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Balloon Fight
Videojuego
NES/FAMICOM
(1986)

Imagen con la portada del cartucho de NES: Balloon Fight, 1986

Para celebrar el trigésimo aniversario del lanzamiento de la NES en Europa hemos querido hacer una pequeña selección de títulos que triunfaron en 1986, y que, 30 años después, aun siguen siendo clásicos imprescindibles en cualquier colección de "retrogamers".
Comenzamos con Balloon Fight.

Captura de pantalla del videojuego de Nintendo FAMICOM de 1986: Balloon Fight. La imagen muestra una pantalla con el título arriba y abajo 3 opciones para seleccionar: 1 Jugador, 2 Jugadores, Balloon Trip
Captura de FAMICOM

Balloon Fight nació como muchos otros videojuegos de culto, en los salones recreativos de los 80s. Fue diseñado por Yoshio Sakamoto y programado por Satoru Iwate, ambos integrados en un equipo de desarrollado de Nintendo para la placa de 8 bits Nintendo VS SystemBallon Fight saldría en 1984 bajo el "original" título de VS Baloon Fight, [ya sabéis que la mayoría de títulos para este sistema comenzaban por VS como VS Baseball, VS Dr Mario, VS Ice Climber, VS Tennis...]. El juego vería la luz en las videoconsolas domésticas FAMICOM y NES entre 1985 (Japón), 1986 (Norteamérica) y 1987 (Europa). El éxito fue incuestionable y se formalizaron fieles ports a ordenadores como el NEC PC-8801 y el Sharp X1 en 1985. Años más tarde verían la luz otras adaptaciones para otros sistemas como Game Boy Advance en 2002, o "re-ediciones" actuales para Nintendo 3DS (2011), Wii (2007) o WiiU (2013). 

Captura de pantalla inicial de Balloon Fight en versión Arcade. Igual que presentación que en NES/FAMICOM pero aquí aparece el texto: Insert Coin, Nintendo 1984
Recreativa VS System (Nintendo)
A veces resulta complejo hablar de videojuegos japoneses ochenteros ya que la propia historia de Nintendo resulta algo confusa para nosotros. No olvidemos que mientras los occidentales no teníamos otro remedio que ir a echar monedas a los salones recreativos, en Japón, desde 1983 ya tenían una videoconsola doméstica de 8 bits de tercera generación increíble, la Nintendo FAMICOM (Family Computer), diseñada por Masayuki Uemura

Imagen con una videoconsola Nintendo FAMICOM

Tras el éxito cosechado en Japón, Nintendo tuvo claro que tenía que exportar su consola a Occidente, pero no lo hizo con el mismo nombre ni con el mismo diseño. Así nació la NES, Nintendo Entertainment System, que vería la luz primero en Estados Unidos y Corea del Sur en 1985, en 1986 en Europa, y un año más tarde en Australia. Es curioso saber que en Corea la NES fue distribuida por la multinacional Hyundai con el nombre de Hyndai Comboy.

Imagen con la NES en corea, llamada Hyundai Comboy. Es idéntica a la NES pero con textos en coreano. En la foto podemos ver cuatro cartuchos: Rad Racer, Balloon Fight, Castlevania y To the Earth
La Comboy y cuatro cartuchos míticos..
Como apunte final en nuestra querida Historia de los Videojuegos, deciros que existen varias diferencias, aparte del del propio diseño de la consola, entre NES y FAMICOM a nivel hardware y a nivel software. Por ejemplo, los cartuchos no tienen el mismo tamaño ni el mismo número de pines (60 FAMICOM, 72 NES), los mandos se pueden desconectar, se eliminó un pequeño micrófono que se alojaba en el segundo mando, los chips de sonido tampoco suenan igual y por si fuera poco, existe un "batiburrillo" de versiones del mismo videojuego que tienen sutiles diferencias en sus versiones FAMICOM, NES o VS SYSTEM.

Captura de pantalla de Balloon Fight para Famicom. La imagen muestra la primera fase, de Bonus, en la que tendremos que coger todos los globos que podamos
Primera fase, Bonus, coge todos los globos que puedas antes de que se te acabe el tiempo...

