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Videojuegos
Serie: Bubble Bobble
11 Tonos
(1986)

Bubble Bobble, portada del arcade original con los dragoncitos protagonistas


Bienvenidos a Nuestra Historia de los Videojuegos
En esta ocasión queremos rendir homenaje a una de las más emblemáticas series de Taito: Bubble Bobble.

Mueble con la recreativa de Bubble Bobble, Taito, 1986 (Japón). Muestra el mueble con pantalla, dos palancas y botones para dos jugadores


El verano de 1986 la corporación japonesa TAITO lanzó al mercado un arcade de acción y plataformas en una sola pantalla para 1 o 2 jugadores que se convertiría en uno de los iconos más representativos de los Salones Recreativos de todo el planeta. Este fantástico videojuego tiene como punto de partida a Bub y Bob, dos simpáticos chavales que vivían tranquilamente en su pueblo junto a sus novias, Betty y Patty. Pero un día, las dos curiosas chicas, se adentraron en el misterioso Bosque Mágico y se perdieron. Por si fuera poco, vagando por lo más profundo del bosque, penetraron en la "Cueva de los Monstruos" donde las esperaba el malvado Grumple Grommit, también conocido como Super Drunk, maestro de la cueva, quien las secuestró y las atrapó en el "piso" 100. Desolados por estos terribles acontecimientos, Bub y Bob se dispusieron a rescatar a sus chicas, pero el villano Grumple Grommit los transformó en una especie de pequeños dragones, Bubble Dragons. Su objetivo es recorrer los 100 pisos o niveles de la cueva para rescatar a las chicas utilizando una nueva habilidad adquirida: lanzar burbujas.


Captura del arcade Bubble Booble. Muestra a Bub y Bob dentro de unas burbujas y un texto de introducción que da comienzo a nuestro viaje


Estas burbujas atraparán a los enemigos dentro durante un breve período de tiempo, así que, aprovecharemos esos instantes para "explotarlos" y acabar con ellos. Para pasar de nivel tendremos que eliminar a todos los enemigos lo antes posible ya que si se acaba el tiempo, los enemigos se pondrán "colorados", irán más rápido, lo mismo sucederá con la música, y aparecerá el Barón von Blubba, una especie de ballena maligna indestructible que irá tras nosotros para quitarnos una vida.

Pixel del barón von Bubbla, especie de ballena blanca fanstasmal


En el último nivel, el 100, nos enfrentaremos a Grumple Grommit y después de acabar con él podremos acceder a uno de los tres finales del juego: Bad Ending [final malo], Good Ending [final bueno] y True Ending [final verdadero].

Captura del nivel 100 con Grumple Grommit
Un poco de "spoiler"...

El final malo sucede cuando juega un solo jugador, así que por desgracia, solamente será liberada Betty mientras que Patty, permanecerá en cautiverio. El final bueno ocurre cuando dos jugadores finalizan juntos el juego, un acto valeroso que traerá como consecuencia la liberación de Betty Patty; y tras su puesta en libertad, veremos como el sistema desbloquea el Super Mode dándonos la posibilidad de empezar de nuevo desde el principio. El final verdadero es el final realmente bueno ya que tras acabar el "Modo Súper" y liberar a las chichas, un enorme Bubble Dragon caerá del cielo y se transformará en los padres de Bub y Bob con el siguiente mensaje:

"¡Felicidades!, ¡podrías ayudar a tu padre y a tu madre! ellos fueron controlados por alguien. ¿por quién? ¡nadie lo sabe! la verdad está en la oscuridad para siempre... FIN."


La verdad es que llegar al final "verdadero" de Bubble Bobble merecía la pena pero requería dedicación, y unas cuantas monedas. Sin duda alguna se trata de un clásico toda regla. Mecánica sencilla y adictiva que aporta mucha diversión gracias a una exquisita jugabilidad y a una equilibrada curva de aprendizaje. Con un mueble provisto de una palanca de 2 direcciones (izquierda/derecha) y dos botones, uno para saltar y otro para disparar burbujas, el equipo liderado por el diseñador Fukio Mitsuji supo sacar un magnífico rendimiento a la placa Arcade System de Taito, un sistema de 8 bits que incluía dos chips de sonido Yamaha que sonaban de maravilla.

Fotografía de la placa de Taito para Bobble Bubble, 1986
Bubble Bobble PCB

BUBBLE BOBBLE (TAITO, ARCADE, 1986)


A continuación, os dejamos con nuestro primer Tono extraído del arcade original. Música y efectos de sonido de Tadashi Kimijima, un compositor japonés que ha puesto bellas melodías a títulos como The Fairyland story (Arcade, Taito, 1985) o ha implementado admirables efectos de sonido en títulos históricos como Arkanoid, del que ya os hablamos hace tiempo.

