Bienvenidos a Tonos-Gratis.com.es

Mp3 Free Ringtones
Mostrando entradas con la etiqueta Historia de los Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Historia de los Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Ikari Warriors
Videogame
(1986)

Tono Ikari Warriors Amstras CPC

Hola Retrogamers.
Tras el éxito del cine bélico ambientado en la guerra de Vietnam,  sobre todo a comienzos de los años 80 con películas como Apocalypse Now (1979), Rambo (1982), Platoon (1986) o La chaqueta metálica (1987), la acción selvática ha servido de inspiración para muchos videojuegos. Así nacieron shooters que gozaron de mucha popularidad tanto en los salones recreativos como en los ordenadores personales domésticos. Para nosotros, los dos títulos pioneros de este subgnénero fueron: Commando (Arcade, Capcom, 1985) e Ikari Warriors (Arcade, SNK, 1986).

Fotografía con la máquina recreativa Arcade de Capcom: Commando (1985)Fotografía con la máquina recreativa Arcade de SNK: Ikari Warriors (1986)

La salida al mercado en mayo de 1985 de la recreativa de Capcom, Commando, supuso un antes y un después en este estilo de videojuegos. Aunque el género no era del todo nuevo, Capcom encontró una adictiva mecánica para atravesar la jungla con una especie de "Rambo" disparando a diestro y siniestro con en un impecable arcade de scroll vertical. A partir de entonces, todo este tipo de videojuegos, o clones, como aseguran algunos, pasaron a ser denominados como "Tipo Commando". Pero si bien es cierto que Commando definió un género, fue la corporación japonesa SNK la que lo perfeccionó con Ikari Warriors.


Ikari Warriors aportó muchas e importantes novedades. Las más relevantes se refieren al control y a la introducción de un modo cooperativo. Ahora, el jugador puede manejar o cooperar con otro jugador para llevar al coronel Ralf (de colo rojo) o al subteniente Clark (de colo azul) sanos y salvos al pueblo de Ikari. El sistema de control de Ikari Warriors fue el primero en popularizar el uso de joysticks o palancas rotativas en ocho direcciones. Además de nuestros disparos potenciables y nuestras granadas, tanto Ralf como Clark pueden conducir potentes tanques. Entrar dentro de estos carros de combate y calcular nuestros cañonazos, fue y sigue siendo, una auténtica gozada.

Captura de pantalla del arcade Ikari Warriors (SNK, 1986) en la que podemos ver a nuestro héroe dentro de un tanque atravesando la selva y un río. Enemigos armados con fusiles y con uniforme azul nos atacan desde todas las direcciones
Arcade Version

El éxito de la recreativa fue apabullante. Hubo ports o adaptaciones a ordenadores y consolas domésticas de todos los tiempos: Amiga, Atari 2600/7800, Atari ST, Commodore 16/Plus/4/64, MSX, NES, PC, PS3, PSP, Windows, ZX Spectrum y Amstrad CPC. También hubo secuelas como: Ikari Warriors II: Victory Road (1986) y Ikari Warriors III: The Rescue (1989).


Fotografía del microodenador personal Amstrad CPC 464. El dispositivo venía acompañado de un casete integrado para la carga de programas. El CPC 464 dispone de un teclado mecánico con teclas gris oscuro, alfanumérico y cursor. Las teclas de Mayúsculas, fija mayúsculas, tabulador, control y las teclas de borrar son de color verde claro. Las dos teclas de "Intro" son de color azul claro.

Nuestro Tono: Amstrad CPC

Intentar imitar el control rotativo de la recreativa fue algo muy complicado para los sistemas domésticos de videoconsolas y ordenadores, sin embargo, el trabajo de David Shea para el código y la música en el Amstrad CPC distribuido por Elite Systems sigue dejando perplejos a muchos jugadores desde 1987 hasta nuestros días.

Congratulations, has rescatado al coronel Cook! ...
Éste es el final del juego. Acto seguido, el juego vuelve a comenzar...
El port de Ikari Warriors a la máquina de Lord Alan Michael Sugar [TRADing] es magnífico, divertido y suena de maravilla gracias a un chip de sonido de 3 canales llamado AY-3-8910 fabricado por General Instruments bajo una licencia de Yamaha

Imagen del chip de sonido de General Instrument AY-3-8910
General Instruments AY-3-8910
Si las virtudes del SID de Commodore son espléndidas, el AY-3-8910 tampoco se queda atrás. Este generador programable de sonidos estuvo presente en otros sistemas de ocio como en las videoconsolas Intellivision y Vectrex o en ordenadores como Apple II, MSX, Oric y las últimas generaciones del ZX-Spectrum.