Tras este inciso histórico y evolutivo, volvemos a nuestro juego seleccionado: Balloon Fight. Un videojuego de acción y plataformas en el que tendremos que hacer estallar los globos de tu oponente a toda prisa. Ataviados con dos globos que debemos resguardar ya que sino perderemos una vida, primero tendremos que pinchar los globos de nuestros enemigos, y luego, tendremos que rematar a los "caídos" en el suelo antes de que vuelvan a inflar otro globo. Así hasta terminar con todos. Existen fases de bonificación, modo 2 jugadores y un tercer modo de juego llamado Balloon Trip en el que tendrás que recoger tantos globos como sea posible evitando el océano y los relámpagos.

Captura con un nivel de Balloon Fight

El apartado sonoro es impecable. Geniales y efectivas melodías y efectos especial apabullantes obra del músico, compositor y programador japonés: Hirokazu Tanaka, que ha colaborado en videojuegos que adoramos aquí en Tonos-Gratis.com.es como Kid Ikarus, Mario Bros, Donkey Kong 3, Metroid, Tetris o Doctor Mario.

Hemos vuelto a jugar con FAMICOM gracias a la "Divina Emulación", y en nuestra opinión, suena mejor que en una NES emulada... ¿qué opináis vosotros? Para la elaboración de nuestro Tono hemos registrado y mezclado diferentes momentos sonoros y musicales de Balloon Fight

Captura de pantalla de Fin de juego de Balloon fight (Game Over)

Os dejamos con Balloon Fight, el mejor sonido chiptune que sonará de fábula como tono de llamada en vuestros teléfonos móviles o cualquier reproductor de Mp3.

ESCUCHAR TONO

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ARKANOID
TAITO
4 Tonos
(1986)


Captura de pantalla de Arkanoid, 1986, Taito. La imagen muestra una pantalla del viejo arcade en la que nuestro muro de ladrillos a destruir tiene forma de "marcianito" extraído de Space Invaderes


Queremos seguir contando la Historia de los Videojuegos como ya hicimos con Pac-Man hablando de otro Arcade mítico que cumple 30 Años: Arkanoid.

Pantalla de Inicio de Arkanoid. Texto

Tras el éxito de Pong, en 1976 Atari lanza otro videojuego creado por Nolan Bushnell y Steve Bristow: BreakOut. Se trataba de un sencillo pero adictivo juego en el que teníamos que golpear una pelotita con una especie de raqueta que se desplazaba horizontalmente en la parte inferior de la pantalla para destruir unos bloques de colores situados en la parte superior.

Pantalla del clásico de Atari: BreakOut

En 1986 la Compañía japonesa Taito, creadora de videojuegos como Bubble Bobble, Puzzle Bobble, Darius o Elevator Action, reinventó este juego dotándole de una mayor jugabilidad, con mejores gráficos y añadiendo una historia. Para ello, la compañía reunió a un equipo de sabios liderados por el programador japonés llamado  Yasumasa Sasabe que junto al diseño de Akira Fujita, los efectos sonoros de Tadashi Kimijima y la "estratosférica" música de Hisayoshi Ogura crearon una recreativa inolvidable.

Cartel publicitario de Arkanoid, Arcade, 1986 (Taito)

En Arkanoid, la "raqueta" se convierte en una nave espacial llamada Vaus; los patrones de los bloques o ladrillos superiores se perfeccionaron adoptando nuevas formas y propiedades. Nuestro objetivo seguirá siendo destruir todos los bloques para pasar al siguiente nivel, pero ahora contamos con nuevas opciones ya que algunos de los bloques al destruirse liberan objetos que si los cogemos, podremos obtener ciertas ventajas, o inconvenientes. Algunos objetos hacen que nuestra plataforma crezca o encoja, que pueda disparar, que se ralentice o acelere la bola...o que podamos detenerla y soltarla cuando nosotros pulsemos el botón.

Captura de pantalla del videojuego Arkanoid. La imagen muestra la pelolita rebotando contra los ladrillos de colores. Se aprecia también la bajada de un Power Up, azul

Muy divertido, pero también hay que decir que según vamos avanzando niveles la dificultad aumenta considerablemente. Teniendo en cuenta que cada vez que terminabas una partida, tenías que echar otra moneda, solo algunos genios eran capaces de terminarse este videojuego.