Captura de pantalla de Bubble Bobble con la presentación. Se muestra el texto rosa sobre fondo de burbuja amarillo


ESCUCHAR TONO 1: BUBBLE BOBBLE ARCADE

El rotundo éxito de la recreativa de Bubble Bobble trajo como consecuencia la creación de adaptaciones a multitud de sistemas como NES, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns, Game Boy, SEGA Game Gear, MSX, SEGA Master System, Sharp X68000 o ZX Spectrum. Un año después aparecería en los salones recreativos la primera secuela oficial: Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 y en 1994 la tercera entrega: Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble 3 para PC Engine/Turbografx-16. Tras la conclusión de la trilogía no aparecieron más entregas que siguieran contando la historia de la saga, sin embargo, sí que aparecieron algunas revisiones interesantes en formato arcade como Bubble Symphony (1994) o Bubble Memories (1996) y en otros formatos como Bubble Bobble Revolution (2005), Rainbow Islands Revolution (2005) y Bubble Bobble Double Shot (2007) para Nintendo DS. Además, tampoco podemos olvidar que a lo largo de más de 30 años se siguen sucediendo multitud de spin-offs, clones e imitaciones en la gran mayoría de plataformas existentes para todos los gustos y colores.


PORTS DE BUBBLE BOBBLE

Para confeccionar los tres Tonos siguientes hemos seleccionado las adaptaciones que, bajo nuestro punto de vista, gozan de un sonido más ambicioso y elaborado. Nos referimos a los ports MSX 2, Commodore Amiga y Commodore 64. Empecemos.

BUBBLE BOBBLE (MSX, 1987)

Portada del cartucho de MSX de Bubble Bobble, 1987

La adaptación del arcade original de Taito al estándar MSX-2 es sublime y la melodía central del juego, atribuida a Hisayoshi Ogura, también. Incluimos melodía en formato normal y "acelerado" adornado de unos efectos de sonido soberbios.

ESCUCHAR TONO 2: BUBBLE BOBBLE MSX

BUBBLE BOBBLE (AMIGA, 1988)

Portada del disco de Bubble Bobble para Commodore Amiga, 1988


La versión de Bubble Bobble para Commdore Amiga es casi tan buena como la recreativa. Un intachable trabajo de David J. Broadhurst en la programación, con gráficos de Andrew R. Threlfall y música de nuestro recurrido y admirado David Whittaker. Os dejamos esta nueva y elegante melodía de inicio compuesta especialmente para la ocasión.

ESCUCHAR TONO 3: BUBBLE BOBBLE AMIGA


DESCARGAR TONO 3


BUBBLE BOBBLE (C64, 1989)

Portada del casete de Bubble Bobble para Commodore 64

Y un año después, apareció una más que meritoria adaptación de Bubble Bobble para el Commodore 64Andrew R. Threlfall repetiría en los gráficos, con código de Stephen Ruddy e impresionantes melodías para el SID creadas por Peter Clarke. Esta versión también cuenta con la melodía inicial de Whittaker, sin embargo, os dejamos con la melodía clásica de Tadashi Kimijima  que no nos dejará de sorprender jamás.

ESCUCHAR TONO 4: BUBBLE BOBBLE C64

RAINBOW ISLANDS (TAITO, ARCADE, 1987)

Flyer de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 de la recreativa de Taito, 1987. La imagen muestra los diferentes mundos del videojuego


Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 fue la primera secuela de Bubble Bobble. Publicada también en formato arcade por Taito en 1987, la historia ya no tiene como protagonistas a dos pequeños "dinosaurios". Ahora Bubby y Bobby han recuperado su forma humana y se han hecho más mayores. Su misión es liberar a los habitantes del archipiélago Islas del Arco Iris del malvado Boss of Dark Shadow, también conocido como Dark Demon King, una especie de metamorfosis del primer villano: Baron von Blubba. En esta ocasión, las burbujas son reemplazadas por arcoíris capaces de atrapar y destruir enemigos. Un total de 10 islas con 4 niveles cada una por los que tendremos que ascender derrotando a los enormes y complicados jefes al final de cada uno de ellos.

Captura del arcade Rainbow Islands que muestra al segundo jefe, una especie de helicóptero con cara de gusano verdoso


Fukio Mitsuji vuelve a sorprender con otro divertido e inmortal videojuego que contó con el apoyo en el apartado sonoro del Gran Hisayoshi Ogura del que ya os hablamos aquí en Tonos-Gratis cuando repasamos Arkanoid. Acertados efectos de sonido y melodías francamente entrañables como esta curiosa "reinterpretación" de Over the Rainbow, una bella balada compuesta por Harold Arlen para la clásica película El mago de Oz (The Wizard of Oz, 1939) e interpretada por Judy Garland.

