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The Legend of Zelda
XXXV Aniversario
30 Politonos
Historia de los Videojuegos
(1986)

The Legend of Zelda - 30º Aniversario - 30 Melodías Gratis


Fue en febrero de 1986 cuando Nintendo dio a conocer el videojuego más importante de la Historia. Concebido por el "Padre de los Videojuegos" Shigeru Miyamoto e ilustrado por el diseñador Takashi Tezuka, The Legend of Zelda es la inmortal aventura que lleva 35 años conquistando el corazón y la imaginación de millones de jugadores en todo el planeta.


Emblema de la serie The Legend of Zelda. Una especie de ave celestial con la trifuerza


La inspiración de Shigeru Miyamoto para concebir The Legend of Zelda surgió durante su añorada infancia. Según el propio Shigeru, podemos imaginar a un niño aventurero explorando bosques, lagos, montañas, campos y aldeas en su Sonobe natal, localidad próxima a la ciudad de Kioto, en Japón. Un día de aquellos, mientras S. Miyamoto se adentraba en lo más profundo de un bosque, descubriría una cueva a la que no se atrevió a entrar. Pero pasados unos días, Shigeru se armó de valor y finalmente entró para explorar aquella oscura y recóndita cueva.

Imagen con la trifuerza. Se compone de tres triángulos equiláteros en forma de triángulo completo, uno arriba y dos abajo (en color amarillo)
Tres triángulos mágicos : La Trifuerza


Miyamoto sería el primero en desarrollar una aventura en la que el jugador se hallaría en un vasto mundo que podía recorrer a su antojo. La primera idea barajada para el título de esta nueva odisea fue The Hyrule Fantasy al que se iba a añadir el subtítutlo japonés: Zelda no Densetsu, que significa algo así como la leyenda de Zelda, en inglés: The Legend of Zelda y que se consagraría como título principal de la saga.

Portada del primer disquete de The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu para la FDS (Famicom Disc System)

Nintendo aprovecharía las posibilidades que otorgaba el recién estrenado FDS (Famicom Disk System) para sustituir al cartucho y además para ofrecer la opción de poder almacenar datos o partidas en un disquete. Un gran idea que cuajó en Japón pero que nunca fue exportada fuera de sus fronteras.



Imagen del FDS (Famicom Disk System), arriba la Famicom y abajo una disquetera
FAMICOM + FDS (1986)

No fue hasta 1987 cuando Nintendo se decidió a exportar Zelda al resto del mundo regresando al habitual formato: el cartucho, pero en esta ocasión, un flamante cartucho dorado.

Imagen con el disquete del primer Zelda (Hyrule Fantasy) para el sistema FDS
El primer Zelda de 1986 en disquete
Cartucho dorado con el primer Zelda (1987)
El primer Zelda en cartucho dorado (1987)
Además de los múltiples lugares a explorar, Miyamoto fue añadiendo personajes con personalidad propia. Los actores indispensables para cualquier aventura de Zelda son: un héroe en forma de joven elfo llamado Link [enlace en inglés], una bella princesa a la que rescatar llamada Zelda y un terrible villano llamado Ganon. Parece ser que el enigmático nombre de Zelda se debe a un icono de los años 20, una impresionante bailarina que fue la esposa del novelista norteamericano Francis Scott Fitzgerald (1896-1940).

Imagen de Zelda a los 16 años
La verdadera Zelda

Este mundo de fantasía ideado por Miyamoto fue perfilándose poco a poco hasta convertirse en el reino de Hyrule, una gran extensión de tierra creada por las diosas Din, Nayru y Farore que otorgaron paz y estabilidad gracias a un objeto mágico denominado Trifuerza, símbolo de equilibrio entre las tres fuerzas fundamentales: Poder, Sabiduría y Valor. Paulatinamente, este reino se fue poblando de gentes de diferentes razas y etnias como los Hylianos, los Zora, los Goron, los Kokiri, los Gerudo, los Deku, los Sheikah o los Minish gobernadas por la Familia Real Hyliana descendientes directos de la diosa Hylia. Se construyeron además multitud de edificios como castillos, ciudadelas, poblados, jardines, templos o ranchos, e incluso, sus habitantes acuñaron una moneda llamada Rupia. Un mundo que aúna numerosos ingredientes dan mucho de sí para narrar cientos de historias que no vamos a contar aquí ya que tendréis que descubrirlas por vosotros mismos.

Ilustración de Hyrule (fuente Wikipedia)

Hay que reconocer el papel clave de Shigeru Miyamoto en la gran Nintendo ya que gracias al rotundo éxito de Donkey Kong (1981), Super Mario Bros (1985) [Véase nuestro artículo dedicado a Mario] y The Legend of Zelda, la Historia de los videojuegos nunca ha dejado de evolucionar y crecer.