Imagen con la carátula de ordenadores de 8 Bits de Arkanoid, desarrollado por Imagine

El videojuego fue un éxito tremendo. Recuerdo parte de mi infancia observando como un bobo las pantallas de las máquinas recreativas durante horas. A veces, ni siquiera jugaba ya que por un lado no tenía cinco duros para echar a la máquina y por otro... porque una partida me duraba poco más de dos minutos.

Captura de pantalla con la última pantalla (33) de Arkanoid. La imagen muestra una especie de cara enladrillada, similar a una cabeza de Pascua, que hay que destruir con nuestra pelotita
Nivel 33 : DoH
Aparte de los numerosos "ports" o adaptaciones a la gran mayoría de videoconsolas, ordenadores y portátiles, Arkanoid dejó secuelas. En 1987 apareció en los salones recreativos Arkanoid: Revenge of DOH  (Arkanoid II), y en 1997 Arkanoid Returns, última recreativa de la saga oficial de Taito. De todas formas, el fenómeno Arkanoid todavía no ha desaparecido, ni desaparecerá, ya que existen multitud de títulos en casi todas las consolas de sobremesa, portátiles, tablets o teléfonos móviles.

Nuestros  4 Tonos

Comenzamos nuestro recorrido en los salones recreativos.

Imagen de la pantalla de inicio de Arkanoid 2, Revenge of DOH (1987)


La recreativa de Taito sonaba genial gracias al chip de sonido de la placa de Taito Arkanoid, increíbles efectos de sonido eran y una sencilla melodía con la que todo el mundo identifica con Arkanoid. Aquí os dejamos un mix con música y efectos de los dos primeros arcades.

ESCUCHAR TONO 1: ARCADES





Imagen de la portada del cartucho de Arkanoid para NES con un controlador deslizante circular

El magnífico trabajo de Hisayoshi Ogura tuvo que ser recreado por multitud de músicos con gran talento. Nuestro siguiente politono, es obra de Tsukasa Masuko un auténtico artista que lleva poniendo música a videojuegos desde 1985 hasta nuestros días y que merece un reconocimiento muy especial, sobre todo esta genial adaptación para la NES/FAMICOM.


ESCUCHAR TONO 2: NES

DESCARGAR TONO 2


Imagen del Arkanoid de Commoder 64


En 1988 se publicó Arkanoid para Commodore 64 y un años después, Arkanoid II (Revenge of DOH). Dos adaptaciones francamente buenas envueltas con el histórico chiptune del SID de Commodore. Dos grandes compositores fueron los encargados de sonorizar estos videojuegos, para el primero Taito contó con la inestimable aportación de Martin Galway y para el segundo, con otro de los grandes: Jonathan Dunn. Aquí os dejamos otro mix con ambos videojuegos.

ESCUCHAR TONO 3: C64


DESCARGAR TONO 3




Y para terminar, y para el que suscribe estas líneas, la mejor melodía, aunque no sepamos a ciencia cierta de quién es, para las versiones de 8 bits, es la del Amstrad CPC 464. Hay que reconocer que el Arkanoid que Imagine publicó en 1987 es una auténtica perla y ejemplo del mejor chiptune.

ESCUCHAR TONO 4: AMSTRAD CPC

Texto Gelosoft

Historia de los Videojuegos en TonosGratis.com.es

Wonder Boy
XXX Aniversario
SEGA
(1986)
Captura de pantalla del Arcade de 1986 de SEGA, Wonder Boy. Se puede observar a Wonder Boy junto a su novia Tania

Bienvenidos a Tonos-Gratis.com.es y bienvenidos a la Historia de los Videojuegos a través de sus mejores momentos sonoros y musicales. En esta ocasión queremos volver a hacer un homenaje a una saga que cumple 30 años: Wonder Boy, uno de los mejores videojuegos de acción y plataformas al que todavía hoy es una gozada jugar.