ESCUCHAR TONO 5: RAINBOW ISLANDS ARCADE


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PORTS Y SPIN-OFFS DE RAINBOW ISLANDS

Nuestros cuatro Tonos siguientes tienen como inspiración las versiones para Amstrad CPC, Game Boy Color, ZX Spectrum y WonderSwan.

RAINBOW ISLANDS (AMSTRAD CPC, 1990)

Captura de la pantalla de carga de Rainbow Islands para el ordenador doméstico Amstrad CPC. Se muestra a uno de los niños rodeados de vistosos "bichitos" del juego


En 1990 Ocean publicó una colorida adaptación del Arcade desarrollada por el estudio independiente Graftgold, cuyo fundador, Steve Turner, se encargó de rememorar la pegadiza melodía de Harold Arlen para la máquina de 8 bits de Sir Alan Sugar.

ESCUCHAR TONO 6: RAINBOW ISLANDS AMSTRAD


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RAINBOW ISLANDS (ZX SPECTRUM, 1990)

Captura de la pantalla de Rainbow Islands para el Spectrum. Muy similar a la de Amstrad

También fue Graftgold la encargada de dar vida a la recreativa de Taito en la máquina creada por el británico Sir Clive Sinclair. Os dejamos con esta eterna y sorprendente melodía para el Spectrum 128K.

ESCUCHAR TONO 7: RAINBOW ISLANDS SPECTRUM


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RAINBOW ISLANDS: PUTTY'S PARTY (WONDERSWAN, 2000)

Captura de una pantalla monocroma de la Bandai WonderSwan de Rainbow Islands, 2000

La portátil monocroma de Bandai, la casi olvidada WonderSwan, tuvo también su propia aventura de Rainbow Islands, un decente Spin-off que gozaba de una gran banda sonora, efectos de sonido e incluso voces digitalizadas japonesas acreditadas por Lightlink Music, Hiroshi Nishikawa y Motomi Hosaka.

ESCUCHAR TONO 8: RAINBOW ISLANDS WONDERSWAN

RAINBOW ISLANDS (GBC, 2001)

Captura de pantalla de Rainbow Islands para la Nintendo Game Boy Color. Se muestra un fragmento de la historia en la que una prisionera pide ayuda


La versión, mejor dicho, la reinvención de un Rainbow Islands con scroll para la portátil a todo color de Nintendo se publicó en 2001 de la mano de TDK Mediactive, una compañía editora de videojuegos con sede en California que pertenecía a la férrea compañía japonesa popular por las cintas o casetes, TDK (Tokyo Denkikagaku Kogyo K.K.). Nintendo, de la misma forma que hizo con la "adaptación" para la NES/FAMICOM, eliminó la melodía procedente de El Mago de Oz, pero a cambio, nos regalaron una gran colección de agradables melodías chiptune. Aunque algunos pasajes musicales parecen provenir de la versión de la portátil de Bandai, no tenemos referencias claras y precisas sobre la autoría de la Banda Sonora para Game Boy Color. De todas formas, os dejamos con un mix de varios momentos formidables.

ESCUCHAR TONO 9: RAINBOW ISLANDS GBC


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PARASOL STARS: THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III (TAITO, TURBOGRAFX-16, 1991)

Carátula del cartucho de Parasol Stars para PC Engine o Turbografx-16 (nombre de la consola en América)

La segunda secuela oficial de Bubble Bobble se publicó en formato cartucho -HuCard- para la videoconsola de NEC, PC Engine/TurboGrafx-16 en febrero de 1991. Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III es un juego fascinante y divertido en el que ahora, nuestros protagonistas tendrán que limpiar pantallas y pantallas de multitud de enemigos diferentes con una arma muy curiosa: un paragüas, mejor dicho, una sombrilla.

Captura de pantalla de Parasol Stars para Turbografx-16. Se muestra a nuestro humano protagonista ataviado de una sombrilla "demoledora"


Curiosamente, esta tercera entrega de la serie, no tuvo mueble en los salones recreativos, sin embargo sí que se realizaron ports de gran calidad a Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy. Para nuestros dos politonos siguientes, hemos preferido rememorar el impecable sonido estéreo de la PC Engine.

Este primer Tono recrea la melodía principal del juego: Main Theme.

ESCUCHAR TONO 10: PARASOL STARS PCE MELODÍA PRINCIPAL


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Y este segundo Tono extraído de los "bosses" hace homenaje a otra melodía que todos conocéis porque hablamos de ella hace ya algún tiempo: La Lambada.


ESCUCHAR TONO 11: PARASOL STARS PCE MELODÍA JEFE FINAL


DESCARGAR TONO 11


¿Sorprendidos, verdad? 