ESCUCHAR TONO IKARI WARRIORS:






Turrican
Videojuegos
(1990-1993)

Tono Turrican

Bienvenidos otra vez a nuestra colección dedicada a la Historia de los Videojuegos. Hoy repasamos un clásico al que todavía hoy es un auténtico placer volver a jugar: Turrican, desarrollado por el estudio alemán Rainbow Arts para Commodore 64 en 1990. Un magistral videojuego de plataformas y disparos ideado por Manfred Trenz y sonorizado por artistas como Ramiro Vaca, Stefan Hartwig y Chris Hülsbeck que llevarían al límite aquella inmortal máquina de 8 bits.

Logo Turrican, con el texto en mayúsculas y en amarillo con fondo negro

Poco después del lanzamiento de Turrican para C64 se publicaría la versión para el mítico Commodore Amiga, un excelente trabajo que consolidó el éxito de una floreciente saga que se adaptaría a otros sistemas de 8 y 16 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum, Atari ST, Game Boy, Sega Megra Drive, TruboGraf 16 y CDTV). Ordenadores y videoconsolas pudieron disfrutar de este eficiente, adictivo y divertido arcade.
Las secuelas no tardaron en aparecer, en 1991 apareció Turrican II: The Final Fight y en 1993 Mega Turrican (Turrican III). Por último, entre 1992 y 1995, Turrican volvió a aparecer y deslumbrar con Super Turrican en NES y SNES, y como Super Turrican 2 en SNES. Todavía hoy seguimos esperando el resurgir de Turrican, el guerrero biónico-mutante que tiene como misión la recuperación planetaria.  

Portada del cartucho de Super Nintendo de Super Turrican de 1993
SNES, 1993

Nuestros Tonos

Sin querer dejar a un lado el sonido del SID del Commodore 64, para la elaboración de nuestros politonos hemos seleccionado las apabullantes versiones de Turrican, Turrican II y Turrican III desarrolladas por el estudio alemán, Factor 5, -fundando por 5 componentes de Rainbow Arts- para los 16 bits del Commodore Amiga. Son increíbles y suenan de fábula gracias al talento de Chris Hülsbeck en las tres entregas.
La verdad es que hemos disfrutado de lo lindo jugando a todos ellos ya que son realmente buenos y poseen una jugabilidad envidiable; además, hemos capturado y mezclado grandes momentos sonoros, ritmos, efectos e inolvidables melodías que podréis disfrutar en vuestro móvil o en cualquier equipo de música capaz de reproducir ficheros Mp3.

Tono 1: Turrican (Amiga, 1990)

Imagen de título de TURRICAN, 1990, música de Chris Hulsbeck, Amiga

ESCUCHAR TONO 1


Tono 2: Turrican II: The Final Fight (Amiga, 1991)

Imagen de título de TURRICAN, 1991, música de Chris Hulsbeck, Amiga, Factor 5

ESCUCHAR TONO 2


Turrican III (Amiga, 1993)

Imagen de título de TURRICAN 3, 1993, música de Chris Hulsbeck, Amiga, Factor 5

ESCUCHAR TONO 3

DESCARGAR TONO 3

Texto: Gelosoft

Ghostbusters

Los Cazafantasmas

(1984)

Logo de Los cazafantasmas. Se trata de un fantasma intentado salir de una señal de prohibición (círculo rojo con banda diagonal radial)

Aprovechando el tirón del reciente estreno de la tercera entrega de la película Ghostbusters, Los Cazafantasmas, (Paul Feig, 2016), queremos rendir homenaje a la excepcional Banda Sonora Original de la película, compuesta por nuestro querido Elmer Bernstein, y sobre todo, a la inolvidable canción de Ray Parker Jr.: Ghostbusters.