Imagen del flyer de la máquina recreativa de SEGA, Wonder Boy, 1986


Publicado en 1986, un año después del magistral Super Mario Bros, el primer Wonder Boy tiene su origen en las máquinas recreativas Arcade y fue desarrollado por Ryuichi Nishizawa, miembro integrante del estudio japonés Escape, más tarde denominado Westone Bit Entertainment. Westone es un nombre procedente de sus dos fundadores Ryuichi Nishizawa y Michishito Ishizuka donde Nishi significa oeste, (West en inglés) e Ishi significa piedra, (Stone en inglés), un bonito juego de palabras para definir un venerado desarrollador de videojuegos asentado en Tokyo hasta el final de sus días, en 2014, cuando la compañía entró en bancarrota.

Logo de Westone con el texto: Westone Bit Entertainment

La historia de nuestro querido Wonder Boy es la de siempre, la de salvar a nuestra amada Tina que ha sido secuestrada por el malvado King. Para ello, contamos con el espléndido control de nuestro personaje a través de 10 niveles con desplazamiento horizontal. Además de saltar y correr, Wonder Boy puede montar en monopatín, disparar o permanecer invulnerable gracias a la ayuda de un ángel,  pero para poder conseguir estas mejoras tendrás que romper unos grandes huevos que parecen de dinosaurios. Antes de llegar a la complicada lucha contra el villano final, existen multitud de monstruos y obstáculos a sortear en un determinado período de tiempo, así que es importante recoger mucha fruta para limar algunos segundos...

Una idea sencilla pero terriblemente adictiva y rejugable. Una obra maestra.

Captura de pantalla que muestra a Wonder Boy a punto saltar una hoguera

Wonder Boy recolectó un tremendo éxito y fue adaptado a los míticos ordenadores de 8 bits como el Amstrad CPC, Commodore 64 o ZX Spectrum, a videoconsolas domésticos también de 8 bits como la Sega SG-1000, Sega Master System y a la portátil de SEGA, Game Gear.

Wonder Boy y Adventure Island

He aquí que nos llega un dato curioso en la Historia de los Videojuegos. Nos referimos a Adventure Island, también llamado Islander o Hudson's Adventure.

Hudson's Adventure Island, 1986, cartucho NES

Adventure Island podría definirse como un port de Wonder Boy, sin embargo, aunque prácticamente sea el mismo título, Islander goza de una historia y un protagonista diferente llamado Master Higgins que vive en una isla en el sur del Pacífico y debe ir a salvar a la princesa Leilani (Tina) raptada por el Doctor Diablo tras recorrer 32 fases. Fue desarrollado por la compañía japonesa Hudson Soft para otros dispositivos que no fueran de SEGA y parece ser que Westone (Escape), tenía los derechos del videojuego y SEGA, que le había encargado el desarrollo, tenía los derechos de los personajes principales (incluidos los nombres y los jefes). Fue por esto por lo que Escape se asoció con Hudson Soft para producir una conversión del juego para la NES bajo una nueva licencia en la que Hudson se hizo con el código fuente. Fue una jugada maestra porque la operación les otorgó un "clon" que les aportó grandes beneficios.

Captura de un nivel de Adventure Island, NES, 1986. Muestra a Master Higgins saltando sobre una nube
¿Se parece demasiado a Wonder Boy, verdad?
[Véase nuestro artículo dedicado a Adventure Island].

Por último, deciros que la secuelas de las sagas Wonder Boy (más tarde Monster World) y/o Adventure Island son numerosas y realmente buenas por lo que merece mucho la pena volverlas a echar un vistazo. Sobre todo, bajo el punto de vista del que suscribe estas líneas, los títulos más trepidantes y sorprendentes son las tres primeras máquinas Arcade: Wonder Boy (1986), Wonder Boy in Monster Land (1987) y Wonder Boy III: Monster Lair (1988). Tres recreativas impecables, únicas e imprescindibles en la definición de un género que transporta a las típicas plataformas mucho más allá, combinándolas a la perfección con otros elementos que absorben ideas y conceptos del Rol (RPG), la Acción o la Aventura.

Nuestros 4 Tonos

Hemos confeccionado 4 tonos gratis para vuestros teléfonos móviles con las 3 primeras máquinas Arcade y otro más con el que es para muchos el mejor juego de la Sega Master System: Wonder Boy III: The Dragon's Trap de 1989.