Pues, con estas dos maravillosas melodías, finalizamos nuestro homenaje a Bubble Bobble. Somos conscientes de habernos dejado en el tintero otras entrañables melodías de NES, Sega Master System, Sega Game Gear, Sega Saturn, Fujitsu FM Towns, Nintendo DS, Xbox, PSP, Atari ST, PS4, Game Boy Advance...

Captura de pantalla del arcade Puzzle Bobble, Taito, 1994. Se muestra la pantalla de título con el texto y los dragoncitos a izquierda y derecha


Y seguro que también algunos pensaréis que nos hemos olvidado de Puzzle Bobble (también conocido como Bust-A-Move), otra joya de Taito para recreativas de 1994, que aunque posee otro concepto de juego muy parecido, también tiene como protagonistas a los simpáticos dragoncitos Bub y Bob. Pero eso será historia.

Un abrazo muy fuerte para todos los RETROGAMERS.

Texto: Gelosoft


Historia de los Videojuegos
Golden Axe
12 TONOS
SEGA
(1989)
Logo de la saga de videojuegos de SEGA: Golden Axe (1989)

Estimados y Queridos Amigos:

Me dirijo a vosotros para hablaros de un título indispensable para comprender la Historia de los Videojuegos: Golden Axe.

Luminoso superior de la recreativa de SEGA, Golden Axe de 1989


Tras el increíble éxito cosechado con Shinobi en 1987, el flamante Team Shinobi de SEGA dirigido por el diseñador japonés Makoto Uchida volvió a utilizar la placa Sega System 16 para lanzar en junio de 1989, Golden Axe, un nuevo arcade con desplazamiento horizontal Yo Contra Todos -género comunmente conocido Beat 'em up o Brawler- que se convertiría en una de las sagas de videojuegos más importantes de la historia. Este potente circuito de 16 bits que tuvo dos variantes: System 16A y System 16B gestó inolvidables recreativas como Action Fighter, Fantasy Zone, Alex Kidd The Lost Stars, Tetris, Wonder Boy III, Ace Attacker, Sonic BoomAlien SyndromeAltered Beast, Dynamite Dux, Flash Point, Sonic Boom [no confundir con Sonic, el erizo azul, ya que se trata de un estupendo shooter] o nuestro amado Shinobi.

Fotografía con la placa arcade Sega System 16B
Placa Sega System 16B
CPU principal: Motorola MC68000 a 10Mhz.
CPU de sonido: Z80 a 5 Mhz.
Chip de sonido:Sound chip : Yamaha YM2151 a 4 Mhz + Nec uPD7759  a 640 Khz. 
Tras echar moneda, en Golden Axe podemos elegir tres personajes diferentes. Cada uno de ellos con sus correspondientes habilidades y además, cada uno de ellos también dispone de un tipo de magia diferente.

  • Axe Battler, un bárbaro con espada que usa la magia terrenal.
  • Tyris Flare, una amazona con espada que usa magia de fuego. 
  • Gilius Thunderhead, un enano viquingo con hacha que utiliza la magia del rayo.

Captura del arcade Golden Axe. Cada jugador puede elegir entre tres personajes


Pueden jugar dos jugadores simultáneamente y el objetivo del juego es encontrar y destruir al villano Death Adder para liberar al rey y a la princesa, y recuperar la legendaria "hacha dorada" robada. También debemos saber que el malvado Death Adder mató a la madre de Axe Battler, a la madre y al padre de Tyris Flare y también al hermano de Gilius Thunderhead, así que estamos obligados a ayudar a cada personaje a vengar las muertes de sus seres queridos a base de monedas. 

Captura de pantalla del arcade original de Golden Axe. El enano usa su magia en forma de rayos azules que envuelven a los enemigos


Para facilitar las cosas, cada personaje tiene movimientos especiales que se activan presionando [saltar] y [atacar] al mismo tiempo o pulsando dos veces consecutivas la palanca hacia la derecha o hacia la izquierda para cargar contra nuestros enemigos. También podremos recoger alimentos para mejorar nuestra salud, golpear a pequeños "duendes azules" para que suelten sus pociones que aumentarán nuestra magia e incluso, podremos cabalgar sobre extrañas criaturas. Ideas y conceptos sencillos que hacen de Golden Axe un juego activo, divertido y adictivo que atrajo y sigue atrayendo a millones de jugadores en todo el planeta.

Es natural que con un juego tan grande como éste, diese lugar a secuelas, spin-offs y multitud de conversiones para la mayoría de plataformas digitales que existen en la industria del videojuego.

Para rendir homenaje a toda la saga hemos seleccionado los siguientes títulos con los que os ofrecemos, de forma gratuita, un tono o melodía que os gustará volver a escuchar.

