10.000 ºC), Yamask (espíritu fantasmal), Unown (en forma de letras) y Dugtrio (extraños trillizos).
  • Imitaciones o plagios de Pokémon más importantes: Digimon, Monster Rancher, Dragon Warrior Monster, Jade Cocoon y Micromon.
Mega Absol, una especie de dragón-unicornio alado
Absol Mega
Garbodor, feo y extraño como un demonio
Grabodor
Lucario es genial
Lucario
Magcargo, extraño caracol muy caliente
Marcargo
Pikachu es un Pokémon de tipo eléctrico activo desde 1996. Es una especie de simpático y adorable "conejo" amarillo

METROID
Videojuego
9 Politonos
(1986)


Metroid, logo con el texto arriba y abajo una especie de S amarilla inscrita en un círculo rojo


Queremos proseguir nuestra Colección: Tonos de Videojuegos con uno de los 10 juegos más influyentes de la historia: METROID.

Logotipo Metroid con el texto en letras plateadas

Para nosotros, junto con Super Mario Bros, Metroid es uno de los títulos más importantes en la Historia de los videojuegos por su revolucionario concepto y sobre todo, por ser el primer videojuego comercializado de la historia que tenía como protagonista a una Mujer.

Los encargados de ejecutar este inmortal proyecto de acción-exploración-aventura fueron, entre otros, el joven genio Gunpei Yokoi, el propio presidente de NitendoHiroshi Yamauchi y el guionista y diseñador de escenarios Yoshio Sakamoto, más conocido como Yamamoto.

El juego marcó un antes y un después en el diseño de los videojuegos ya que añadió el concepto de libertad de movimiento. Ahora los escenarios no se exploraban sobre plataformas horizontales o verticales, sino en cualquier dirección, de forma no lineal. Sin duda alguna, este concepto abrió un nuevo mundo de posibilidades. Por otra parte, todavía hoy es impresionante observar y disfrutar del impactante diseño gráfico de Metroid, ya que dispone de unos magníficos decorados que nos transportan a un mundo "alienígena" muy convincente, terrorífico e incluso agobiante. Es natural pensar que la fuente de inspiración del diseño gráfico de este histórico videojuego tenga su origen en la obra de H.R. Giger, el creador del universo Alien.

Su protagonista es Samus Aran, una "cazarrecompensas" humana del planeta Zebes. Como no podría ser de otra manera, una buena saga parte de un buen concepto y de una buena historia. 

Imagen: Pantalla Metroid 1986 (NES)
Metroid, NES (1986)


La historia

Los malos de la película son los Piratas Espaciales, una raza extraterrestre que se dedica a saquear y destruir planetas a su antojo. Estos piratas poseen una gran fuente de energía y poder gracias a un descubrimiento esencial: la raza Metroid, unos curiosos organismos gelatinosos similares a las medusas, pero realmente peligrosos ya que son capaces de absorber la energía de cualquier ser vivo y finalmente causarles la muerte. Es aquí donde entra nuestra protagonista en escena. En una colonia del planeta K-2L, vive, junto a su familia, Samus Aran cuando son atacados por los Piratas Espaciales. Samus es la única superviviente de la terrible masacre. Menos mal que fue descubierta por los Chozo, otra curiosa raza extraterrestre que la acogen en su planeta, Zebes, donde es adiestrada, entrenada y provista de un exoesqueleto, el Power Suit, que se conecta a su cuerpo y a su mente...

La Saga

La verdad es que la historia ha dado bastante de sí ya que la saga cuenta con un largo recorrido de títulos y plataformas desde su inicio en 1986 para la NES. Es necesario decir que la mayoría de los capítulos de la saga para Game Boy (Metroid II: Return of Samus, 1991), Nintendo Arcade (Recreativa Metroid, 1987), GBA (Metroid Fusion, 2002), SNES (Super Metroid, 1994), Nintendo DS (Metroid Prime: Hunters2006 o incluso: Metroid Prime Pinball, 2005), Nintendo Game Cube (Metroid Prime, 2002 y Metroid Prime 2: Echoes, 2004) o Wii (Metroid Prime 3: Corruption, 2007, Metroid: Other M, 2010) y el recién estrenado Metroid Samus Returns para Nintendo 3DS, son obras maestras y tienen una calidad y jugabilidad realmente espectaculares. El que se suscribe estas líneas está deseando fervientemente la nueva entrega para Nintendo Switch.

Imagen del juego de Nintento Wii - Metroid Corruption


La Música: Nuestros 9 Tonos

Hemos recuperado 9 momentos sonoros para rememorar la saga Metroid para NES/FAMICOM, GameBoy, Game Boy Advance, SNES, Game Cube, Nintendo DS y 3DS.

METROID, NES, 1986

1986, METROID, Portada del cartucho para NES

(Tonos 1 y 2)

La música del primer Metroid es obra del japonés Hirokazu Tanaka, un diseñador y músico-compositor-programador de pegadizas melodías y fantásticos efectos de sonidos que ha estado presente en videojuegos como Donkey Kong, Mario Bros, Fire Emblem o Balloon Kid.
Como nos gusta mucho jugar, hemos recuperado nuestro cartucho para volver a pasar unos buenos ratos con la primera parte de Metroid.




