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Videojuegos
2 Politonos
Commodore Amiga
First Samurai
(1991)
Second Samurai
(1993)

2Tonos: First and Second Samurai (videojuegos)


¡¡Bienvenidos a Tonos-Gratis!!

"The Story so far... The Demon King descends from his mountain domain to you, the First Samurai and your master...

[El Rey Demonio desciende de su dominio de montaña hacia ti, el Primer Samurái y tu maestro...]

Captura del comienzo de First Samurai
El texto continua...

Con unas imágenes estáticas muy bien diseñadas, con un eficaz texto de presentación, y con esta increíble música daba comienzo The First Samurai.

ESCUCHAR TONO FIRST SAMURAI:

Es probable que las imágenes no nos sorprendan demasiado, sin embargo, estamos seguros que esta música te ha dejado perplejo.

Otra captura del comienzo de First Samurai que muestra a maestro y alumno juntos y arrodillados, armados con sus katanas
Tu maestro y tú, meditando... queda mucho por hacer

First Samurai  es un videojuego de acción y plataformas ambientado en el antiguo Japón en el que, gracias a nuestro conocimiento de las artes marciales y del uso de diferentes armas, tendremos que derrotar al malvado Demon King. Esta propuesta fue desarrollada por el estudio británico Vivid Image en 1991 para el potentísimo Commodore Amiga y el resultado fue excelente. El equipo de Vivid Image contó con la inspiración de Raffaele Cecco en la programación, de Teoman Irmak en el apartado gráfico y con Nicholas A. Jones en el apartado sonoro, un ilustre ingeniero que ha colaborado como programador o diseñador en multitud de videojuegos tan importantes e históricos como Equinox, Exolon, Vixen, Cybernoid 1 y 2, Stormlord, Smash TV, Alien 3, Earthworm Jim 1 y 2, o la saga NBA; y que ha puesto sonido y música a títulos como After Burner II, Rampage, Xevious, Stainless SteelThree Weeks in Paradise o Hebert's Dummy Run.

Por último, destacar que se hicieron adaptaciones o ports para Atari ST (1991), Commodore 64 (1992), DOS (1992) e incluso para Super Nintendo (1993).

Portada del cartucho de First Samurai para la Super Nintendo, 1993
La versión para SNES no estaba mal y contaba con un apartado musical bastante decente... pero no tan bueno como el de AMIGA

La secuela de First Samurai no se hizo esperar mucho ya que en 1993 al mismo equipo de Vivid Image se le añadieron nuevas personalidades para confeccionar una segunda entrega de la saga Samuari titulada:

SECOND SAMURAI


Portada del disquete de Amiga: Second Samurai, 1993
Esta secuela fue publicada por Psygnosis, no como la anterior que fue publicada por Image Works, un sello procedente de Mirrosoft, que a muchos os traerá dulces recuerdos de un clásico eterno: TETRIS


Al final de First Samurai, el "Rey Demonio" fue capaz de huir retrocediendo en el tiempo, así que el nuevo objetivo de nuestro héroe será perseguirlo viajando hacia atrás en el tiempo. Diez nuevos niveles a recorrer nos esperan y a diferencia del original, cada uno de ellos se divide en subniveles que culminan con un jefe final.

Captura de Second Samurai para Amiga, 1993. Se muestran dos samuráis con catanas; el de la derecha parece lanzar una rayo eléctrico desde los dedos de su mano
Fijaros en el gesto "mágico" de la mano...

Más de lo mismo pero con más contenido y algunas novedades interesantes completan una digna segunda parte para Commodore Amiga. El apartado sonoro se reparte entre Raffaele Cecco, el recién incorporado Mevlut Dinc y con las melodías de Brian Marshall, otro programador y músico que ha colaborado en juegos como Prodigy, Street Racer y en la saga Lemmings.


ESCUCHAR TONO SECOND SAMURAI:

Second Samurai solo heredó una adaptación para la Sega Megadrive/Genesis en 1994.

Imagen de la portada del cartucho de la Genesis/Megadrive de Sega e n1993
Esta versión no sorprendió a nadie pero contaba con nuevas melodías compuestas también por Brian Marshall

Terminamos este homenaje deseando que "alguien" se acuerde de esta saga y se anime a desarrollar un Third Samurai.

Hasta pronto.



Texto: Gelosoft



Historia de los Videojuegos
Golden Axe
12 TONOS
SEGA
(1989)
Logo de la saga de videojuegos de SEGA: Golden Axe (1989)

Estimados y Queridos Amigos:

Me dirijo a vosotros para hablaros de un título indispensable para comprender la Historia de los Videojuegos: Golden Axe.