Golden Axe (Arcade, SEGA, 1989)


Pantalla de título de Golden Axe, Sega, 1989. La imagen muestra el logo, el título y el texto mítico: Insert coin


El arcade original contó con el talento del compositor Tōru "Master" Nakabayashi, un artista musical que ha colaborado en videojuegos de SEGA como Virtua Racing, Burning Rival o Scramble Spirits. Melodías, gritos, jadeos y efectos de sonido que podrás tener ahora en tu móvil.

Os dejamos con uno de los temas primordiales. The Battle.


ESCUCHAR TONO 1:


DESCARGAR TONO 1


Golden Axe (Megadrive/Genesis, SEGA, 1989)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe para Sega Megadrive/Genesis de 1989




Tras el flamante éxito de la recreativa, SEGA publica a finales de 1989 en Japón y a comienzos de los noventa en Europa y Estados Unidos, una estupenda versión para su videoconsola Genesis/Megadrive. Se trata de una adaptación impecable a nivel técnico y que además cuenta con una banda sonora acreditada con los nombres de: Nankyoku, Decky, Imocky.

Os dejamos con un tema un poco loco pero absolutamente genial titulado Sutakora Sassa! mezclado con algunos gritos...

ESCUCHAR TONO 2:




Golden Axe II (Megadrive/Genesis, SEGA, 1991)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe II para Sega Megadrive/Genesis de 1981


En 1991 SEGA lanza la primera secuela oficial: Golden Axe II, un cartucho para la Genesis/Megadrive que aunque se parece demasiado a su antecesor en todos los aspectos, el trabajo de Naofumi Hataya, un artista muy relacionado con Sonic The Hedgehog, en el apartado sonoro, es más que reseñable.

Aquí os dejamos este mix de Ravaged Village que comienza con la bella transición: Intermission.

ESCUCHAR TONO 3:


DESCARGAR TONO 3


Golden Axe III (Megadrive/Genesis, SEGA, 1993)

Cubierta del cartucho original de Golden Axe III para Sega Megadrive/Genesis de 1993



Seguimos nuestro camino tras los 16 Bits de Megadrive con más de lo mismo: Golden Axe III.
Al talento de Naofumi Hataya (N.H) se le suman otros músicos como Tatsuyuki Maeda (Ryunosuke), Haruyo Oguro (Lotty) y Tomonori Sawada (T.S).

Aquí os regalamos este mix con 3 temas.


ESCUCHAR TONO 4:


DESCARGAR TONO 4


Ax Battler: A Legend of Golden Axe (Game Gear, SEGA, 1992)

Cubierta del cartucho de Ax Battler para Game Gear, 1992




Ahora le toca al turno a la videoconsola portátil a todo color de SEGA, la Game Gear, con un entretenido spin-off titulado Ax Battler: A Legend of Golden Axe, en Japón Ax Battler: Golden Axe Densetsu, que podría definirse como una especie de juego de acción RPG con reminiscencias al mítico Zelda II.

El sonido chiptune para los 8 Bits de la consola está muy cuidado y se le atribuye al compositor japonés Keisuke Tsukahara, acreditado como PP Chung, un hombre importante en SEGA que ha colaborado en sagas tan importantes como Shinobi y en otros títulos como Galaxy Force, Alien Storm, Shenmue II, Virtua Tennis 4 o Daytona USA.


ESCUCHAR TONO 5:


DESCARGAR TONO 5


Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Arcade, SEGA, 1992)

Flyer publicitario de Golden Axe: The Revenge of Death Adder para recreativas de Sega, 1992




El prestigioso estudio SEGA AM1 R&D Division sorprendió en 1992 con una recreativa memorable: Golden Axe: The Revenge of Death Adder, un virtuoso trabajo que exprimió la placa Sega System 32 ofreciendo mejores gráficos, mayor jugabilidad y un sonido pletórico.

El apartado musical, aunque no está acreditado, se le atribuye al dúo japonés compuesto por Masanori Takeuchi  y Tomoyuki Kawamura. Aquí os dejamos con esta maravilla folclórica titulada The Merry Dwarves.

ESCUCHAR TONO 6:


DESCARGAR TONO 6


Golden Axe (TurboGrafx CD, SEGA, 1990)

Portada del CD-rom de Golden Axe para PC Engine/TurboGrafx CD, SEGA, 1990



La aparición de Golden Axe en la PC Engine de NEC (fuera de Japón conocida como TurboGrafx) utilizó la potencia y la capacidad que ofrecía el CD-ROM para presentar un título muy digno. Como era de esperar, la Banda Sonora, atribuida a Yūonjin, Shinobu Ogawa e Hiroto Ōtsubo, es realmente impresionante. Tanto es así, que la hemos dedicado 2 Tonos muy especiales.