Comenzamos:

Wonder Boy (1986)

Captura de pantalla del arcade Wonder Boy, SEGA, Westone, 1986. Muestra a Wonder Boy haciendo skate

El primer Wonder Boy contaba con un sistema arcade de SEGA llamado Sega System 1. Esta placa, aunque tenía sus limitaciones, era capaz de reproducir un sonido bastante decente. Prueba de ello es la banda sonora de esta "tragaperras", obra del propio director, programador y diseñador de niveles: Ryuichi Nishizawa, el cual se encargó también del sonido de Wonder Boy. Esperamos que este tono que combina la música del comienzo y fin del juego os evoque buenos momentos.

ESCUCHAR TONO 1:

Wonder Boy in Monster Land (1987)

Pantalla de título del Arcade de Westone: Wonder Boy in Monster Land (1987)


La primer secuela de Wonder Boy se estrenó en los salones recreativos de medio mundo un año después. Una segunda parte que añadió geniales pinceladas RPG en un gran juego que corría en otra placa de SEGA basada en un Zilog Z80, la Sega System 2


Captura de pantalla del Arcade Wonder Boy III: Monster Lair, 1987. La imagen muestra una fase que permite comprar mejoras a nuestro equipo

Para el desarrollo de Wonder Boy in MonsterRyuichi Nishizawa contó con el talento del cofundador de WestoneMichishisto Ishizuka en la programación y para el apartado sonoro contó con la ayuda de otro de los grandes: Shinichi Sakamoto. Además de varios títulos de la serie Wonder Boy, Sakamoto ha puesto música y sonido a videojuegos como Jaws (NES, 1987), Wonder Boy in Monster World (Mega Drive, TurboGrafx-CD, 1991), Raiden (TurboGrafx-CD, 1992), Blood Gear (TurboGrafx-CD, 1994) o Panic Bomber (Virtual Boy, 1995). No le perdáis de vista porque seguro que publicaremos más "retromelodías" de Shinichi Sakamoto
A continuación, vosotros mismos podéis juzgar cómo sonaba el arcade Wonder Boy in Monster Land.


ESCUCHAR TONO 2:


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Wonder Boy III: Monster Lair

Captura de pantalla del arcade Wonder Boy III: Monster Lair, Westone, 1988


La última aparición de Wonder Boy en los salones recreativos fue en el año 1988 y supuso una auténtica lección de jugabilidad que reinventó de nuevo el genuino Arcade con mejores gráficos y convirtiendo a Wonder Boy en uno de los primeros juegos de plataformas que añadía convincentes niveles de disparos con un Wonder Boy subido a un dragón rosa. En definitiva, un magnífico Shoot'Em Up, un pegatiros o matamarcianitos incuestionable que corría a las mil maravillas en la potente placa de 16 bits Sega System 16.   


Captura de pantalla de Wonder Boy III: Monster Lair, Westone, 1988. La imagen muestra un jefe final con forma de serpiente con anillos bien armados. Nuestro protagonista, Wonder Boy, le dispara subido en un dragón rosa

En esta ocasión la dirección de Ryuichi Nishizawa contará con la ayuda del programador Naoki Hoshizaki y nuestro querido Shinichi Sakamoto pondrá de nuevo toda la carne en el asador con otra sucesión de inolvidables sonidos y partituras musicales.

ESCUCHAR TONO 3:


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Wonder Boy III: The Monster's Trap (1988)

Captura de pantalla de título del videojuego para Sega Master System, Wonder Boy III: The Monster's Trap (SEGA, Westone, 1988)

Para despedir este homenaje a Wonder Boy hemos incluido una pequeña sorpresa para los acérrimos e incondicionales seguidores de la videoconsola doméstica de 8 bits de SEGA, la Master System



Este cartucho está considerado como uno de los mejores títulos de la Sega Master System porque reúne todos los ingredientes necesarios que definen un gran videojuego: excelentes gráficos, acertada jugabilidad que combina acción, rol y aventura; y por supuesto, una gran banda sonora compuesta por Shinichi Sakamoto. Estamos convencidos de que Wonder Boy III: The Dragon's Trap supo sacar el máximo provecho a esta estupenda videoconsola de 8 bits al condensar tanto contenido y tanta calidad en un simple cartucho.