Luminoso superior de la recreativa de SEGA, Golden Axe de 1989


Tras el increíble éxito cosechado con Shinobi en 1987, el flamante Team Shinobi de SEGA dirigido por el diseñador japonés Makoto Uchida volvió a utilizar la placa Sega System 16 para lanzar en junio de 1989, Golden Axe, un nuevo arcade con desplazamiento horizontal Yo Contra Todos -género comunmente conocido Beat 'em up o Brawler- que se convertiría en una de las sagas de videojuegos más importantes de la historia. Este potente circuito de 16 bits que tuvo dos variantes: System 16A y System 16B gestó inolvidables recreativas como Action Fighter, Fantasy Zone, Alex Kidd The Lost Stars, Tetris, Wonder Boy III, Ace Attacker, Sonic BoomAlien SyndromeAltered Beast, Dynamite Dux, Flash Point, Sonic Boom [no confundir con Sonic, el erizo azul, ya que se trata de un estupendo shooter] o nuestro amado Shinobi.

Fotografía con la placa arcade Sega System 16B
Placa Sega System 16B
CPU principal: Motorola MC68000 a 10Mhz.
CPU de sonido: Z80 a 5 Mhz.
Chip de sonido:Sound chip : Yamaha YM2151 a 4 Mhz + Nec uPD7759  a 640 Khz. 
Tras echar moneda, en Golden Axe podemos elegir tres personajes diferentes. Cada uno de ellos con sus correspondientes habilidades y además, cada uno de ellos también dispone de un tipo de magia diferente.

  • Axe Battler, un bárbaro con espada que usa la magia terrenal.
  • Tyris Flare, una amazona con espada que usa magia de fuego. 
  • Gilius Thunderhead, un enano viquingo con hacha que utiliza la magia del rayo.

Captura del arcade Golden Axe. Cada jugador puede elegir entre tres personajes


Pueden jugar dos jugadores simultáneamente y el objetivo del juego es encontrar y destruir al villano Death Adder para liberar al rey y a la princesa, y recuperar la legendaria "hacha dorada" robada. También debemos saber que el malvado Death Adder mató a la madre de Axe Battler, a la madre y al padre de Tyris Flare y también al hermano de Gilius Thunderhead, así que estamos obligados a ayudar a cada personaje a vengar las muertes de sus seres queridos a base de monedas. 

Captura de pantalla del arcade original de Golden Axe. El enano usa su magia en forma de rayos azules que envuelven a los enemigos


Para facilitar las cosas, cada personaje tiene movimientos especiales que se activan presionando [saltar] y [atacar] al mismo tiempo o pulsando dos veces consecutivas la palanca hacia la derecha o hacia la izquierda para cargar contra nuestros enemigos. También podremos recoger alimentos para mejorar nuestra salud, golpear a pequeños "duendes azules" para que suelten sus pociones que aumentarán nuestra magia e incluso, podremos cabalgar sobre extrañas criaturas. Ideas y conceptos sencillos que hacen de Golden Axe un juego activo, divertido y adictivo que atrajo y sigue atrayendo a millones de jugadores en todo el planeta.

Es natural que con un juego tan grande como éste, diese lugar a secuelas, spin-offs y multitud de conversiones para la mayoría de plataformas digitales que existen en la industria del videojuego.

Para rendir homenaje a toda la saga hemos seleccionado los siguientes títulos con los que os ofrecemos, de forma gratuita, un tono o melodía que os gustará volver a escuchar.

Golden Axe (Arcade, SEGA, 1989)


Pantalla de título de Golden Axe, Sega, 1989. La imagen muestra el logo, el título y el texto mítico: Insert coin


El arcade original contó con el talento del compositor Tōru "Master" Nakabayashi, un artista musical que ha colaborado en videojuegos de SEGA como Virtua Racing, Burning Rival o Scramble Spirits. Melodías, gritos, jadeos y efectos de sonido que podrás tener ahora en tu móvil.

Os dejamos con uno de los temas primordiales. The Battle.


ESCUCHAR TONO 1:


DESCARGAR TONO 1


Golden Axe (Megadrive/Genesis, SEGA, 1989)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe para Sega Megadrive/Genesis de 1989




Tras el flamante éxito de la recreativa, SEGA publica a finales de 1989 en Japón y a comienzos de los noventa en Europa y Estados Unidos, una estupenda versión para su videoconsola Genesis/Megadrive. Se trata de una adaptación impecable a nivel técnico y que además cuenta con una banda sonora acreditada con los nombres de: Nankyoku, Decky, Imocky.

Os dejamos con un tema un poco loco pero absolutamente genial titulado Sutakora Sassa! mezclado con algunos gritos...

ESCUCHAR TONO 2:




Golden Axe II (Megadrive/Genesis, SEGA, 1991)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe II para Sega Megadrive/Genesis de 1981


En 1991 SEGA lanza la primera secuela oficial: Golden Axe II, un cartucho para la Genesis/Megadrive que aunque se parece demasiado a su antecesor en todos los aspectos, el trabajo de Naofumi Hataya, un artista muy relacionado con Sonic The Hedgehog, en el apartado sonoro, es más que reseñable.

Aquí os dejamos este mix de Ravaged Village que comienza con la bella transición: Intermission.

ESCUCHAR TONO 3:


DESCARGAR TONO 3


Golden Axe III (Megadrive/Genesis, SEGA, 1993)

Cubierta del cartucho original de Golden Axe III para Sega Megadrive/Genesis de 1993



Seguimos nuestro camino tras los 16 Bits de Megadrive con más de lo mismo: Golden Axe III.
Al talento de Naofumi Hataya (N.H) se le suman otros músicos como Tatsuyuki Maeda (Ryunosuke), Haruyo Oguro (Lotty) y Tomonori Sawada (T.S).