Las películas

En 1984 la productora Columbia Pictures sorprende a todo el planeta con el estreno de una de las cintas más taquilleras de los ochenta, Ghostbusters, Los Cazafantasmas, dirigida por Ivan Reitman e interpretada por Bill Murray, Dan Aykroyd, Sigourney Weaver y Harold Ramis, entre otros muchos actores. La divertida trama narra las locas aventuras de una empresa neoyorquina, Ghostbusters, que se dedica a limpiar ectoplasmas, es decir, espectros que están apareciendo por toda la ciudad y que serán el presagio de la aparición de un fantasmal demonio que pretende destruir Nueva York. Uniformados y armados con la última tecnología, nuestros cazadores lograrán salvarnos.

Imagen con un momento de la película: Los Cazafantasmas (Ghostbuster, 1984). Aparecen cuatros cazadores armados apuntando de frente

Cinco años más tarde, en 1989, Ivan Reitman dirige la esperada secuela, Ghostbusters 2. Reitman repite reparto, historia y éxito.

Cartel de la película de 1989, Los Cazafantasmas 2, Ghostbusters II
Verano de 1989

Y el verano del presente año, 2016, surge la "tercera" parte, Ghostbusters, de la mano de Sony Pictures, bajo la dirección del estadounidense Paul Feig, conocido especialmente por haber realizado reconocidas series como Freaks and Geeks (1999), Weeds (2005), The Office (2005), Bored to Death (2009) o Espías (2015).

Cartel de la película de 2016, Cazafantasmas
Ahora las protagonistas son ellas...

La Música: Nuestro Tono

La Banda Sonora de Cazafantasmas es obra Elmer Bernstein, gran compositor al que debemos obras maestras en grandes películas como La gran evasión (1963) o Los 7 magníficos (1960), que puedes escuchar aquí en Tonos-Gratis.com.es.

Para la elaboración de nuestro Tono lo teníamos muy fácil. Está claro que la canción del guitarrista y compositor de Detroit, Ray Parker Jr., es la que mejor define y representa toda la saga de Ghostbusters. Seguro que la querrás tener en un móvil.

ESCUCHAR TONO:

Lo que no sabe todo el mundo

Antes de terminar nuestro viaje por el séptimo arte, queremos sembrar un poco de discusión sobre la canción de Ghostbusters ya que parece ser que hubo ciertos litigios en su momento. Aquí os dejamos este vídeo con la canción I Want A New Drug, de la banda de rock-pop de San Francisco, Huey Lewis and the News, famosa por su participación el otra producción de los ochenta muy querida por todos: Regreso al futuro (Back to the Future), escrita y dirigida por Robert Zemeckis en 1985.


Sinceramente, ¿no creéis que Ghostbusters se parece mucho a I Want A New Drug?

Videojuegos de Ghostbusters

Los Cazafantasmas han dado mucha guerra en todas las grandes y pequeñas pantallas del universo. Más aún en nuestros hogares, en nuestros ordenadores o en nuestras videoconsolas. El fenómeno Ghostbusters funcionó durante muchos años en la industria del videojuego lanzando al mercado multitud de títulos desde 1984 hasta nuestros días. El primer Ghostbusters fue en 8 bits y se publicó ese mismo año, coincidiendo con el estreno de la película, en Commodore 64, Atari 8-bit, Apple II y ZX Spectrum. En 1985 llegaron las versiones de Amstrad CPC y MSX; en 1986 la de NES, y en 1987, la de Sega Master System. Y claro, en 1989 salió Ghostbusters II para Amiga, Amstrad, Atari ST, MSX, ZX Spectrum, DOS, Commodore 64; y para NES, y Game Boy, en 1990. En 2009 se publicó otro Ghostbusters para Xbox, Windows y Play Station 3. Para rematar, acaban de publicar Ghostbusters (FireForge games, Activision, 2016) para PS4 y Xbox One. Vamos, que va a ser difícil encontrar a un "jugón" que no haya oído hablar de los Cazafantasmas.

Captura de pantalla del videojuego Ghostbusters, C64, 1984, Activision


Nuestro segundo Tono tenía que surgir del chiptune, como cabía esperar. Hemos seleccionado la versión del magnífico David Whittaker para el chip de sonido del Commodore 64. Este videojuego, desarrollado por Activision en 1984, no era una perla, pero tampoco estaba del todo mal, teniendo en cuenta lo rápido que tuvo que programarse para aprovechar el éxito del film. Ya sabemos que los juegos basados en películas son comercialmente interesantes pero no suelen ser nada buenos...

Captura de pantalla de título de Ghostbusters 2 para Atari 2600
Ya nadie se acuerda de esta versión para Atari 2600...