Tono 1 : Pantalla 1


Descargar Tono 1 : Pantalla 1

Tono 2 : Tema Principal





Antes de pasar a la siguiente plataforma, y especialmente, para los retrogamers empedernidos, os recordamos una password que tendréis que teclear en vuestra copia de Metroid (NES/FAMICOM) para convertir a nuestra heroína en una Samus más fuerte, más rápida, sin armadura y más "atractiva": Justin Bailey.

¿Qué opináis de este curioso detalle?...

Captura de Samus sin armadura, mallas con leotardos rosas y melena verde. (Metroid, NES, 1986)


METROID II: RETURN OF SAMUS, GAME BOY, 1991

Portada de Metroid II: Return of Samus (GameBoy, 1991). Muestra a Samus armada y ataviada con su traje naranja arrodillada de frente

Cinco años después Nintendo R&D1 amplía equipo para publicar una más que sobresaliente secuela para la portátil de Nintendo. En este ocasión el apartado sonoro fue obra del Ryoji Yoshitomi, que como podéis comprobar a continuación realizó un trabajo sorprendente.

ESCUCHAR TONO 3:


DESCARGAR TONO 3


SUPER METROID, SNES, 1994

Portada del cartucho de Super Metroid para la Super Nintendo (1991). El dibujo muestra a SAmus disparando a una especie de dragón alienígena

La tercera entrega de Metroid sucumbió a la potencia de la Super Nintendo/Super Famicom ofreciendo un videojuego inmortal que todavía hoy sigue siendo increíblemente jugable. Para ello, Nintendo aunó el talento del ancestral equipo R&D1 con otro estudio imprescindible en la historia de los Videojuegos como es Intelligent Systems. La magistral ambientación sonora y musical fue obra de Kenji Yamamoto y Minako Hamano.

ESCUCHAR TONO 4:


DESCARGAR TONO 4


METROID FUSION, GBA, 2002

Portada del cartucho de Metroid Fusion para Game Boy Advance (2002). Ahora Samus lleva un traje azul. Tras ella hay varios monstruos


En 2002 se publica la cuarta entrega para la portátil Nintendo Game Boy Advance. Otra perla de R&D1 con más acción y plataformas que rebosa calidad y que cuenta con una fabulosa banda sonora dirigida por Kenji Yamamoto. Los efectos de sonido fueron obra de Takaya Fujii y las melodías fueron compuestas por Minako Hamano y Akira Fujiwara.


ESCUCHAR TONO 5:





METROID PRIME, GC, 2002

Portada del disco de Metroid Prime para GameCube, 2002. Muestra a Sumus otra vez con color naranja y de pie

El salto de Samus a las 3D le sentó fenomenal ya que marcó y redefinió el estilo visual de la saga en las videoconsolas de sobremesa. Metroid Prime es una joya que junto a su secuela, Metroid Prime 2 Echoes (2004) exprimieron al máximo el potencial de la GameCube. El estudio encargado de dar vida a esta generación Metroid fue Retro Studios, un excepcional desarrollador norteamericano que culminaría su trabajo en 2007 con Metroid Prime 3 Corruption para Wii

Captura de pantalla de GameCube en la que podemos ver a uno de los jefes de Metroid Prime, Sheegoth, una especie de dinosaurio galáctico
Destruyendo a Sheegoth

El apartado sonoro es impecable y fue obra del equipo formado por Frank Bry, Crispin Hands, Ken Kurita-Ditz y Kristoffer Larson, liderados por Todd Keller. Os dejamos con esta mítica batalla de Samus contra Sheegoth.

ESCUCHAR TONO 6:


METROID ZERO MISSION, GBA, 2004


En 2004 Nintendo R&D1 volvió a sorprender con otro título 2D que causó furor y alegría entre todos los seguidores de la saga con Metroid Zero Mission para la portátil GameBoy Advance. Otra vez Kenji Yamamoto, Minako Hamano y Takaya Fujii dieron lo mejor de sí para confeccionar una banda sonora estupenda.

ESCUCHAR TONO 7:


DESCARGAR TONO 7


METROID PRIME PINBALL, NDS, 2005

Portada del cartucho del Metroid Prime Pinball, Nintendo DS, 2005

Si pensastes que Nintendo R&D1 ya lo había dado todo en la saga, no os podéis perder este fantástico Pinball que hará las delicias de todos los amantes de ambos géneros ya que para jugar un Metroid Prime Pinball siempre sacarás tiempo. Sonido y melodías de Kenji Yamamoto y Masaru Tajima.
ESCUCHAR TONO 8:


DESCARGAR TONO 8


METROID PRIME PINBALL, NDS, 2006

Portada del cartucho de Nintendo DS de Metroid Prime Hunters, 2006, Nintendo
Y por último, sabiendo que nos hemos dejado muchas melodías en el bolsillo, terminamos este homenaje con todo un logro para una portátil táctil ya que Metroid Prime Hunters es un shooter que cuesta creer que pueda jugarse tan bien en nuestra Nintendo DS. Jugabilidad, gráficos y un apartado sonoro para quitarse el sombrero, obra de Lawrence Schwedler y James Phillipsen para el equipo USA de Nintendo

Os dejamos con los créditos finales de este videojuego. Hasta la próxima.

ESCUCHAR TONO 9:



Texto: Gelosoft
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by:JuanBeat/Gelosoft
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