Aquí os regalamos este mix con 3 temas.


ESCUCHAR TONO 4:


DESCARGAR TONO 4


Ax Battler: A Legend of Golden Axe (Game Gear, SEGA, 1992)

Cubierta del cartucho de Ax Battler para Game Gear, 1992




Ahora le toca al turno a la videoconsola portátil a todo color de SEGA, la Game Gear, con un entretenido spin-off titulado Ax Battler: A Legend of Golden Axe, en Japón Ax Battler: Golden Axe Densetsu, que podría definirse como una especie de juego de acción RPG con reminiscencias al mítico Zelda II.

El sonido chiptune para los 8 Bits de la consola está muy cuidado y se le atribuye al compositor japonés Keisuke Tsukahara, acreditado como PP Chung, un hombre importante en SEGA que ha colaborado en sagas tan importantes como Shinobi y en otros títulos como Galaxy Force, Alien Storm, Shenmue II, Virtua Tennis 4 o Daytona USA.


ESCUCHAR TONO 5:


DESCARGAR TONO 5


Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Arcade, SEGA, 1992)

Flyer publicitario de Golden Axe: The Revenge of Death Adder para recreativas de Sega, 1992




El prestigioso estudio SEGA AM1 R&D Division sorprendió en 1992 con una recreativa memorable: Golden Axe: The Revenge of Death Adder, un virtuoso trabajo que exprimió la placa Sega System 32 ofreciendo mejores gráficos, mayor jugabilidad y un sonido pletórico.

El apartado musical, aunque no está acreditado, se le atribuye al dúo japonés compuesto por Masanori Takeuchi  y Tomoyuki Kawamura. Aquí os dejamos con esta maravilla folclórica titulada The Merry Dwarves.

ESCUCHAR TONO 6:


DESCARGAR TONO 6


Golden Axe (TurboGrafx CD, SEGA, 1990)

Portada del CD-rom de Golden Axe para PC Engine/TurboGrafx CD, SEGA, 1990



La aparición de Golden Axe en la PC Engine de NEC (fuera de Japón conocida como TurboGrafx) utilizó la potencia y la capacidad que ofrecía el CD-ROM para presentar un título muy digno. Como era de esperar, la Banda Sonora, atribuida a Yūonjin, Shinobu Ogawa e Hiroto Ōtsubo, es realmente impresionante. Tanto es así, que la hemos dedicado 2 Tonos muy especiales.


ESCUCHAR TONO 7:


DESCARGAR TONO 7

Habréis observado que se trata de un "remake" de la Banda Sonora Original que añade nuevos elementos armónicos, voces reales y unos efectos sonoros majestuosos.

ESCUCHAR TONO 8:


DESCARGAR TONO 8


Golden Axe (Amstrad CPC, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Amstrad CPC, distribuido Virgin, 1990



Virgin Mastertronic Games publicó un port de Golden Axe para Amstrad CPC programado por un equipo del estudio británico Probe Software en 1990. El juego no está nada mal pero el sonido es simplemente genial, una proeza chiptune fuera de serie y que está atribuida a un "ente" llamado Sound Images... ¿de quién se trata?


ESCUCHAR TONO 9:


DESCARGAR TONO 9

Golden Axe (C64, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore 64, distribuido por Virgin, 1990

Tampoco os podíamos privar de la versión para Commodore 64. Un trabajo excelente de otro de los grandes del Chiptune: Jeroen Tel, un músico holandés también conocido como WAVE, fundador de la banda Maniacs of Noise y que ha programado multitud de melodías para videojuegos históricos como Savage, Cybernoid, Turbo Out Run, Stormlord, Overlord, Dynamix, Smash TV, RoboCop 2 y 3, Alien 3 o Rhino Rumble.

Pronto volveréis a escucharle aquí, en Tonos-Gratis.com.es.

ESCUCHAR TONO 10:


DESCARGAR TONO 10


Golden Axe (Amiga, Dementia/Probe, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore Amiga, distribuido por Virgin Mastertronic, 1990

Y por si alguien pensaba que nos íbamos a olvidar de la versión del Commodore Amiga, obra de nuestro reverenciado David Whittaker, aquí la tenéis.

ESCUCHAR TONO 11:


DESCARGAR TONO 11

Golden Axe (WonderSwan Color, Bandai, 2002)

Captura de pantalla de la portátil de Bandai, Wonderswan color. La imagen muestra el texto de la historia de Golden Axe


Para concluir nuestro homenaje a Golden Axe os presentamos un "chiptono" de una videoconsola portátil casi olvidada, la WonderSwan Color de Bandai.

Imagen de la portátil de Bandi, WonderSwan color. Dos crucetas en la parte izquierda, pantalla con tres botones debajo y a la derecha los botones A y B

Este cartucho de Golden Axe cuenta con una jugabilidad óptima y las melodías están muy conseguidas. Lástima no saber quién o quiénes se encargaron de este respetable proyecto.