Pero la adaptación musical de Whittaker es la absolutamente gratificante y merece la pena volverla a escuchar hoy ya que se trata de un trabajo magistralmente plasmado en los limitados 8 bits. Además, se atrevió a meter una voz digitalizada al comienzo del tema; toda una proeza de su época.

ESCUCHAR TONO:
Balloon Fight
Videojuego
NES/FAMICOM
(1986)

Imagen con la portada del cartucho de NES: Balloon Fight, 1986

Para celebrar el trigésimo aniversario del lanzamiento de la NES en Europa hemos querido hacer una pequeña selección de títulos que triunfaron en 1986, y que, 30 años después, aun siguen siendo clásicos imprescindibles en cualquier colección de "retrogamers".
Comenzamos con Balloon Fight.

Captura de pantalla del videojuego de Nintendo FAMICOM de 1986: Balloon Fight. La imagen muestra una pantalla con el título arriba y abajo 3 opciones para seleccionar: 1 Jugador, 2 Jugadores, Balloon Trip
Captura de FAMICOM

Balloon Fight nació como muchos otros videojuegos de culto, en los salones recreativos de los 80s. Fue diseñado por Yoshio Sakamoto y programado por Satoru Iwate, ambos integrados en un equipo de desarrollado de Nintendo para la placa de 8 bits Nintendo VS SystemBallon Fight saldría en 1984 bajo el "original" título de VS Baloon Fight, [ya sabéis que la mayoría de títulos para este sistema comenzaban por VS como VS Baseball, VS Dr Mario, VS Ice Climber, VS Tennis...]. El juego vería la luz en las videoconsolas domésticas FAMICOM y NES entre 1985 (Japón), 1986 (Norteamérica) y 1987 (Europa). El éxito fue incuestionable y se formalizaron fieles ports a ordenadores como el NEC PC-8801 y el Sharp X1 en 1985. Años más tarde verían la luz otras adaptaciones para otros sistemas como Game Boy Advance en 2002, o "re-ediciones" actuales para Nintendo 3DS (2011), Wii (2007) o WiiU (2013). 

Captura de pantalla inicial de Balloon Fight en versión Arcade. Igual que presentación que en NES/FAMICOM pero aquí aparece el texto: Insert Coin, Nintendo 1984
Recreativa VS System (Nintendo)
A veces resulta complejo hablar de videojuegos japoneses ochenteros ya que la propia historia de Nintendo resulta algo confusa para nosotros. No olvidemos que mientras los occidentales no teníamos otro remedio que ir a echar monedas a los salones recreativos, en Japón, desde 1983 ya tenían una videoconsola doméstica de 8 bits de tercera generación increíble, la Nintendo FAMICOM (Family Computer), diseñada por Masayuki Uemura

Imagen con una videoconsola Nintendo FAMICOM

Tras el éxito cosechado en Japón, Nintendo tuvo claro que tenía que exportar su consola a Occidente, pero no lo hizo con el mismo nombre ni con el mismo diseño. Así nació la NES, Nintendo Entertainment System, que vería la luz primero en Estados Unidos y Corea del Sur en 1985, en 1986 en Europa, y un año más tarde en Australia. Es curioso saber que en Corea la NES fue distribuida por la multinacional Hyundai con el nombre de Hyndai Comboy.

Imagen con la NES en corea, llamada Hyundai Comboy. Es idéntica a la NES pero con textos en coreano. En la foto podemos ver cuatro cartuchos: Rad Racer, Balloon Fight, Castlevania y To the Earth
La Comboy y cuatro cartuchos míticos..
Como apunte final en nuestra querida Historia de los Videojuegos, deciros que existen varias diferencias, aparte del del propio diseño de la consola, entre NES y FAMICOM a nivel hardware y a nivel software. Por ejemplo, los cartuchos no tienen el mismo tamaño ni el mismo número de pines (60 FAMICOM, 72 NES), los mandos se pueden desconectar, se eliminó un pequeño micrófono que se alojaba en el segundo mando, los chips de sonido tampoco suenan igual y por si fuera poco, existe un "batiburrillo" de versiones del mismo videojuego que tienen sutiles diferencias en sus versiones FAMICOM, NES o VS SYSTEM.