La Música y los Sonidos

Koji Kondo nacido en Nagoya, Japón, en 1961, es el primer y más importante compositor de la música y el sonido de la serie The Legend of Zelda. Desde su infancia, Koji demostró un gran apego e interés por la música clásica y tradicional, por eso, aprendió a tocar varios instrumentos musicales. Con el paso del tiempo fue consciente de que poseía un don muy especial para componer melodías, así que suponemos que este talento le hizo escuchar la llamada de Nintendo que durante la década de los ochenta estaba buscando y reclutando jóvenes compositores para los juegos de sus videoconsolas. Koji Kondo fue contratado por Nintendo en 1983 para generar música en algo a lo que no estaba habituado: composición, edición y programación músical para un chip de sonido de 5 canales. Acostumbrado como estaba a la música polifónica nos parece realmente sorprendente cómo se adaptó al "sencillo" sonido de los 8 bits (chiptune), y sobre todo, hasta qué punto le sacó partido. Su primer trabajo fue para Devil World en 1984, un videojuego para NES programado por Miyamoto que jamás vio la luz en el continente americano. 

Fotografía con el chip de sonido de Super Nintendo (SNES), Nintendo S-SMP, Sony SPC700. Imagen: Yaca2671, fuente wikipedia
Chip de sonido de la SNES

Koji Kondo la Historia de los Videojuegos le debe creaciones sonoras y musicales para videojuegos como Super Marios BrosSuper Mario Bros 2Super Mario Bros 3Super Mario WorldSuper Mario RPGSuper Mario 64Star Fox 64Super Smash Bros MeleeSuper Mario SunshineSuper Mario Galaxy 1 y 2, New Super Mario BrosSuper Mario 3D WorldSuper Mario Maker (2015) y por supuesto, la mayoría de la serie ZeldaThe Legend of Zelda 1 y 2, The Legend of Zelda: A Link to the PastThe Legend of Zelda: Ocarina of TimeThe Legend of Zelda: Majora's Mask (con Toru Minegishi), The Legend of Zelda: The Wind Waker (con Kenta Nagata, Hajime Wakai, y Toru Minegishi), The Legend of Zelda: Twilight Princess (con Toru Minegishi y Asuka Ota), The Legend of Zelda: Spirit Tracks (con Toru Minegishi, Manaka Tominaga y Asuka Ota) y The Legend of Zelda: Skyward Sword (con Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama).

Nuestra Selección: 30 Tonos

Para celebrar el trigésimo aniversario de The Legend of Zelda hemos elaborado una cuidada selección cronológica a través de 14 títulos de la saga con treinta melodías o tonos para que podáis disfrutarlos en vuestros teléfonos, en vuestros ordenadores personales, en vuestros equipos musicales o en cualquier dispositivo capaz de reproducir ficheros mp3. La verdad es que realizar esta selección ha sido realmente complicado pero sin embargo, ha sido un proyecto muy gratificante ya que supone un reto apasionante. 
Entendemos que hemos dejado fuera del tintero muchas melodías o momentos mágicos así que pedimos disculpas a los fans de Zelda que no estén de acuerdo con nuestra histórica compilación y estaremos encantados de escuchar siempre vuestras dudas o sugerencias.

TONOS:

The Legend of Zelda

Año de lanzamiento: 1986
Plataforma: FAMICOM DISK SYSTEM

Captura de pantalla de The Legend of Zelda, NES, 1986

Es curioso que el primer título de Zelda no se publicase directamente en formato cartucho. Lanzado en en el país del sol naciente, en febrero de 1986, The Legend of Zelda salió a la venta para Family Computer Disk System en formato disquete y no llegaría a otros países hasta el año siguiente en formato cartucho para la NES.

ESCUCHAR TONO 1 : ZELDA 1986

Zelda II: The Adventure of Link

Año de lanzamiento: 1987
Plataforma: NES

Captura de la pantalla de título del Zelda 2: The Adventure of Link, NES, 1987

El segundo título de Zelda está considerada como una melodía chiptune fundamental.

ESCUCHAR TONO 2 : ZELDA II

The Legend of Zelda: A Link to the Past

Año de lanzamiento: 1991
Plataforma: SNES
Imagen del cartucho de SNES: The Legend of Zelda : A Link to the Past

Para recordar esta hermosa aventura hemos seleccionado tres melodías que suenan de maravilla en nuestra querida Super Nintendo (SNES) gracias a su chip de sonido Sony SPC700 de 8 Bits con 8 canales.

ESCUCHAR TONO 3 : HYRULE FIELD

ESCUCHAR TONO 4 : DARK WORLD FIELD

ESCUCHAR TONO 5: GREAT FAIRIES

The Legend of Zelda: Link's Awakening

Año de lanzamiento: 1993
Plataforma: Game Boy

Captura de pantalla de título del videojuego The Legend of Zelda : Link's Awakening (Game Boy, 1993)

Primera aparición de Zelda en la mítica portátil de Nintendo Game Boy. Audio y Vídeo Pixelado, en blanco y negro, pero de gran calidad.

ESCUCHAR TONO 6: HYRULE FIELD

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Zelda's Adventure

Año de lanzamiento: 1994
Plataforma: CD-i

Imagen del videojuego para Philips CD-i: Zelda's Adventure (1994)

Aunque los juegos de Zelda para Philips CD-i no han gozado nunca de ningún tipo de popularidad y prestigio, casi me atrevo a decir que han sido motivo de mofa, queremos sorprenderos con esta magnífica melodía con la que termina nuestra aventura interactiva.