ESCUCHAR TONO 12:


DESCARGAR TONO 12

En fin, somos conscientes de que hemos dejado "de lado" otras melodías, versiones o plataformas en las que Golden Axe ha dado y sigue dando, mucho juego, pero esperamos que esta selección os haya gustado. No dudéis en comentar.

Gracias por visitarnos.

Texto, edición y montaje: Gelosoft


VÉANSE TAMBIÉN OTROS HITOS DE SEGA:



Marcianitos III
VIDEOJUEGOS
1981-1986



Bienvenidos a nuestra Historia de los Videojuegos.
Hoy le vuelve a tocar el turno a los shooters galácticos. Para elaborar nuestro Tono hemos mezclado cuatro históricos títulos: Scramble, Exerion, Gradius y Terra Cresta.

1. SCRAMBLE (KONAMI, ARCADE, 1981)

Imagen con la publicidad del videojuego de disparos espaciales Scarmble, Konami, 1981. La imagen muestra a unos pilotos estelares manejando los controles de una nave espacial

En Japón, en 1981, Konami sentó las bases de lo que se definiría, a partir de entonces, como un arcade de disparos horizontal (side-scrolling shoot 'em up). Así nació Scramble, un mueble o cabina con un videojuego alucinante que disponía de un mecanismo muy sencillo: un botón para el disparo horizontal, un botón para lanzar bombas en caída parabólica y una palanca de control de 8 direcciones.

Captura de pantalla de Scramble. La imagen muestra a todo color nuestra nave en forma de cohete disparando a otras naves que ascienden y a depósitos de "fuel" en desplazamiento horizontal

Nuestro arduo objetivo era atravesar 6 niveles repletos de peligros a esquivar y enemigos que destruir. Para ello, contábamos con una nave cuyo combustible se agotaba con rapidez, por tanto, además de serpentear con minuciosidad los laberínticos decorados teníamos que disparar con precisión a unos depósitos de combustible ("FUEL") que recargaban nuestra aeronave o jet. Sin duda alguna, una obra maestra que además gozaba de un sonido excelente que nos dejaba extasiados y que también nos dejaba sin monedas de cinco duros.

2. EXERION (JALECO, ARCADE, 1983)

Fotografía del mueble de la recreativa de Exerion (Jaleco, 1983) - Fuente: Photo contributed by: CoinOp-Amusements. Se puede observar una palanca grande vertical parecida al control de un caza

Aunque a día de hoy este arcade de la corporación japonesa Jaleco Ltd. esté algo olvidado, Exerion también supuso una gran novedad ya que este shoot-em-up vertical contaba con efecto parallax, es decir, paralaje en el fondo. Para los menos versados en la materia, el paralaje de fondo fue un efecto muy espectacular en su época y se usaba para mover gráficos (sprites) a diferentes velocidades con respecto a otros sprites  ubicados en otras capas. El parallax creaba ilusión de profundidad.


Captura de pantalla de Exerion (Jaleco, 83). La imagen muestra una oleada de enemigos en forma de "lazos" o pajaritas geométricas

Para derribar las incesante oleadas de enemigos disponíamos de dos tipos de disparo, uno lento (infinito) y otro muy rápido y eficaz en forma de ráfaga que se agotaba rápidamente. Para recargar la ráfaga teníamos que destruir más enemigos. Aunque no contaba con una melodía específica, Exerion gozaba de unos efectos sonoros magistrales y una jugabilidad muy exigente pero exquisita.

3. GRADIUS/NEMESIS (KONAMI, ARCADE, 1986)

Tras el gran éxito de ScrambleKonami lanzó al mercado un revolucionario sucesor que daría paso al inicio de una de las sagas más representativas en la Historia de los Videojuegos de Marcianitos.

Cartel publicitario de Gradius (aka Nemesis) de Konami, 1985. El cartel muestra una futurista ilustración de una nave espacial


Gradius, más conocido como Nemesis en Europa y en Estados Unidos, es un espléndido shooter lateral cuyo éxito e influencia todavía sigue vigente en todas las plataformas de ocio digital existentes.

Captura de pantalla de Nemesis (Konami, 1985). Se muestra a nuestra nave disparando a un jefe final
El "Boss" final

En este videojuego manejamos una nave llamada Vic-Viper capaz de utilizar diferentes mejoras como la imprescindible hiper-velocidad, activar escudos, disparar un destructivo rayo láser, misiles o cañones de doble haz. Un gran reto que exige dedicación y unas cuantas monedas para evitar el fin de los habitantes del planeta Gradius, los cuales están siendo asediados por una especie de extrañas bacterias ameoboides alienígenas.

Os animamos a re-jugar este clásico aunque sea en un emulador MAME para probar vuestros reflejos y de paso re-escuchar las increíbles melodías atribuidas a la compositora nipona Miki Higashino, una gran artista que ha puesto música a secuelas como Salamander (1986) Gradius III (1989) o Gradius Deluxe Pack (1996) y que ha participado en otros clásicos imperecederos como Yie Ar Kung-Fu (1986), Life Force (1986), Knightmare (1986), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Contra III: The Alien Wars (1992), Suikoden 1/2 (1995/1998), 10.000 Bullets (2005) o el videojuego musical Pop'n Music: Adventure (2007).