Captura de pantalla de Balloon Fight para Famicom. La imagen muestra la primera fase, de Bonus, en la que tendremos que coger todos los globos que podamos
Primera fase, Bonus, coge todos los globos que puedas antes de que se te acabe el tiempo...

Tras este inciso histórico y evolutivo, volvemos a nuestro juego seleccionado: Balloon Fight. Un videojuego de acción y plataformas en el que tendremos que hacer estallar los globos de tu oponente a toda prisa. Ataviados con dos globos que debemos resguardar ya que sino perderemos una vida, primero tendremos que pinchar los globos de nuestros enemigos, y luego, tendremos que rematar a los "caídos" en el suelo antes de que vuelvan a inflar otro globo. Así hasta terminar con todos. Existen fases de bonificación, modo 2 jugadores y un tercer modo de juego llamado Balloon Trip en el que tendrás que recoger tantos globos como sea posible evitando el océano y los relámpagos.

Captura con un nivel de Balloon Fight

El apartado sonoro es impecable. Geniales y efectivas melodías y efectos especial apabullantes obra del músico, compositor y programador japonés: Hirokazu Tanaka, que ha colaborado en videojuegos que adoramos aquí en Tonos-Gratis.com.es como Kid Ikarus, Mario Bros, Donkey Kong 3, Metroid, Tetris o Doctor Mario.

Hemos vuelto a jugar con FAMICOM gracias a la "Divina Emulación", y en nuestra opinión, suena mejor que en una NES emulada... ¿qué opináis vosotros? Para la elaboración de nuestro Tono hemos registrado y mezclado diferentes momentos sonoros y musicales de Balloon Fight

Captura de pantalla de Fin de juego de Balloon fight (Game Over)

Os dejamos con Balloon Fight, el mejor sonido chiptune que sonará de fábula como tono de llamada en vuestros teléfonos móviles o cualquier reproductor de Mp3.

ESCUCHAR TONO

DESCARGAR TONO
ARKANOID
TAITO
4 Tonos
(1986)


Captura de pantalla de Arkanoid, 1986, Taito. La imagen muestra una pantalla del viejo arcade en la que nuestro muro de ladrillos a destruir tiene forma de "marcianito" extraído de Space Invaderes


Queremos seguir contando la Historia de los Videojuegos como ya hicimos con Pac-Man hablando de otro Arcade mítico que cumple 30 Años: Arkanoid.

Pantalla de Inicio de Arkanoid. Texto

Tras el éxito de Pong, en 1976 Atari lanza otro videojuego creado por Nolan Bushnell y Steve Bristow: BreakOut. Se trataba de un sencillo pero adictivo juego en el que teníamos que golpear una pelotita con una especie de raqueta que se desplazaba horizontalmente en la parte inferior de la pantalla para destruir unos bloques de colores situados en la parte superior.

Pantalla del clásico de Atari: BreakOut

En 1986 la Compañía japonesa Taito, creadora de videojuegos como Bubble Bobble, Puzzle Bobble, Darius o Elevator Action, reinventó este juego dotándole de una mayor jugabilidad, con mejores gráficos y añadiendo una historia. Para ello, la compañía reunió a un equipo de sabios liderados por el programador japonés llamado  Yasumasa Sasabe que junto al diseño de Akira Fujita, los efectos sonoros de Tadashi Kimijima y la "estratosférica" música de Hisayoshi Ogura crearon una recreativa inolvidable.

Cartel publicitario de Arkanoid, Arcade, 1986 (Taito)

En Arkanoid, la "raqueta" se convierte en una nave espacial llamada Vaus; los patrones de los bloques o ladrillos superiores se perfeccionaron adoptando nuevas formas y propiedades. Nuestro objetivo seguirá siendo destruir todos los bloques para pasar al siguiente nivel, pero ahora contamos con nuevas opciones ya que algunos de los bloques al destruirse liberan objetos que si los cogemos, podremos obtener ciertas ventajas, o inconvenientes. Algunos objetos hacen que nuestra plataforma crezca o encoja, que pueda disparar, que se ralentice o acelere la bola...o que podamos detenerla y soltarla cuando nosotros pulsemos el botón.

Captura de pantalla del videojuego Arkanoid. La imagen muestra la pelolita rebotando contra los ladrillos de colores. Se aprecia también la bajada de un Power Up, azul

Muy divertido, pero también hay que decir que según vamos avanzando niveles la dificultad aumenta considerablemente. Teniendo en cuenta que cada vez que terminabas una partida, tenías que echar otra moneda, solo algunos genios eran capaces de terminarse este videojuego.