ESCUCHAR TONO 7: ENDING

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The Legend of Zelda: Majoras Mask

Año de lanzamiento: 2000
Plataforma: Nintendo 64

Captura de pantalla de título del videojuego The Legend of Zelda: Majoras Mask (Nintendo 64, 2000)


Majora's Mask es el segundo título de Zelda en 3D, tras Ocarina of Time, que además de ser uno de los mejores títulos de N64 este oscuro y cíclico episodio de Zelda posee una de las mejores bandas sonoras en la Historia de los Videojuegos. Según el propio Kondo, que en esta ocasión trabajó con el compositor Toru Minegishi, la música de The Legend of Zelda: Majora's Mask rememora los sonidos de una "exótica ópera china". Os ofrecemos 4 tonos imprescindibles:

ESCUCHAR TONO 8: WINDMILL HUT

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ESCUCHAR TONO 9: HOUSE

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The Legend of Zelda : Oracle of Season

Año de lanzamiento: 2001
Plataforma: GBC



Solo hubo una consola de Nintendo sin su versión de Zelda, y esa fue la Virtual Boy, un mareante trasto que disponía de una especie de visor para visualizar gráficos estereoscópicos de color rojo. No tuvo éxito, pero está claro que fue la antecesora de la Nintendo 3DS...

Zelda aterrizó en la consola Game Boy Color con dos títulos simultáneos: Oracle of Seasons y Oracle of Ages. En nuestra humilde opinión, el trabajo de los compositores Kiyohiro Sada y Minako Adachi en Oracle of Seasons nos parece Sobresaliente.

ESCUCHAR TONO 12: HORON VILLAGE

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The Legend of Zelda: The Wind Waker

Año de lanzamiento: 2002
Plataforma: GameCube

Captura de pantalla de título de The Legend of Zelda: The WindWaker (Nintendo GameCube, 2002)

The Wind Waker cambia la ocarina por una batuta con la que podremos gobernar la dirección del viento para viajar en nuestro Mascarón Rojo a lo largo de un archipiélago lleno de variopintas islas. Todavía hoy queda patente la potencia de una de las mejores consolas de Nintendo: la GameCube.

ESCUCHAR TONO 15: TITLE

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The Legend of Zelda: The Minish Cap

Año de lanzamiento: 2004
Plataforma: GBA

Pantalla inicial del videojuego The Legend of Zelda : The Minish Cap para Game Boy Advance en el año 2004

El estreno de Zelda en la portátil Game Boy Advance fue cautivador por su impecable jugabilidad y por el magistral trabajo del compositor japonés Mitsuhiko Takano.


ESCUCHAR TONO 16: HYRULE SECRET

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ESCUCHAR TONO 17: EZLO APPEARS

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ESCUCHAR TONO 18: MINI GAME

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The Legend of Zelda: Twilight Princess

Año de lanzamiento: 2006
Plataforma: Wii

Pantalla de título: The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006, Wii)

Aunque también La Princesa del Crepúsculo se lanzó para GameCubeTwilight Princess supuso el primer título de Zelda en la videoconsola Nintendo Wii y fue un éxito tremendo. Otra vez Kondo con Minegishi y Asuka Ota lo volvieron a bordar.

3 Tonos épicos:

ESCUCHAR TONO 19: TITLE

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ESCUCHAR TONO 20: ORDON VILLAGE

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ESCUCHAR TONO 21: ILIA'S THEME

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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Año de lanzamiento: 2007/2009
Plataforma: NDS

Captura de pantalla inicial de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (Nintendo DS, 2007)Captura de pantalla de título de The Legend of Zelda: The Legend of Zelda: Spirit Tracks (Nintendo DS, 2009)

Hemos decidido mezclar dos melodías de dos videojuegos que supieron exprimir al máximo las peculiaridades y bondades de la primera videoconsola táctil y con dos pantallas de la historia: La Nintendo DS.

ESCUCHAR TONO 22: HYRULE FIELD

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Año de lanzamiento: 2011
Plataforma: 3DS


Imagen del título de The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS

Sí, ya sabemos que The Legend of Zelda: Ocarina of Time es otro de los grandes títulos de la videoconsola Nintendo 64, pero hay que reconocer que nunca ha sonado tan bien un remake de Nintendo que en el año 2011 cumplía 25 años. El lanzamiento de Ocarina of Time en 3 Dimensiones fue alucinante.

ESCUCHAR TONO 23: LOST WOODS/SARIA'S SONG

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ESCUCHAR TONO 24: GERUDO VALLEY

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ESCUCHAR TONO 25: ZELDA

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ESCUCHAR TONO 26: OCARINAS VARIAS

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The Legend of Zelda : Skyward Sword

Año de lanzamiento: 2011
Plataforma: Wii

Pantalla de inicio del videojuego: The Legend of Zelda: Skyward Sword (Nintendo Wii, 2011)

A finales de 2011 el manejo de Link se hizo más preciso que nunca gracias al nuevo mando Wii MotionPlus y para demostrarlo Nintendo lanzó Skyward Sword, otra impresionante epopeya liderada por Shigeru Miyamoto y en la que Koji Kondo reunió a un gran equipo -Hajime Wakai, Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama- para hacernos volar de nuevo.
Espectacular.