ESCUCHAR TONO 4:

Fury of the Furries
Videogame
Elmobo
(1993)

Bienvenidos de nuevo a Tonos-Gratis.com.es, un blog que ofrece politonos gratis y que además te cuenta muchas historias. Esta ocasión está dedicada a los amantes de los videojuegos retro y del mejor Chiptune de la historiaen especial, a los acérrimos adoradores del maravilloso sonido del Commodore Amiga. Y lo hacemos con otra de las figuras más importantes de este cautivador universo musical: Frédéric Motte, también conocido como Fred MotteMobyElmobo.

Detalle de captura de pantalla de Fury of the Furries. Aparece una imagen pixelada de una bolita con ojos y pelo de color azul, con gorra negra, y ataviado de una guitarra eléctrica conectada a una batería. En el texto, a su izquierda: Fred Motte Musica

Fred Motte es un compositor y productor musical francés nacido en 1971 que lleva casi toda su vida disfrutando con el sonido y la música de los Videojuegos. Parece ser que todo comenzó en 1983 cuando sus padres le compraron un ordenador personal doméstico de 8 bits, un Oric 1 con 48 Kb de memoria RAM, un microprocesador MOS 6502 a 1 Megahercio y un chip de sonido de 3 voces. El chip AY-3-8910 fabricado por la norteamericana General Instruments es un fantástico generador de sonidos de 3 canales que ha dado vida a máquinas recreativas (Arcade), a míticas videoconsolas como la Intellivision o Vectrex y a otros ordenadores personales como el inolvidable Amstrad CPC.

Imagen con el chip de sonido AY-3-8910 de GI (General Instruments)

Como este chip es programable, Elmobo no tuvo problemas en sacarle partido rápidamente. En aquellos años, como ahora, la tecnología iba avanzando con avidez, y si no querías quedarte fuera de onda tenías que ir adquiriendo otros equipos más potentes. Frédéric Motte relata que tras su flamante Oric 1 tuvo un Oric Atmos y un Commodore 64. No nos extraña que gozase una barbaridad escuchando a artistas como Rob Hubbard o Martin Galway, compositores a los que recurrimos muy frecuentemente en Tonos-Gratis. Véase por ejemplo como suena Monty of the Run (1985) en un C64 gracias a su chip SID para entender de lo que estamos hablando. 

Logo Commodore AMIGA

El verdadero comienzo de Fred como músico programador coincide con la adquisición de un Commodore AMIGA 500. Una potente máquina de 16 bits con 512 Megas de memoria RAM, un microprocesador Motorola 68000 a unos 7 Mhz. y un chip de sonido de 4 canales estéreo capaces de ofrecer un sonido nítido y profesional. En pocos años llegaría su primera banda sonora para un juego de acción en tercera persona de Coktel Vision llamado No Exit. Luego llegaron muchos más trabajos en videojuegos como Globiiins (Coktel Vision, 1991), Cogito (Kalisto, 1992), Pac-In-Time (Atreid Concept, 1994, casi idéntico a Fury of the Furries pero toma como protagonista a Pac-Man), Nightmare Creatures I y II (Kalisto, 1997-2000), Lucky Luke Western Fever (Kalisto, 2001), Back to Stone (Hidden Floor, 2006, para Game Boy Advance) o Imagine Teacher (Magic Pockets, 2008, para Nintendo DS).


Nuestro Tono: Fury of the Furries

Para este artículo hemos seleccionado un divertido juego desarrollado por Atreid Concept S.A y distribuido por Kalisto en 1993 para Commodore AMIGA y MS-DOS: Fury of the Furries.

Captura de la pantalla inicial de Fury of the Furries, 1993, Commodore AMIGA

Fury of the Furries, La furia de los Furries, es un videojuego de plataformas y puzles muy bien diseñado. En el juego tomamos el control de una simpática criatura en forma de pelotita llamada Tiny con la que podremos recorrer los diferentes niveles y resolver sus enigmas en un tiempo limitado. El objetivo final es derrotar al "malo-malísimo" que ha capturado a nuestro rey, y además transformó a todos los Tinies en "monstruitos" sin cerebro. Menos mal que nuestra mascota tiene poderes para transformarse en nadador, en comedor de rocas, en tragafuegos y en escalador.