4. TERRA CRESTA (IMAGINE, C64, 1986)

Cartel publicitario japonés de Terra Cresta de Nichibutsu, 1986. La imagen muestra una nave y unas capturas de pantalla de la recreativa matamarcianos


La compañía japonesa Nihon Bussan Co., Ltd., más conocida como Nichibutsu, la del logotipo del búho, prolífica en marcianitos clásicos como Moon Cresta (1980), Moon Alien (1980), Moon Alpha (1980), Moon Shuttle (1981) Seicross (1985) o MagMax (1985), volvió a sorprender con otro "mata-mata" vertical titulado Terra Cresta, el cual tuvo una buen acogida. Fruto del éxito de esta entrega sideral, salieron al mercado ports o adaptaciones de la placa en consolas como la NES u ordenadores domésticos como el  Commodore 64.

Portada del casete de Terra Cresta para Commodore 64, Imagine, 1986

La británica Imagine Software publicó en 1986 una correcta versión de Terra Cresta que posiblemente hubiese pasado desapercibida para muchos pero no para nosotros ya que cuenta con una Banda Sonora magistral, obra de nuestro amado Martin Galway, que aprovechó y exprimió con gran tino el sonido del mítico chiptune del Commodore 64.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS III

Para la elaboración de nuestro tono hemos mezclado estos cuatro juegazos, comenzando por Scramble, seguido de los efectos de Exerion, añadiendo la melodía central de Gradius y terminando con la sublime obra del maestro Galway para Terra Cresta.

Esperamos que sea de vuestro agrado y uséis nuestra composición musical como Tono de llamada en vuestros teléfonos móviles.

¡¡Regresaremos pronto con Marcianitos IV!!

ESCUCHAR TONO:


Double Dragon

Videojuego
(1987)

Pantalla de título del arcade Double Dragon, Technos, 1987

Se cumplen 30 años de la publicación de una de las recreativa más divertidas, innovadoras e influyentes en la Historia de los Videojuegos: Double Dragon.

Flyer del arcade Double Dragon, USA, 1987, distribuido por Taito, programado por Technos


Double Dragon es un beat'em up, un brawler, es decir un "yo contra todo el barrio", ese género de videojuegos en el que tenemos que repartir golpes a diestro y siniestro para poder llegar hasta el final del juego. Double Dragon no es el primer título de este género, ya existían otros arcade como Kung-Fu Master (Irem, 1984) o Bruce Lee (Datasoft, 1984), sin embargo Double Dragon supuso una verdadera revolución del género ya que ofrecía mejores gráficos y mejor jugabilidad.

Captura de pantalla de Double Dragon, misión 1. Muestra a nuestro personaje luchando contra un grandullón y un macarra armado con un bate
Buenos gráficos y nuevos movimientos...
El desarrollo de Double Dragon fue obra de un estudio japonés fundado en 1981 llamado Technōs liderado por Yoshihisa Kishimoto, también conocido como Yoshi Kishi, creador de otra importante saga como Kunio-kun conocida en occidente como Renegade. El objetivo del videojuego era el de siempre, rescatar a nuestra novia Marian secuestrada por el malvado Willy, jefe de una banda de sanguinarios, los Black Warriors. Para llevar a cabo nuestra misión podíamos manejar a Billy Lee y a su hermano gemelo Jimmy Lee.

Captura del Double Dragon, muestra a nuestro protagonista (de color azul) esquivando lanzas pétreas que salen de la pared...
¡Cuidado con las lanzas!

El juego alcanzó un éxito tremendo y muy lucrativo ya que por entonces la única forma de disfrutar de este gran videojuego era acudir a un salón recreativo bien cargado de monedas de cinco duros (25 de las antiguas pesetas). Double Dragon incluyó novedades como permitir manejar a dos jugadores simultáneos, recoger armas del suelo como bates de béisbol, bloques, piedras o cuchillos, nuevos golpes y sencillas combinaciones de sus tres botones y palanca para realizar acciones como el "cabezazo" o el "codazo"; y lo mejor de todo, si jugábamos en modo cooperativo y conseguíamos derrotar al jefe final (Willy) teníamos que luchar contra nuestro hermano para quedarnos con la chica. Era realmente irresistible dejarse la paga con un amigo -o enemigo- para llegar al final y hacernos con la chica.

Captura de Double Dragon que muestra al Jefe final armado con una metralleta enorme, varios enemigos y los gemelos protagonistas
Los Hermanos Lee intentando derrotar al "Final Boss"
antes de su duelo final por esta nena atada a una soga...

En 1988 llegaría la secuela Double Dragon II: The Revenge y en 1990 el final de la trilogía con Double Dragon 3: The Rosseta Stone. Aunque no se puede decir nada malo de ellos, ninguno de los dos títulos sorprendió de la misma manera que el primero. Por otro lado, las conversiones a las plataformas domésticas fueron numerosas y con resultados muy diferentes. Pudimos disfrutar de Double Dragon en la NES, Super NES, Atari 2600, Atari LynxGame Boy, Game Boy Advance, Sega Genesis, TurboGrafx y en ordenadores como el C64, Amiga, Amstrad, ZX-Spectrum, MSX o Atari ST.