ESCUCHAR TONO 27: KNIGHTS ACADEMY

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ESCUCHAR TONO 28: BAMBOO CUTTING

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ESCUCHAR TONO 29: PHARAON SHRINE

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The Legend od Zelda : Tri Force Heroes


Año de lanzamiento: 2015
Plataforma: 3DS/2DS

Imagen con el logo de The Legend of Zelda: TriForce Heroes (Nintendo 3DS, 2015)

Y para terminar nuestro recorrido, despedimos este Tributo a Zelda con su último lanzamiento para las portátiles de Nintendo 3DS y 2DS con un nuevo concepto colaborativo online muy divertido y con una banda sonora más que notable del compositor japonés Ryo Nagamatsu que ha trabajado en proyectos sonoros para eminentes juegos como Mario Kart Wii, Mario Kart 8, Super Mario Galaxy 2 o Wii Sports Resort.


ESCUCHAR TONO 30: TITLE

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DESCARGAR TONO 30


Estamos seguros que en este año que comienza, 2016, descubriremos de nuevo una sorprendente aventura de Zelda para su videoconsola actual, WiiU, la cuál solamente ha recibido dos títulos -un remake de The Wind Waker y un juego de acción: Hyryle Warriors-

...o quizá, el siguiente episodio de The Legend of Zelda saldrá en su nuevo sistema Nintendo NX...quién sabe...


Pues ya sabemos que no se va a llamar Nintendo NX sino Nintendo Switch y nosotros ya la hemos reservado. Si lo deseas puedes pulsar en la imagen superior para adquirirla al mejor precio del mercado y con un regalo sorpresa. Y lógicamente, también tendrás que comprar el nuevo Zelda para Nintendo SwitchThe Legend of Zelda Breath of The Wild, una aventura que también pasará a la historia y que ya ha acaparado las mejores notas y calificaciones de la Historia de los Videojuegos.



Hemos recopilado los 30 tonos en este vídeo:
Apidya
Videojuego
(1992)


Seguro que muchos de vosotros no os acordáis o no sepáis nada en absoluto de Apidya, un videojuego de disparos con scroll horizontal en el que en lugar de tener la típica nave matamarcianos tenías una avispa que disparaba a mansalva.

Captura del videojuego Apidya - Commodore AmigaOtra captura del videojuego Apidya - Commodore Amiga

La historia comienza una noche mientras la bella Yuri duerme plácidamente. Mientras tanto, un malvado mago llamado Hexaae enviará una especie de orbe lleno de insectos que envenenarán y dejarán en estado de shock a Yuri. Nuestro protagonista es Ikuro, el novio de la joven, y ya sabemos lo que tenemos que hacer: destruir a Hexaae para conseguir salvar a Yuri de su eterno letargo. Para ello, nos convertiremos en avispa y recorreremos varios niveles hasta llegar al final del juego. Tras destruir a una inmensa avispa asesina a base de disparos veremos un bonito final con imágenes estáticas en las que ajusticiaremos a Hexaae, recogeremos un antídoto y lo llevaremos corriendo a casa de nuestra amada Yuri para curarla y abrazarla de nuevo.

Captura de pantalla con el final de Apidya. Ikuro abraza a Yuri curada

El típico argumento, la verdad, sin embargo la jugabilidad de Apidya es exquisita y muy precisa. Todavía hoy merece la pena encender nuestro Commodore Amiga, o emularlo en nuestro PC gracias al proyecto WinUAE.

Aunque aparentemente Apidya parezca un juego japonés, no lo es en realidad. Se trata de un videojuego alemán desarrollado por Kaiko y distribuido por Play Byte en 1992 para Commodore Amiga. Pero si hay algo realmente histórico en Apidya es la música. Una banda sonora absolutamente genial que debe estar en lo más alto del ránking dedicado a las mejores bandas sonoras musicales de videojuegos de la historia. Fue obra del músico alemán Chris Hülsbeck maestro programador del chip SID de Commodore y compositor musical para videojuegos como Grand Monster Slam (1989), Madness (1986), Danger Freak (1987), Hard'n'Heavy (1989), Spherical (1989), Oxxonian (1989), The Secret of Monkey Island (AMIGA, 1990) , Masterblazer (1990), Gem'x (1991), Resident Evil 2 (1998), la saga Star Wars Rogue Squadron, los míticos Turrican -de los que ya hablaremos dentro de poco- y sin olvidar su trabajo en R-Type (del que hablamos en nuestro tono MARCIANITOS 2).

La dilatada carrera de Chris Hülsbeck también viene definida por ser el cofundador, junto al diseñador gráfico Frank Matzke y al programador Peter Thierolf, del estudio alemán Kaiko en 1990. Curiosamente este gran proyecto al principio se llamaba A.U.D.I.O.S (Art Under Design, Imaginations Of Sound). Bonito nombre, no os olvidéis de él porque en breve os volveremos a hablar de lo bien que sonaba...