Captura de pantalla de AMIGA de Fury of the Furries en el desierto

El movimiento de nuestro saltarín protagonista es realmente frenético, con una respuesta muy precisa y compensada que en algunos momentos nos recuerda a nuestros querido erizo azul [Véase Sonic].
El videojuego dispone de 8 regiones: Desierto, Laguna, Bosque, Pirámides, Montañas, Fábrica, Pueblo, y, finalmente, el Castillo.

En la imagen una captura de pantalla que muestra una isla con 8 regiones

El trabajo musical de Fred Motte en toda la Banda Sonora de Fury of the Furries es sensacional y no tiene desperdicio, pero cuando nos hemos puesto a jugar y hemos redescubierto la región del Bosque, nos hemos quedado alucinados por su impresionante melodía. Es por ello que para la elaboración de nuestro Tono nos hayamos inspirado en Forest. Absolutamente genial.

ESCUCHAR TONO:
XX Aniversario
Pokémon
Junichi Masuda
(1996)
Pokémon : Vigésimo aniversario : Tonos-Gratis.com.es

Regresamos con nuestra Sono-Historia de los Videojuegos con un título imprescindible que en este año 2016 cumple 20 años:  POKÉMON.

Logo con el texto Pokémon. Letras rellenas en amarillo con borde azul

Es digno reconocer que una marca tan popular como lo es Pokémon, reconocida por sus peluches, dibujos animados, películas, cómics, cartas, cromos, camisetas, mochilas, estuches, bolígrafos... en fin, una extensa gama de juguetes y productos de merchandising, tiene su verdadero origen en los Videojuegos. Los Pocket Monsters, sabiamente abreviados y rebautizados como Pokémons, son unos bellos y coloridos monstruitos ideados por Satoshi Tajiri, fundador de la compañía japonesa de videojuegos Game Freak. 


Logo Game Freak Inc.

La Historia

Game Freak, antes de convertirse en equipo desarrollador de videojuegos, era una publicación periódica con el mismo nombre creada por Satoshi Tajiri (guionista) y Ken Sugimori (ilustrador). El fanzine desbordaba calidad e imaginación y pronto comenzaría a obtener relevancia y acérrimos seguidores en el país del Sol Naciente. En parte, fue la propia Comunidad la que hizo que Game Freak se llenase de nuevas ideas y añadiera a sus filas programadores, diseñadores, compositores y guionistas para el desarrollo de videojuegos, primero para la Famicom/NES y posteriormente para Game Boy y otras videoconsolas.

En la foto: Revistas Fancine Game Freak
Fancine
Fue una visionaria empresa de juguetes subsidiaria de la mismísima Nintendo llamada Creatures Inc. a la que suponemos que le encantaban las "legendarias figuras" de Satoshi Tajiri, la que encargó a Game Freak el desarrollo de un videojuego en el que los jugadores tendrían la ocasión de cazar, entrenar y evolucionar a estos simpáticos y numerosos personajes. Para llevar a cabo esta tarea, Tajiri formó un equipo de artistas/programadores de élite que definieron un sistema de juego RPG, (Role-Playing Game) que revolucionó definitivamente un género de Videojuegos con millones de seguidores en todo el planeta.

En 1990 Game Freak ya tenía preparado un dossier con un proyecto titulado: Capsule Monster, un tipo de RPG especialmente orientado para funcionar en la portátil más vendida de la historia, la Game Boy de Nintendo, estrenada un año antes. Capsule Monster pasaría a denominarse Pocket Monster y años después se convertiría en un hito en la Historia de los Videojuegos.

Nintendo Game Boy, 1989

Los primeros títulos de Pocket Monster tardaron bastante en salir ya que no fue hasta 1996, coincidiendo con el final del era monocroma de la Game Boy, cuando se editaron en Japón, Pocket Monster Aka y Pocket Monster Midori (Pocket Monster Rojo y  Pocket Monster Verde), reversionados y adaptados posteriormente en Occidente como Pokémon edición Roja y Pokémon edición Verde.