Pantalla de título de Double Dragon, Game Boy, 1990. Muestra el logo de la saga
Versión: Game Boy (1990)

La música: 5 Tonos Double Dragon

La Banda Sonora de Double Dragon es realmente genial. Las Melodías compuestas por Kazunaka Yamane dotaron al juego de acción, ritmo, estilo y una gran personalidad. Tampoco nos podemos olvidar de la credibilidad que le da al juego unos acertados efectos sonoros programados por Kenichi Mori que se acoplaban a la perfección con la música de Yamane. A continuación os dejamos dos momentos sonoros de la primigenia versión Arcade con el tema del título y con el de la segunda misión.

ARCADE:


ESCUCHAR TONO 1: TÍTULO

ESCUCHAR TONO 2: MISIÓN 2


DESCARGAR TONO 2

GAME BOY


Como dijimos antes, casi todos los sistemas de software de entretenimiento poseen una adaptación de Double Dragon, incluso en plataformas actuales como Android, iOS, Wii, Wii U, Xbox 360 o PlayStation 4. Las hay mejores y peores, pero nosotros nos hemos fijado exclusivamente en la que quizá reproduzca el mejor sonido chiptune de la Historia, la Game Boy de Nintendo. Y es que las melodías de Kazunaka Yamane suenan casi mejor en esta "adaptación" portátil que en la mismísima placa manufacturada por Taito. Aquí os regalamos otros tres tonos:

Captura de pantalla de la portátil en blanco y negro de Nintendo, la Game Boy, del videojuego Double Dragon

ESCUCHAR TONO 3: TITLE

ESCUCHAR TONO 4: MISIÓN 1

ESCUCHAR TONO 5: MISIÓN 2


¿Cuál os ha gustado más?...

Imagen de la consola portátil de Nintendo, Game Boy

Final Fantasy
XXX Aniversario
Videojuegos
(1987)

30º Aniversario de Final Fantasy en Tonos-Gratis.com.es


¡¡Final Fantasy ya cumple 35 años!!


Logo con el texto Final Fantasy en inglés y japonés

La Historia

La historia de Final Fantasy comienza -coincidiendo con la crisis norteamericana del videojuego y la debacle de la todopoderosa Atari- en Japón en 1983, cuando Masafumi Miyamoto funda un estudio desarrollador de videojuegos para Nintendo llamado Square Co, Ltd. La idea de Miyamoto era producir juegos de fantasía para la recién estrenada videoconsola Nintendo Family Computer (Famicom), la mítica consola que revolucionaría de nuevo la industria del videojuego y que dos años después, en 1985, se rebautizaría como Nintendo Entertainment System (NES) en Occidente.
Pero parece ser que las cosas no fueron nada bien y en 1986 la empresa estaba al borde la bancarrota. El programador y diseñador Hironobu Sakaguchi, un poco acuciado por la terrible situación, decide terminar lo que probablemente sería su último proyecto en Square: un videojuego de rol llamado Fighting Fantasy. Un bonito nombre, pero Fighting Fantasy ya existía en el mercado de los libros de rol por lo que al final decidieron denominarlo Final Fantasy.

Captura del Final Fantasy (1987). La imagen muestra un combate

De lo que parecía ser el último título de Square nació un hito de la Historia de los Videojuegos ya que la repercusión que tuvo y sigue obteniendo Final Fantasy es increíble. Un tremendo éxito a la altura de otras sagas o marcas longevas como Pokémon o The Legend of Zelda. Existen decenas de videojuegos para todas los sistemas y plataformas, spin-offs, remakes, películas de animación, series, cromos, juguetes, ropa, libros, cómics...

Cartel de la película Kingsglaive: Final Fantasy XV, 2016
Kingslaive, Final Fantasy XV: La película (2016)

El inicio de una saga

Originalmente, el primer Final Fantasy se puede definir como un juego de fantasía RPG en el que podemos recorrer ciudades, pueblos, mazmorras e ir adquiriendo experiencia, armas y otros objetos según vayamos avanzando y ganando combates. Los desplazamientos por los diferentes lugares se realizan a pie, en canoa, en barco e incluso en un dirigible. Los combates, basados en menús, surgen al azar salvo en los que exista un jefe, que se producirán en lugares muy concretos. Tras arrancar el videojuego, el jugador tendrá que elegir cuatro jóvenes Guerreros de la Luz entre seis clases: guerrero, ladrón, monje, mago rojo, mago blanco y mago negro. Es importante llevar al menos un mago de cada tipo, es decir uno con magia blanca (curativa) y otro con magia negra (destructiva), para poder aprovechar el potencial de los distintos hechizos que podemos adquirir o comprar en las tiendas que vayamos visitando.

Captura de pantalla de Final Fantasy de 1987. La acción transcurre dentro de una tienda de magia
Comprando varitas mágicas...