Imagen con la carátula de ordenadores de 8 Bits de Arkanoid, desarrollado por Imagine

El videojuego fue un éxito tremendo. Recuerdo parte de mi infancia observando como un bobo las pantallas de las máquinas recreativas durante horas. A veces, ni siquiera jugaba ya que por un lado no tenía cinco duros para echar a la máquina y por otro... porque una partida me duraba poco más de dos minutos.

Captura de pantalla con la última pantalla (33) de Arkanoid. La imagen muestra una especie de cara enladrillada, similar a una cabeza de Pascua, que hay que destruir con nuestra pelotita
Nivel 33 : DoH
Aparte de los numerosos "ports" o adaptaciones a la gran mayoría de videoconsolas, ordenadores y portátiles, Arkanoid dejó secuelas. En 1987 apareció en los salones recreativos Arkanoid: Revenge of DOH  (Arkanoid II), y en 1997 Arkanoid Returns, última recreativa de la saga oficial de Taito. De todas formas, el fenómeno Arkanoid todavía no ha desaparecido, ni desaparecerá, ya que existen multitud de títulos en casi todas las consolas de sobremesa, portátiles, tablets o teléfonos móviles.

Nuestros  4 Tonos

Comenzamos nuestro recorrido en los salones recreativos.

Imagen de la pantalla de inicio de Arkanoid 2, Revenge of DOH (1987)


La recreativa de Taito sonaba genial gracias al chip de sonido de la placa de Taito Arkanoid, increíbles efectos de sonido eran y una sencilla melodía con la que todo el mundo identifica con Arkanoid. Aquí os dejamos un mix con música y efectos de los dos primeros arcades.

ESCUCHAR TONO 1: ARCADES





Imagen de la portada del cartucho de Arkanoid para NES con un controlador deslizante circular

El magnífico trabajo de Hisayoshi Ogura tuvo que ser recreado por multitud de músicos con gran talento. Nuestro siguiente politono, es obra de Tsukasa Masuko un auténtico artista que lleva poniendo música a videojuegos desde 1985 hasta nuestros días y que merece un reconocimiento muy especial, sobre todo esta genial adaptación para la NES/FAMICOM.


ESCUCHAR TONO 2: NES

DESCARGAR TONO 2


Imagen del Arkanoid de Commoder 64


En 1988 se publicó Arkanoid para Commodore 64 y un años después, Arkanoid II (Revenge of DOH). Dos adaptaciones francamente buenas envueltas con el histórico chiptune del SID de Commodore. Dos grandes compositores fueron los encargados de sonorizar estos videojuegos, para el primero Taito contó con la inestimable aportación de Martin Galway y para el segundo, con otro de los grandes: Jonathan Dunn. Aquí os dejamos otro mix con ambos videojuegos.

ESCUCHAR TONO 3: C64


DESCARGAR TONO 3




Y para terminar, y para el que suscribe estas líneas, la mejor melodía, aunque no sepamos a ciencia cierta de quién es, para las versiones de 8 bits, es la del Amstrad CPC 464. Hay que reconocer que el Arkanoid que Imagine publicó en 1987 es una auténtica perla y ejemplo del mejor chiptune.

ESCUCHAR TONO 4: AMSTRAD CPC

Texto Gelosoft

Historia de los Videojuegos en TonosGratis.com.es

Wonder Boy
XXX Aniversario
SEGA
(1986)
Captura de pantalla del Arcade de 1986 de SEGA, Wonder Boy. Se puede observar a Wonder Boy junto a su novia Tania

Bienvenidos a Tonos-Gratis.com.es y bienvenidos a la Historia de los Videojuegos a través de sus mejores momentos sonoros y musicales. En esta ocasión queremos volver a hacer un homenaje a una saga que cumple 30 años: Wonder Boy, uno de los mejores videojuegos de acción y plataformas al que todavía hoy es una gozada jugar.