Portada de Pocket Monster Green (Verde) para Japón, Game Boy, 1996
Pocket Monster Midori

Luego llegaron más y más títulos como Pokémon Azul, Amarillo, Oro, Plata, Cristal, Rubí, Zafiro, Rojo Fuego, Verde Hoja, Diamante, Negro, Blanca...los spin-off como Pokémon Snap, Stadium, Pinball, Ranger, Conquest, Mystery Dungeon... para todos los gustos y plataformas. El éxito fue y sigue siendo extraordinario. La saga Pokémon en 20 años lleva vendido más de 200 millones de copias en todo el mundo y ya existen más de 700 pokémons distintos.
Y todo lo que está por llegar ya que parece que Pokémon nunca pasa de moda.

PokéTonos

Para la elaboración de nuestros tonos Pokémon, aunque para algunos pueda ser discutible, nos hemos quedado con la primera edición occidental de Pokémon Rojo. Para nosotros la elección tiene mucho que ver con nuestra adoración que sentimos hacia el sonido de 8 bits de la mítica Game Boy y también hay que decirlo, porque fue el primer Pokémon que tuvimos en nuestras manos. Pura nostalgia.

Portada del cartucho de Game Boy: Pokémon Roja (1996)
Pokémon edición Roja
El compositor, diseñador, programador y productor japonés Junichi Masuda fue el responsable de la música y el sonido original de Pokémon desde 1996 hasta nuestros días. El talento de Masuda como creador de melodías ya quedó patente en otros trabajos anteriores como Mendel Palace (1989), Yoshi (1991) o Pulseman (1994).

Hemos vuelto a jugar a Pokémon edición Roja para capturar 3 momentos musicales inolvidables: la música del comienzo, la de los combates y un bello lapso de exploración. Esperamos que os gusten tanto como a nosotros.

1. TITLE

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de título
Vista en Super Nintendo con Super Game Boy

ESCUCHAR TONO 1

2. COMBAT

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de combate

ESCUCHAR TONO 2

3. EXPLORING

Captura de Pokémon Red, 1996, Super Game Boy, pantalla de exploración con vista cenital

ESCUCHAR TONO 3


Datos Adicionales sobre Pokémon

Para los forofos de la saga Pokémon os aportamos algunos datos interesantes y curiosos:
  • El pokémon más fuerte en ataque: Deoxys (230)
  • El más débil: Igglypuff (15)
  • El pokémon con más defensa: Shuckle (230)
  • El más endeble: Happiny (15)
  • El pokémon más ancho: Wailord (1450 cm.)
  • El más bajito: Joltick (10 cm.)
  • El más rápido: Blissey.
  • El más feo (para nosotros): Garbodor.
  • El más bello (para nosotros): Mega Absol.
  • El pokémon más popular: Pikachu.
  • Nuestro favorito: Lucario.
  • El pokémon más difícil de atrapar (para nosotros): Zygarde.
  • El más difícil de "conseguir" (para nosotros): Arceus.
  • Los más raros: Vanillite (es una especie de helado), MagCargo (una especia de caracol con una temperatura corporal próxima  a 10.000 ºC), Yamask (espíritu fantasmal), Unown (en forma de letras) y Dugtrio (extraños trillizos).
  • Imitaciones o plagios de Pokémon más importantes: Digimon, Monster Rancher, Dragon Warrior Monster, Jade Cocoon y Micromon.
Mega Absol, una especie de dragón-unicornio alado
Absol Mega
Garbodor, feo y extraño como un demonio
Grabodor
Lucario es genial
Lucario
Magcargo, extraño caracol muy caliente
Marcargo
Pikachu es un Pokémon de tipo eléctrico activo desde 1996. Es una especie de simpático y adorable "conejo" amarillo

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by:JuanBeat/Gelosoft
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El proceso de selección en las oposiciones a las fuerzas armadas incluye varias etapas, como instrucciones generales, medidas de prevención y proteccion, pruebas físicas, reconocimiento médico, y la inscripción paso a paso.

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