ESCUCHAR TONO 7:


DESCARGAR TONO 7

Habréis observado que se trata de un "remake" de la Banda Sonora Original que añade nuevos elementos armónicos, voces reales y unos efectos sonoros majestuosos.

ESCUCHAR TONO 8:


DESCARGAR TONO 8


Golden Axe (Amstrad CPC, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Amstrad CPC, distribuido Virgin, 1990



Virgin Mastertronic Games publicó un port de Golden Axe para Amstrad CPC programado por un equipo del estudio británico Probe Software en 1990. El juego no está nada mal pero el sonido es simplemente genial, una proeza chiptune fuera de serie y que está atribuida a un "ente" llamado Sound Images... ¿de quién se trata?


ESCUCHAR TONO 9:


DESCARGAR TONO 9

Golden Axe (C64, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore 64, distribuido por Virgin, 1990

Tampoco os podíamos privar de la versión para Commodore 64. Un trabajo excelente de otro de los grandes del Chiptune: Jeroen Tel, un músico holandés también conocido como WAVE, fundador de la banda Maniacs of Noise y que ha programado multitud de melodías para videojuegos históricos como Savage, Cybernoid, Turbo Out Run, Stormlord, Overlord, Dynamix, Smash TV, RoboCop 2 y 3, Alien 3 o Rhino Rumble.

Pronto volveréis a escucharle aquí, en Tonos-Gratis.com.es.

ESCUCHAR TONO 10:


DESCARGAR TONO 10


Golden Axe (Amiga, Dementia/Probe, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore Amiga, distribuido por Virgin Mastertronic, 1990

Y por si alguien pensaba que nos íbamos a olvidar de la versión del Commodore Amiga, obra de nuestro reverenciado David Whittaker, aquí la tenéis.

ESCUCHAR TONO 11:


DESCARGAR TONO 11

Golden Axe (WonderSwan Color, Bandai, 2002)

Captura de pantalla de la portátil de Bandai, Wonderswan color. La imagen muestra el texto de la historia de Golden Axe


Para concluir nuestro homenaje a Golden Axe os presentamos un "chiptono" de una videoconsola portátil casi olvidada, la WonderSwan Color de Bandai.

Imagen de la portátil de Bandi, WonderSwan color. Dos crucetas en la parte izquierda, pantalla con tres botones debajo y a la derecha los botones A y B

Este cartucho de Golden Axe cuenta con una jugabilidad óptima y las melodías están muy conseguidas. Lástima no saber quién o quiénes se encargaron de este respetable proyecto.

ESCUCHAR TONO 12:


DESCARGAR TONO 12

En fin, somos conscientes de que hemos dejado "de lado" otras melodías, versiones o plataformas en las que Golden Axe ha dado y sigue dando, mucho juego, pero esperamos que esta selección os haya gustado. No dudéis en comentar.

Gracias por visitarnos.

Texto, edición y montaje: Gelosoft


VÉANSE TAMBIÉN OTROS HITOS DE SEGA:



Ghostbusters

Los Cazafantasmas

(1984)

Logo de Los cazafantasmas. Se trata de un fantasma intentado salir de una señal de prohibición (círculo rojo con banda diagonal radial)

Aprovechando el tirón del reciente estreno de la tercera entrega de la película Ghostbusters, Los Cazafantasmas, (Paul Feig, 2016), queremos rendir homenaje a la excepcional Banda Sonora Original de la película, compuesta por nuestro querido Elmer Bernstein, y sobre todo, a la inolvidable canción de Ray Parker Jr.: Ghostbusters.

Las películas

En 1984 la productora Columbia Pictures sorprende a todo el planeta con el estreno de una de las cintas más taquilleras de los ochenta, Ghostbusters, Los Cazafantasmas, dirigida por Ivan Reitman e interpretada por Bill Murray, Dan Aykroyd, Sigourney Weaver y Harold Ramis, entre otros muchos actores. La divertida trama narra las locas aventuras de una empresa neoyorquina, Ghostbusters, que se dedica a limpiar ectoplasmas, es decir, espectros que están apareciendo por toda la ciudad y que serán el presagio de la aparición de un fantasmal demonio que pretende destruir Nueva York. Uniformados y armados con la última tecnología, nuestros cazadores lograrán salvarnos.

Imagen con un momento de la película: Los Cazafantasmas (Ghostbuster, 1984). Aparecen cuatros cazadores armados apuntando de frente

Cinco años más tarde, en 1989, Ivan Reitman dirige la esperada secuela, Ghostbusters 2. Reitman repite reparto, historia y éxito.