Logo Kaiko


En fin, aquí os dejamos el tema Meadows 1, una increíble composición electro chiptune que cuando la escuchéis no dejaréis de repetirla una y otra vez, os lo aseguramos.

ESCUCHAR TONO
The NeverEnding Story / Die Unendliche Geschichte
La Historia Interminable
Cine - Videojuegos
Giorgio Moroder

(1984)

Tono Historia Interminable

Fue en 1979 cuando el autor alemán Michael Andreas Helmut Ende (1929-1995), más conocido como Michael Ende, publicó una de las novelas más importantes de la literatura fantástica: Die Unendliche Geschichte, en castellano La historia interminable y en inglés: The NeverEnding Story.

Portada del libro de Michael Ende: La historia interminable (Die Unendliche Geschichte), 1979

La Historia Interminable es un libro muy especial que encuentra un niño llamado Bastián Baltasar Bux. Escondido en el desván de su colegio, Bastian lo leerá con avidez y terminará por convertirse en un personaje del mismo. Más tarde, conseguirá acceder a un mundo que parece venirse abajo: El Reino de Fantasia y será investido con el amuleto Áuryn, que le concederá todos sus deseos.
Con cada nuevo deseo, Fantasía se irá recuperando y creciendo pero él irá perdiendo sus recuerdos...

Dibujo con el amuleto de Auryn. Son dos serpientes entrelazadas

Este libro, que en principio podría parecer una simple historia infantil y juvenil, es en realidad una verdadera joya de la literatura universal que ensalza los grandes valores de la vida: la amistad, el amor y la importancia del entendimiento. Y es que al final de la aventura, Bastian o cualquier otro lector, descubrirá qué es realmente importante y por qué merece la pena luchar.

La película y la música

El director alemán Wolfgang Petersen fue el encargado de realizar una digna adaptación cinematográfica de La historia interminable en 1984 con una cinta de 94 minutos que, aunque no sorprendió a todos los fans del libro, tampoco los decepcionó. Es lógico pensar en la enorme dificultad que suponía llevar al cine un guión desbordante de fantasía, con dragones, princesas, monstruos y lugares imposibles; sin embargo, Petersen supo extraer y plasmar en la pantalla las ideas y conceptos más importantes de la Historia. Creemos que todavía sigue mereciendo la pena ver esta formidable película.

Fotograma de la película La historia interminable en la que aparece el dragón blanco de la fortuna y Bastian

Si hay algo que seguro puso de acuerdo a detractores y seguidores del film de La historia interminable, cuyo título original en la República Federal Alemana fue Die unendliche Geschicht, era la formidable melodía y tema central de la película. Una estupenda canción compuesta por Giorgio Moroder (Véase nuestro artículo sobre la película El Expreso de Medianoche), escrita por Klaus Doldinger e interpretada por el cantante Christopher Hamill, más conocido como Limahl, antiguo líder de la banda británica de pop de los ochenta: Kajagoogoo. Una Canción Inolvidable para que la guardes en tu móvil o cualquier otro dispositivo reproductor de archivos Mp3 en versión instrumental.

ESCUCHAR TONO:

Videojuegos

Solo tuvimos que esperar un año para disfrutar del videojuego de The Neverending Story en nuestros ordenadores domésticos de 8bits (Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, ZX Spectrum y Commodore 64). Desarrollado por Ocean Software y publicado por Datasoft en 1985, The Neverending Story es una aventura conversacional entretenida que cuenta con la genial colaboración de Martin Galway, compositor estrella del movimiento chiptune al que hacemos referencia sin descanso en Tonos-Gratis.com.es con melodías para históricos juegos como Comic Bakeri, Miami Vice o Arkanoid.

Captura de pantalla de carga de Neverending Story, Datasoft, Ocean, C64, 1985

Tras este título solo aparecerían dos más, uno en 1990: The Neverending Story II: The Arcade Game (Amiga, C64, DOS y ZX-Spectrum) que mostraba un juego de plataformas con una aceptable "recodificación" del tema central de Moroder a cargo de Michael Tschoegl; y otro para Windows en 2002 titulado: Auryn Quest, una aventura gráfica 3D ambientada en Fantasía con música del menos conocido Stefan Traub que olvidó incluir el aclamado tema.

Está claro que la mejor adaptación informática y musical del tema de La historia interminable es la de Martin Galway. Aquí os la dejamos, es auténtica.

ESCUCHAR TONO:
Más tonos de...
Marcianitos II
Juegos de disparos estelares 2
1981-1987

Tono Marcianitos II

En nuestro anterior episodio dedicado al psicótico sonido de los marcianitos [Véase MARCIANITOS] confeccionamos un tono exclusivo en mp3 en el que unimos 4 arcades matamarcianos míticos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Ya os dijimos que dejamos fuera del tintero muchos otros títulos imprescindibles, por eso hemos vuelto a la carga con otros 4 videojuegos inolvidables: Asteroids, GyrussTerra Cognita y R-Type; los hemos vuelto a jugar, los hemos mezclado en un lisérgico cóctel sonoro y musical que esperamos que os haga viajar hasta el infinito y más allá.