Nuestro primer objetivo, como en la mayoría de estos videojuegos, será destruir al malvado caballero Garland, liberar la princesa y devolver la luz, la paz y el equilibrio a un mundo sumido en la oscuridad. Entretenimiento asegurado durante horas y horas de juego.

Captura de pantalla con la lucha con el malvado jefe final Garland en Final Fantasy 1987
Luchando con Garland...
El trabajo de SquareSoft en este título fue realmente bueno ya que captó la atención de millones de jugadores en todo el planeta e hizo surgir una saga que cuenta con un indudable prestigio. Algunos piensan que Square mejoró la fórmula de juego que empleó otro estudio japonés llamado Enix un año antes con Dragon Quest (1986), saga a la que rendimos homenaje en su trigésimo aniversario el año pasado:

Dragon Quest, 30 años (1986-2016)

Pero no pretendemos hacer ningún tipo de juicio o valoración sobre cuál de las dos sagas es mejor o peor, ambas son magníficas. Tampoco nos extrañó en absoluto que Square y Enix se fusionaran el 1 de abril de 2003 para formar Square Enix. ¡Cuánta sabiduría reunida!

La música

El alma musical de la serie Final Fantasy es obra del compositor japonés Nobuo Uematsu, figura ilustre que ha permanecido en la franquicia hasta 2004, año en el que montó su propia compañía (Smile Please). Las melodías de Uematsu son absolutamente magistrales, clásicas y modernas, dulces y amargas, tristes y alegres, épicas y abrumadoras. Es natural que en algunos entornos tilden a Nobuo Uematsu como el Beethoven de los Videojuegos.

Nobuo Uematsu, 2009
Nobuo Uematsu (2009)

Además de Final Fantasy, saga en la que ha participado durante sus primeras 12 entregas, Nobuo Uematsu ha puesto música a títulos como King's Knight, Mystery Quest, Aliens: Alien 2, Rad Racer, Cleopatra no Maho, Romancing SaGa, Chrono Trigger, Egg Monster Hero, Blue Dragon, Lost Odyssey, Sakura Note, Lord of Arcana, The Last Story, Fantasy Life, Norn9, Fairy Fencer F, Terra Battle, Super Senso y Project Phoenix, un juego RPG de estrategia en tiempo real que tiene muy buena pinta que verá la luz este año 2017 y que se está gestando en KickStarter.

17 Tonos

Para celebrar este Año Nuevo 2017, trigésimo cumpleaños en Japón de Final Fantasy, tenemos el gusto de regalaros 17 momentos musicales y sonoros de la saga.
Esperamos que nuestra selección sea de vuestro agrado.

Tono 1 : Final Fantasy
NES/FAMICOM, 1987

Carátula del cartucho Final Fantasy para NES, 1987

Para el primer chiptune de Final Fantasy hemos seleccionado la increíble melodía chiptune del Templo del Caos: Chaos Temple.

ESCUCHAR TONO 1


Tono 2: Final Fantasy II
NES/FAMICOM, 1988

Arte gráfico de Final Fantasy II NES, 1988

Hemos unido una batalla con una victoria. Tanto la melodía del combate como la fanfarria final tras vencer a nuestros enemigos es todo un símbolo de la saga.

ESCUCHAR TONO 2

Tono 3: Final Fantasy III
NES/FAMICOM, 1990

Arte gráfico de Final Fantasy III en FAMICOM, 1990

Y aquí hemos mezclado dos dulces temas de "exploración" Overworld y el tema de la villa de "Ur", Town of Ur.

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Tono 4 : Final Fantasy Adventure
GBA, 1991

Carátula del cartucho Final Fantasy Adventure para la Nintedo GBA, 1991

Este título de Final Fantasy para la portátil Game Boy Advance de Nintendo sería objeto de un artículo exclusivo en nuestro homenaje ya que el conjunto sonoro y musical de esta aventura es increíblemente bueno. Melodías tristes y dulces desarrolladas en esta ocasión por Kenji Ito, un compositor y colaborador del gran Nobuo en la saga desde Final Fantasy Legend II para Game Boy (1990). Aunque ha sido muy difícil, al final hemos decidido unir dos preciosos temas: Rising Sun y Endless Battlefield...
 ¿No os recuerda un poco a Twin Peaks?

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Tono 5 : Final Fantasy IV
SNES/SUPER FAMICOM, 1991

Arte gráfico de Final Fantasy IV SNES, 1991
En USA este juego se denominó Final Fantasy II

Hemos esperado a la llegada de Final Fantasy a los 16 Bits de Super Nintendo para ofreceros el mítico arpegio del Preludio que define el himno que representa a toda la saga. Para nosotros, nunca ha sonado tan bien esta bella melodía.

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Tono 6: Final Fantasy V
SNES/SUPER FAMICOM, 1992

Arte gráfico de Final Fantasy V en Super Famicom, 1992

Ahead on your Way es una obra maestra, sin duda alguna.