Cartel de la película de 1989, Los Cazafantasmas 2, Ghostbusters II
Verano de 1989

Y el verano del presente año, 2016, surge la "tercera" parte, Ghostbusters, de la mano de Sony Pictures, bajo la dirección del estadounidense Paul Feig, conocido especialmente por haber realizado reconocidas series como Freaks and Geeks (1999), Weeds (2005), The Office (2005), Bored to Death (2009) o Espías (2015).

Cartel de la película de 2016, Cazafantasmas
Ahora las protagonistas son ellas...

La Música: Nuestro Tono

La Banda Sonora de Cazafantasmas es obra Elmer Bernstein, gran compositor al que debemos obras maestras en grandes películas como La gran evasión (1963) o Los 7 magníficos (1960), que puedes escuchar aquí en Tonos-Gratis.com.es.

Para la elaboración de nuestro Tono lo teníamos muy fácil. Está claro que la canción del guitarrista y compositor de Detroit, Ray Parker Jr., es la que mejor define y representa toda la saga de Ghostbusters. Seguro que la querrás tener en un móvil.

ESCUCHAR TONO:

Lo que no sabe todo el mundo

Antes de terminar nuestro viaje por el séptimo arte, queremos sembrar un poco de discusión sobre la canción de Ghostbusters ya que parece ser que hubo ciertos litigios en su momento. Aquí os dejamos este vídeo con la canción I Want A New Drug, de la banda de rock-pop de San Francisco, Huey Lewis and the News, famosa por su participación el otra producción de los ochenta muy querida por todos: Regreso al futuro (Back to the Future), escrita y dirigida por Robert Zemeckis en 1985.


Sinceramente, ¿no creéis que Ghostbusters se parece mucho a I Want A New Drug?

Videojuegos de Ghostbusters

Los Cazafantasmas han dado mucha guerra en todas las grandes y pequeñas pantallas del universo. Más aún en nuestros hogares, en nuestros ordenadores o en nuestras videoconsolas. El fenómeno Ghostbusters funcionó durante muchos años en la industria del videojuego lanzando al mercado multitud de títulos desde 1984 hasta nuestros días. El primer Ghostbusters fue en 8 bits y se publicó ese mismo año, coincidiendo con el estreno de la película, en Commodore 64, Atari 8-bit, Apple II y ZX Spectrum. En 1985 llegaron las versiones de Amstrad CPC y MSX; en 1986 la de NES, y en 1987, la de Sega Master System. Y claro, en 1989 salió Ghostbusters II para Amiga, Amstrad, Atari ST, MSX, ZX Spectrum, DOS, Commodore 64; y para NES, y Game Boy, en 1990. En 2009 se publicó otro Ghostbusters para Xbox, Windows y Play Station 3. Para rematar, acaban de publicar Ghostbusters (FireForge games, Activision, 2016) para PS4 y Xbox One. Vamos, que va a ser difícil encontrar a un "jugón" que no haya oído hablar de los Cazafantasmas.

Captura de pantalla del videojuego Ghostbusters, C64, 1984, Activision


Nuestro segundo Tono tenía que surgir del chiptune, como cabía esperar. Hemos seleccionado la versión del magnífico David Whittaker para el chip de sonido del Commodore 64. Este videojuego, desarrollado por Activision en 1984, no era una perla, pero tampoco estaba del todo mal, teniendo en cuenta lo rápido que tuvo que programarse para aprovechar el éxito del film. Ya sabemos que los juegos basados en películas son comercialmente interesantes pero no suelen ser nada buenos...

Captura de pantalla de título de Ghostbusters 2 para Atari 2600
Ya nadie se acuerda de esta versión para Atari 2600...

Pero la adaptación musical de Whittaker es la absolutamente gratificante y merece la pena volverla a escuchar hoy ya que se trata de un trabajo magistralmente plasmado en los limitados 8 bits. Además, se atrevió a meter una voz digitalizada al comienzo del tema; toda una proeza de su época.

ESCUCHAR TONO:
Marcianitos II
Juegos de disparos estelares 2
1981-1987

Tono Marcianitos II

En nuestro anterior episodio dedicado al psicótico sonido de los marcianitos [Véase MARCIANITOS] confeccionamos un tono exclusivo en mp3 en el que unimos 4 arcades matamarcianos míticos: Space Invaders, Galaga, Moon Cresta y Phoenix. Ya os dijimos que dejamos fuera del tintero muchos otros títulos imprescindibles, por eso hemos vuelto a la carga con otros 4 videojuegos inolvidables: Asteroids, GyrussTerra Cognita y R-Type; los hemos vuelto a jugar, los hemos mezclado en un lisérgico cóctel sonoro y musical que esperamos que os haga viajar hasta el infinito y más allá.