1. ASTEROIDS (ATARI, 1979)

Cartel publicitario con el arcade de Atari Asteroids, 1979, fuente: The Arcade Flyer Archive

Atari nos dejó atónitos, mejor dicho, embobados, a finales de 1979 cuando en bares y salones recreativos comenzaron a aparecer unos preciosos muebles con pantalla y unos altavoces muy potentes que emitían un sonido misterioso. Atraídos por aquel ruido que parecía provenir del espacio sideral, nos acercábamos con absoluta curiosidad a la llamada de aquellas oscuras y enigmáticas cabinas a ver qué ocurría. Enseguida nos dimos cuenta de lo que ocurría: ¡¡¡Las guerras espaciales existían de verdad!!!

Captura de pantalla de Asteroids que muestra nuestra nave triangular disparando a figuras geométricas poligonales, unas eran los asteroides y las otras los platillos volantes. Fuente: MAME

Tras aquella maravillosa e inolvidable sorpresa también descubrimos que aquel nuevo sistema de juego nos iba a costar un ojo de la cara ya que todo nuestra paga la íbamos a fundir en la dichosa máquina. Ahora resulta difícil de comprender la impresión tan grande que nos produjo controlar una nave triangular hueca y resplandeciente con botones a través de una pantalla de televisión disparando a diestro y siniestro a una figuras geométricas poligonales sobre un fondo negro. Podías "teletransportate" y mientras ibas despedazando y destruyendo asteroides, aquellos luminosos destellos junto a unos efectos de sonido delirantes, te absorbían profundamente. Además, cuando de vez en cuando aparecía zumbando un platillo volante al que podías destruir, el corazón se te ponía a mil.
Hay que reconocer el valor histórico y revolucionario que supuso la aparición de Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari, 1979) ya que cambiaron la forma de concebir el entretenimiento de millones y millones de jugadores que soñaban con participar en trepidantes batallas estelares contra los malvados alienígenas que se disponían a conquistar nuestro amado planeta.

2. GYRUSS (KONAMI, 1983)

Cartel promocional del arcade de Konami, Gyruss (1983), fuente The Acade Flyer Archive

Gracias a una inmensa receptividad, los juegos de marcianitos fueron mejorando y evolucionando de forma vertiginosa. La creciente demanda y sed de nuevas sensaciones supuso el cultivo de nuevos conceptos e ideas. Así, en 1983, la compañía japonesa Konami sacó otra recreativa espectacular: Gyruss, un apabullante mata-mata en color en el que nuestra nave se desplaza rápidamente en un perímetro circular disparando a las numerosas oleadas de naves enemigas que van apareciendo; incluso se podían mejorar las armas y obtener un doble cañón.

Captura de pantalla de Gyruss, 1983, Konami. Muestra el final de la fase de bonus
Fase de Bonus completada

Dejando a un lado la jugabilidad, si hay algo por lo que queremos destacar hoy este histórico Arcade, es por el impresionante espacio sonoro y musical que posee. Todavía hoy es muy gratificante comenzar una batalla galáctica en Gyruss con el evocador Tocata y fuga en re menor BWV 565 de J.S. Bach. Si además tenemos en cuenta la atmósfera que generan unos efectos "espaciales" muy conseguidos, el trabajo del músico japonés Masahiro Inoue merece un lugar importante dentro de la Historia de los Videojuegos.

3. TERRA COGNITA (CODEMASTERS, 1986)

Pantalla de carga del casete con el videojuego de Codemasters: Terra Cognita, 1986


Desarrollado por la prolífica y "económica" compañía británica Codemasters, Terra Cognita es el primer matamarcianos que añadimos a nuestra serie que no procede de una máquina Arcade. El videojuego se estrenó exclusivamente para ordenadores de 8 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 16/64) y ofrece una nueva forma de entender este tipo de juegos ya que en esta ocasión, más que tener que destruir a inagotables oleadas de enemigos, para completar nuestra misión tendremos que guiar nuestra nave por una especie de laberinto de cuadros con los que podremos chocar (y morir inmediatamente) o por los que podremos pasar por encima para recuperar "fuel", vidas extra, bonus, cambios de velocidad o campos de fuerza que nos otorgan invulnerabilidad momentánea contra colisiones, aunque no contra los escasos enemigos que aparecen. Terriblemente adictivo, divertido y difícil.

Captura de pantalla con el comienzo de Terra Cognita. Aparece nuestra nave que tendrá que ir recorriendo más de 100 pantallas

Nosotros hemos recuperado la versión de Commodore 64 por su jugabilidad y sobre todo por la potencia y calidad de su sonido. Terra Cresta además nos sirve para volver a hablar de otro de los codificadores, programadores de sonido y compositores musicales para videojuegos más gramdes de la historia: David Whittaker.
D. Whittaker lleva desde 1983 sin parar de trabajar en títulos como JailBreak (C64, 1986), Bubble Bobble (Amiga, 1988), Rastan (Amstrad CPC, 1987), Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (C64, 1987),  Xenon (MSX, C64 y ZX Spectrum, 1988); [Véase nuestro artículo dedicado a Xenon 2], la adaptación de Golden Axe para Amiga en 1990...(...)...Lego Star Wars II para GameCube, PSP y Windows en 2006, y tampoco queremos olvidar otro título estrella del que tenemos dos genuinos tonos aquí en Tonos-Gratis: nos referimos a Tetris (Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, 1987).