Imagen del flyer de la máquina recreativa de SEGA, Wonder Boy, 1986


Publicado en 1986, un año después del magistral Super Mario Bros, el primer Wonder Boy tiene su origen en las máquinas recreativas Arcade y fue desarrollado por Ryuichi Nishizawa, miembro integrante del estudio japonés Escape, más tarde denominado Westone Bit Entertainment. Westone es un nombre procedente de sus dos fundadores Ryuichi Nishizawa y Michishito Ishizuka donde Nishi significa oeste, (West en inglés) e Ishi significa piedra, (Stone en inglés), un bonito juego de palabras para definir un venerado desarrollador de videojuegos asentado en Tokyo hasta el final de sus días, en 2014, cuando la compañía entró en bancarrota.

Logo de Westone con el texto: Westone Bit Entertainment

La historia de nuestro querido Wonder Boy es la de siempre, la de salvar a nuestra amada Tina que ha sido secuestrada por el malvado King. Para ello, contamos con el espléndido control de nuestro personaje a través de 10 niveles con desplazamiento horizontal. Además de saltar y correr, Wonder Boy puede montar en monopatín, disparar o permanecer invulnerable gracias a la ayuda de un ángel,  pero para poder conseguir estas mejoras tendrás que romper unos grandes huevos que parecen de dinosaurios. Antes de llegar a la complicada lucha contra el villano final, existen multitud de monstruos y obstáculos a sortear en un determinado período de tiempo, así que es importante recoger mucha fruta para limar algunos segundos...

Una idea sencilla pero terriblemente adictiva y rejugable. Una obra maestra.

Captura de pantalla que muestra a Wonder Boy a punto saltar una hoguera

Wonder Boy recolectó un tremendo éxito y fue adaptado a los míticos ordenadores de 8 bits como el Amstrad CPC, Commodore 64 o ZX Spectrum, a videoconsolas domésticos también de 8 bits como la Sega SG-1000, Sega Master System y a la portátil de SEGA, Game Gear.

Wonder Boy y Adventure Island

He aquí que nos llega un dato curioso en la Historia de los Videojuegos. Nos referimos a Adventure Island, también llamado Islander o Hudson's Adventure.

Hudson's Adventure Island, 1986, cartucho NES

Adventure Island podría definirse como un port de Wonder Boy, sin embargo, aunque prácticamente sea el mismo título, Islander goza de una historia y un protagonista diferente llamado Master Higgins que vive en una isla en el sur del Pacífico y debe ir a salvar a la princesa Leilani (Tina) raptada por el Doctor Diablo tras recorrer 32 fases. Fue desarrollado por la compañía japonesa Hudson Soft para otros dispositivos que no fueran de SEGA y parece ser que Westone (Escape), tenía los derechos del videojuego y SEGA, que le había encargado el desarrollo, tenía los derechos de los personajes principales (incluidos los nombres y los jefes). Fue por esto por lo que Escape se asoció con Hudson Soft para producir una conversión del juego para la NES bajo una nueva licencia en la que Hudson se hizo con el código fuente. Fue una jugada maestra porque la operación les otorgó un "clon" que les aportó grandes beneficios.

Captura de un nivel de Adventure Island, NES, 1986. Muestra a Master Higgins saltando sobre una nube
¿Se parece demasiado a Wonder Boy, verdad?
[Véase nuestro artículo dedicado a Adventure Island].

Por último, deciros que la secuelas de las sagas Wonder Boy (más tarde Monster World) y/o Adventure Island son numerosas y realmente buenas por lo que merece mucho la pena volverlas a echar un vistazo. Sobre todo, bajo el punto de vista del que suscribe estas líneas, los títulos más trepidantes y sorprendentes son las tres primeras máquinas Arcade: Wonder Boy (1986), Wonder Boy in Monster Land (1987) y Wonder Boy III: Monster Lair (1988). Tres recreativas impecables, únicas e imprescindibles en la definición de un género que transporta a las típicas plataformas mucho más allá, combinándolas a la perfección con otros elementos que absorben ideas y conceptos del Rol (RPG), la Acción o la Aventura.

Nuestros 4 Tonos

Hemos confeccionado 4 tonos gratis para vuestros teléfonos móviles con las 3 primeras máquinas Arcade y otro más con el que es para muchos el mejor juego de la Sega Master System: Wonder Boy III: The Dragon's Trap de 1989.

Comenzamos:

Wonder Boy (1986)

Captura de pantalla del arcade Wonder Boy, SEGA, Westone, 1986. Muestra a Wonder Boy haciendo skate

El primer Wonder Boy contaba con un sistema arcade de SEGA llamado Sega System 1. Esta placa, aunque tenía sus limitaciones, era capaz de reproducir un sonido bastante decente. Prueba de ello es la banda sonora de esta "tragaperras", obra del propio director, programador y diseñador de niveles: Ryuichi Nishizawa, el cual se encargó también del sonido de Wonder Boy. Esperamos que este tono que combina la música del comienzo y fin del juego os evoque buenos momentos.