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Tono 7 : Final Fantasy VI
SNES/SUPER FAMICOM, 1994

Arte gráfico de Final Fantasy VI para Super Famicom, 1994
En USA este juego se llamó Final Fantasy III

Jamás podremos olvidar la música introductoria de esta última aventura de Final Fantasy en SNES. El tema, titulado Omen, se divide en tres partes que nos introducen en la trama del juego. Y es la tercera parte de Omen, mientras nuestros protagonistas surcan los campos nevados, cuando suena esta épica melodía.

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Tono 8 : Final Fantasy VII
PS, 1997

Carátula del disco de Final Fantasy VIII PlayStation, 1999

El sonido a través del chip con 24 canales de la PlayStation es fabuloso, desde luego. Para el estreno de Final Fantasy en los 32 Bits de la consola de Sony, Nobuo realizó un trabajo increíble. Hemos escogido el tema de la arcana alienígena Jenova.

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Tono 8 : Final Fantasy VIII
PS, 1999

Carátula de Cd-rom de Final Fantasy VIII PlayStation 1, 1999


El trabajo de Nobuo Uematsu sigue en alza como demuestra este temazo: The Man With the Machine Gun. ¡Tremendo!

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Tono 10 : Final Fantasy IX
PS, 2000

Portada del Final Fantasy IX para Play Station One, 2000

Para perpetuar la saga en PlayStation One os invitamos a rememorar una batalla.

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Tono 11 : Final Fantasy X
PS2, 2001

Portada del disco de Final Fantasy X, PlayStation 2, 2002

PlayStation 2 supuso la revolución gráfica definitiva para Final Fantasy. Nuestra primera melodía en la videoconsola más vendida de la historia se la dedicamos a este enérgico tema de combate.
Para el que suscribe estas líneas, la mejor melodía de la saga. Épica e Inolvidable.

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Tono 12 : Final Fantasy XI Online
PS2, 2002

Logo de Final Fantasy XI Online 2002

Otra vez en la PlayStation 2, pero esta vez con combates en línea. Hemos seleccionado Battle Dungeon.

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Tono 13 : Final Fantasy X-2
PS2, 2003

Portada del DVD de PS" Final Fantsy X-2, 2003

Ya con Square y Enix juntas, Final Fantasy X-2 será difícil de olvidar. El impactante "concierto" con el que da comienzo la segunda parte de Final Fantasy X nos dejó anonadados. Una canción compuesta por Noriko Matsueda y Takahito Eguchi e interpretada por la bella cantante Kumi Koda en el papel de la atractiva invocadora Yuna.

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Tono 14 : Final Fantasy XII
PS2, 2006

Carátula del videojuego Final Fantasy XII PlayStation 2, 2006

Último paso de la saga por la PlayStation 2 con otra vuelta de tuerca al infalible Preludio, ahora titulado como Loop Demo.

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Tono 15 : Final Fantasy XIII
PS3, 2009

Portada del disco del videojuego Final Fantasy XII, PlayStation 3, 2009

Hubo que esperar casi tres años para ver la saga en la nueva máquina de Sony, la PlayStation 3, pero mereció la pena. Rendimos homenaje a este gran título con el tema Start Your Engines.

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Tono 16 : Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
PS4, 2014

Portada de la versión de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn para la Play Sation 4 en 2014

Aunque se publicó en 2010 para Windows y en 2013 para PS3, nos hemos esperado al 2014 para ver Final Fantsy XIV en la PlayStation 4 y hemos hecho un "mix" con estos dos geniales hits: El tema del temible ave Garuda y Duelling Theme. Fabulosos y muy bailables.

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Tono 17 : Final Fantasy XV
Xbox One, 2016

Logo de Final Fantasy XV, 2016

El último título de la saga llegó a finales de 2016 y pone punto final, por el momento, a nuestro homenaje a Final Fantasy. Aunque todavía lo seguimos jugando, os dejamos escuchar esta perla musical obtenida de la Xbox One de Microsoft. En esta ocasión, el Preludio de Nobuo ha sido "re-versionado" por otra figura ilustre del chiptune: Yoko Shimomura.

Yoko será recordada siempre por haber colaborado con CAPCOM en bandas sonoras de históricas recreativas como Street Fighter II, Final FightCode Name Viper o The Punisher. Además ha compuesto partituras para otros videojuegos como Parasite Eve (SquareSoft, 1998), Legend of Mana (SquareSoft, 1999), Kingdom Hearts (SquareSoft, 2002), Mario and Luigi Partners in Time (Nintendo, 2005), Heroes of Mana (Square Enix, 2007), Xenoblade Chronicles (Nintendo, 2010), Rise of Mana (Square Enix, 2015) o Mario & Luigi Paper Jam (Nintendo, 2015). Seguro que la tendremos muy pronto de nuevo aquí en Tonos-Gratis.com.es

Por cierto, una cosa que nos ha gustado mucho de Final Fantasy XV es que cuando nos desplazamos con nuestros tres compañeros a lo largo del inmenso mundo conduciendo un flamante deportivo llamado Regalía, podremos ir escuchando música de otros títulos de la serie. Genial.

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En fin, aquí termina nuestro viaje por Final Fantasy durante estos últimos 35 años. 

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by:JuanBeat/Gelosoft
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