Pero hoy, queremos destacar el imponente trabajo de David Whittaker en Terra Cognita, una cinta para muchos desconocida pero que supone una auténtica reliquia digna de ser escuchada.

4. R-Type (IREM, 1987)

Cartel publicitario del arcade de Irem R-Type, 1987, Irem, Japón. Fuente: The Arcade Flyer Archive

La corporación japonesa IREM publicó en el verano de 1978 uno de los mejores y más influyentes shooters espaciales de todos los tiempos: R-TYPE. La recreativa tuvo tanto éxito que se extendió rápidamente por todo el planeta empezando por los Estados Unidos, donde Nintendo fue la distribuidora del afamado Arcade. A partir de ese momento, el videojuego viajó por todos los países y se convirtió prácticamente en todas la plataformas digitales que conocemos. Todavía hoy seguimos viendo nuevas adaptaciones o secuelas de R-Type.


Captura de pantalla MAME de R-Type (Irem, 1987). La imagen muestra una futurista puerta

En R-Type tomaremos el control de nuestra nave R-9 para defender a la humanidad del malvado Imperio Extraterrestre Bydo. Para ello, contaremos con la ayuda de una especie de satélite llamado Force Device acoplado a nuestra nave con el que dispondremos de una línea adicional de fuego orientable. Para completar nuestra capacidad armamentística gozamos de otro potente disparo que surge de nuestra nave si lo cargamos durante unos instantes manteniendo pulsado el botón de disparo. Con una buena combinación de armas, gráficos bien diseñados con impactantes decorados inspirados en el universo visual de H.G. Giger, artista gráfico que dio vida a Alien; una excelente jugabilidad de scroll horizontal y para por supuesto, un fondo sonoro fabuloso, R-Type se situó por encima de su "precursor" Gradius (Konami, 1985) del que hablaremos en MARCIANITOS 3.

Pantalla de título del arcade de 1985, Gradius también llamado Nemesis (Konami)

Por desgracia, a día de hoy aun no conocemos al compositor o compositores de la genial Banda Sonora de R-Type. Es por este motivo por el que nos hemos acercado a la versión de Commodore 64 ya que el chip sonoro (SID) de esta máquina siempre nos ha fascinado y nunca nos ha defraudado. Al cargar el juego nos ha sorprendido ver lo buena que es la adaptación del Arcade teniendo en cuenta las limitaciones de esta máquina de 8 bits. Y todo gracias a un equipo alemán, por un lado el programador Manfred Trenz (autor de auténticas perlas como Turrican o la casi olvidada serie Giana Sisters); y por el otro, dos artistas del sonido: Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca de los que ya hablaremos en otra ocasión. Aunque cualquier port de 8 bits dista mucho del rendimiento que se puede obtener en una recreativa, en este caso el trabajo elaborado por la británica Electric Dreams Software es magistral y se aproxima mucho al Arcade en jubabilidad y quizá lo supere en música y sonido.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS 2

Para la elaboración de nuestro tono hemos vuelto a jugar a los cuatro títulos y hemos capturado los mejores momentos. Hemos utilizado un emulador MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) y un emulador para Commodore 64 (CCS64); el sonido se ha capturado desde nuestra tarjeta de sonido y posteriormente hemos mezclado todos los ingredientes para obtener MARCIANITOS 2.

Logo de Multiple Arcade Machine Emulador con las letras MAME en azul sobre fondo blanco

El tono comienza con Bach (Gyruss), prosigue con la música del Arcade R-Type fundida con su correspondiente port a C64 (Hülsbeck y Vaca) y finaliza con el tema electro de Terra Cognita. El mix se complementa con los potentes e inolvidables efectos de sonido de Asteroids.


ESCUCHAR TONO:

Esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el tercer capítulo de nuestra saga dedicada a los Marcianitos con otros cuatro geniales títulos.


Knight Rider
El coche fantástico
El auto increíble
El auto fantástico

Series TV
Videojuegos

(1982)

Pantalla de inicio de la serie El coche fantástico de 1982. En la imagen aparece un Pontiac Firebird Trans Am (KITT) con el texto Knight Rider

En Tonos-Gratis rendimos homenaje a las grandes series de la televisión mundial.
En esta ocasión hablamos de una megaclásica serie de ficción americana de los 80: Knight Rider o El Coche Fantástico como se denominó en España.

Otra imagen del coche fantástico visto desde el frente

El Coche Fantástico trata básicamente de un joven llamado Michael Knight (David Hasselhoff) que con ayuda de un prototipo de coche inteligente (KITT) y sus mecánicas Bonnie (Patricia McPherson) y posteriormente April (Rebecca Holder), consiguen cumplir las misiones de Devon Miles (Edward Mulhare) que no son otras que proteger a los más desfavorecidos de las injusticias que les rodean.