ESCUCHAR TONO 1:

Wonder Boy in Monster Land (1987)

Pantalla de título del Arcade de Westone: Wonder Boy in Monster Land (1987)


La primer secuela de Wonder Boy se estrenó en los salones recreativos de medio mundo un año después. Una segunda parte que añadió geniales pinceladas RPG en un gran juego que corría en otra placa de SEGA basada en un Zilog Z80, la Sega System 2


Captura de pantalla del Arcade Wonder Boy III: Monster Lair, 1987. La imagen muestra una fase que permite comprar mejoras a nuestro equipo

Para el desarrollo de Wonder Boy in MonsterRyuichi Nishizawa contó con el talento del cofundador de WestoneMichishisto Ishizuka en la programación y para el apartado sonoro contó con la ayuda de otro de los grandes: Shinichi Sakamoto. Además de varios títulos de la serie Wonder Boy, Sakamoto ha puesto música y sonido a videojuegos como Jaws (NES, 1987), Wonder Boy in Monster World (Mega Drive, TurboGrafx-CD, 1991), Raiden (TurboGrafx-CD, 1992), Blood Gear (TurboGrafx-CD, 1994) o Panic Bomber (Virtual Boy, 1995). No le perdáis de vista porque seguro que publicaremos más "retromelodías" de Shinichi Sakamoto
A continuación, vosotros mismos podéis juzgar cómo sonaba el arcade Wonder Boy in Monster Land.


ESCUCHAR TONO 2:


DESCARGAR TONO 2


Wonder Boy III: Monster Lair

Captura de pantalla del arcade Wonder Boy III: Monster Lair, Westone, 1988


La última aparición de Wonder Boy en los salones recreativos fue en el año 1988 y supuso una auténtica lección de jugabilidad que reinventó de nuevo el genuino Arcade con mejores gráficos y convirtiendo a Wonder Boy en uno de los primeros juegos de plataformas que añadía convincentes niveles de disparos con un Wonder Boy subido a un dragón rosa. En definitiva, un magnífico Shoot'Em Up, un pegatiros o matamarcianitos incuestionable que corría a las mil maravillas en la potente placa de 16 bits Sega System 16.   


Captura de pantalla de Wonder Boy III: Monster Lair, Westone, 1988. La imagen muestra un jefe final con forma de serpiente con anillos bien armados. Nuestro protagonista, Wonder Boy, le dispara subido en un dragón rosa

En esta ocasión la dirección de Ryuichi Nishizawa contará con la ayuda del programador Naoki Hoshizaki y nuestro querido Shinichi Sakamoto pondrá de nuevo toda la carne en el asador con otra sucesión de inolvidables sonidos y partituras musicales.

ESCUCHAR TONO 3:


DESCARGAR TONO 3

Wonder Boy III: The Monster's Trap (1988)

Captura de pantalla de título del videojuego para Sega Master System, Wonder Boy III: The Monster's Trap (SEGA, Westone, 1988)

Para despedir este homenaje a Wonder Boy hemos incluido una pequeña sorpresa para los acérrimos e incondicionales seguidores de la videoconsola doméstica de 8 bits de SEGA, la Master System



Este cartucho está considerado como uno de los mejores títulos de la Sega Master System porque reúne todos los ingredientes necesarios que definen un gran videojuego: excelentes gráficos, acertada jugabilidad que combina acción, rol y aventura; y por supuesto, una gran banda sonora compuesta por Shinichi Sakamoto. Estamos convencidos de que Wonder Boy III: The Dragon's Trap supo sacar el máximo provecho a esta estupenda videoconsola de 8 bits al condensar tanto contenido y tanta calidad en un simple cartucho.

ESCUCHAR TONO 4:

author
by:JuanBeat/Gelosoft
We love All The Sounds.

El proceso de selección en las oposiciones a las fuerzas armadas incluye varias etapas, como instrucciones generales, medidas de prevención y proteccion, pruebas físicas, reconocimiento médico, y la inscripción paso a paso.

Invisalign - Ortodoncia Invisible Madrid