Fotografía de david hasselhoff en 1986

El modelo real del coche es un Pontiac Firebird TRANS AM V8 pero con la peculiaridad de tener instalado un dispositivo robot llamado Knight Industries Two Thoussand, más conocido como KITT, con la capacidad de una supercomputadora que habla, siente y convierte al coche en una herramienta invencible. En raras ocasiones se ve peligrar la existencia de KITT, todo un superhéroe junto a su equipo humano.
Las aventuras de Michael y KITT comenzaron a emitirse en la NBC el 26 de septiembre de 1982. En España lo hizo la primera cadena de TVE el 1 de agosto de 1985 y posteriormente Antena 3 la reemitió durante los años 90.

Imagen con el interior del coche fantástico, KITT

La música

El popular tema principal de El coche fantástico, fue compuesto por Stu Phillips y el productor Glen A. Larson. Phillips también es autor de música para otras series como Buck Rogers en el siglo 25, Quincy y Galáctica
Glen utiliza el MIDI (Interface Digital de Instrumentos Musicales) para crear tanto la base rítmica como la conocidísima melodía. En Tonos-Gratis le hemos querido dar una vuelta de tuerca recreando, también mediante MIDI, ese sonido "Chiptune" de los clásicos videojuegos.

Estamos seguros que la exclusiva recreación de Knight Rider a cargo de JuanBeat va a sorprender a más de alguno o alguna cuando suene en su móvil.

Videojuegos

Tras el éxito cosechado por la serie televisiva El coche fantástico, los que teníamos un ordenador doméstico de 8 bits como el Commodore 64, el ZX Spectrum o el Amstrad CPC 464, esperábamos con impaciencia la publicación del videojuego para poder conducir a KITT...
Y la espera nos llevó al año 1986, pero otra vez más, como ocurriera ese mismo año con el videojuego de Miami Vice [Véase nuestro artículo sobre Corrupción en Miami], nuestra decepción fue tremenda. El juego desarrollado por Ocean, Knight Rider, fue realmente penoso. Sirva de ejemplo el título que le otorgó la revista alemana Happy Computer: El fracaso más grande del año.

Captura de pantalla de Knight Rider (El coche fantástico) para Commodore 64 muestra el mapa (Estados Unidos) y los lugares a los que podemos ir

El juego pretendía ofrecer una aventura en la que teníamos que cubrir misiones ubicadas en un mapa desde donde podíamos ir a la Convención Demócrata, a la Conferencia de la ONU, a la Conferencia del Comercio y a la Cena Presidencial. Cuando jugábamos una misión, la computadora nos dejaba elegir entre conducir a KITT o disparar a los "enemigos". Era igual de absurdo conducir que disparar.


Captura de pantalla de Knight Rider (El coche fantástico) para Commodore 64 muestra el control del coche sobre una carretera. Unos helicópteros disparan... pero a qué?...Captura de pantalla de Knight Rider (El coche fantástico) para Commodore 64 muestra la base de misiles en vista cenital

A día de hoy, todavía no hemos sido capaces de descubrir quién fue el compositor del loop inicial en esta versión de 8 bits para C64. Un bucle de menos de un minuto de duración que se repetiría hasta que nos dignásemos a pulsar una tecla para empezar a "jugar".
Decidimos añadir esta "melodía" a este post porque se trata de un auténtico sonido chiptune, pero... roza lo ridículo lo mal elaborada que está la melodía... igual se hizo a propósito, pero tenemos nuestra dudas.
Juzguen ustedes mismos:

ESCUCHAR TONO:

Disk Spinning MP3 Player Widget
DESCARGAR TONO


Para cerrar este artículo, y para saber más, tras el fracaso de Knight Rider en 1986, la compañía estadounidense Acclaim Entertainment intentaría recrear la serie en la videoconsola de Nintendo NES/FAMICOM en 1988; el resultado fue otro penoso título. Al año siguiente, 1989, la editora japonesa Pack-In-Video publicó otra adaptación: Knight Rider Special para la videoconsola PC Engine/TurboGrafx16; se trataba de un juego similar a la versión de NES, con más colorido, pero igual de mala. 

Captura de pantalla de la PC Engine (TurboGrafx 16) de Knight Rider Special, 1989
Knighr Rider Special, PC Engine 1989, nunca salió de Japón


Muchos años después, cuando parecía que nadie lo iba a volver a intentar, una compañía afincada en Holanda llamada Davilex Games publicó Knight Rider The Game en 2002 para Windows y PlayStation 2. Sobre todo, la versión de PS2 fue de lo peorcito que pasó por aquella maravillosa plataforma de Sony. Y lo peor de todo, en 2004 Davilex lo volvería a intentar, por última vez, con Knight Rider 2 The Game. Qué lástima, el juego tampoco era bueno...

¿Podremos ver en el futuro alguna nueva versión del Coche Fantástico?
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by:JuanBeat/Gelosoft
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El proceso de selección en las oposiciones a las fuerzas armadas incluye varias etapas, como instrucciones generales, medidas de prevención y proteccion, pruebas físicas, reconocimiento médico, y la inscripción paso a paso.

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