1. ASTEROIDS (ATARI, 1979)

Cartel publicitario con el arcade de Atari Asteroids, 1979, fuente: The Arcade Flyer Archive

Atari nos dejó atónitos, mejor dicho, embobados, a finales de 1979 cuando en bares y salones recreativos comenzaron a aparecer unos preciosos muebles con pantalla y unos altavoces muy potentes que emitían un sonido misterioso. Atraídos por aquel ruido que parecía provenir del espacio sideral, nos acercábamos con absoluta curiosidad a la llamada de aquellas oscuras y enigmáticas cabinas a ver qué ocurría. Enseguida nos dimos cuenta de lo que ocurría: ¡¡¡Las guerras espaciales existían de verdad!!!

Captura de pantalla de Asteroids que muestra nuestra nave triangular disparando a figuras geométricas poligonales, unas eran los asteroides y las otras los platillos volantes. Fuente: MAME

Tras aquella maravillosa e inolvidable sorpresa también descubrimos que aquel nuevo sistema de juego nos iba a costar un ojo de la cara ya que todo nuestra paga la íbamos a fundir en la dichosa máquina. Ahora resulta difícil de comprender la impresión tan grande que nos produjo controlar una nave triangular hueca y resplandeciente con botones a través de una pantalla de televisión disparando a diestro y siniestro a una figuras geométricas poligonales sobre un fondo negro. Podías "teletransportate" y mientras ibas despedazando y destruyendo asteroides, aquellos luminosos destellos junto a unos efectos de sonido delirantes, te absorbían profundamente. Además, cuando de vez en cuando aparecía zumbando un platillo volante al que podías destruir, el corazón se te ponía a mil.
Hay que reconocer el valor histórico y revolucionario que supuso la aparición de Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari, 1979) ya que cambiaron la forma de concebir el entretenimiento de millones y millones de jugadores que soñaban con participar en trepidantes batallas estelares contra los malvados alienígenas que se disponían a conquistar nuestro amado planeta.

2. GYRUSS (KONAMI, 1983)

Cartel promocional del arcade de Konami, Gyruss (1983), fuente The Acade Flyer Archive

Gracias a una inmensa receptividad, los juegos de marcianitos fueron mejorando y evolucionando de forma vertiginosa. La creciente demanda y sed de nuevas sensaciones supuso el cultivo de nuevos conceptos e ideas. Así, en 1983, la compañía japonesa Konami sacó otra recreativa espectacular: Gyruss, un apabullante mata-mata en color en el que nuestra nave se desplaza rápidamente en un perímetro circular disparando a las numerosas oleadas de naves enemigas que van apareciendo; incluso se podían mejorar las armas y obtener un doble cañón.

Captura de pantalla de Gyruss, 1983, Konami. Muestra el final de la fase de bonus
Fase de Bonus completada

Dejando a un lado la jugabilidad, si hay algo por lo que queremos destacar hoy este histórico Arcade, es por el impresionante espacio sonoro y musical que posee. Todavía hoy es muy gratificante comenzar una batalla galáctica en Gyruss con el evocador Tocata y fuga en re menor BWV 565 de J.S. Bach. Si además tenemos en cuenta la atmósfera que generan unos efectos "espaciales" muy conseguidos, el trabajo del músico japonés Masahiro Inoue merece un lugar importante dentro de la Historia de los Videojuegos.

3. TERRA COGNITA (CODEMASTERS, 1986)

Pantalla de carga del casete con el videojuego de Codemasters: Terra Cognita, 1986


Desarrollado por la prolífica y "económica" compañía británica Codemasters, Terra Cognita es el primer matamarcianos que añadimos a nuestra serie que no procede de una máquina Arcade. El videojuego se estrenó exclusivamente para ordenadores de 8 bits (Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 16/64) y ofrece una nueva forma de entender este tipo de juegos ya que en esta ocasión, más que tener que destruir a inagotables oleadas de enemigos, para completar nuestra misión tendremos que guiar nuestra nave por una especie de laberinto de cuadros con los que podremos chocar (y morir inmediatamente) o por los que podremos pasar por encima para recuperar "fuel", vidas extra, bonus, cambios de velocidad o campos de fuerza que nos otorgan invulnerabilidad momentánea contra colisiones, aunque no contra los escasos enemigos que aparecen. Terriblemente adictivo, divertido y difícil.

Captura de pantalla con el comienzo de Terra Cognita. Aparece nuestra nave que tendrá que ir recorriendo más de 100 pantallas

Nosotros hemos recuperado la versión de Commodore 64 por su jugabilidad y sobre todo por la potencia y calidad de su sonido. Terra Cresta además nos sirve para volver a hablar de otro de los codificadores, programadores de sonido y compositores musicales para videojuegos más gramdes de la historia: David Whittaker.
D. Whittaker lleva desde 1983 sin parar de trabajar en títulos como JailBreak (C64, 1986), Bubble Bobble (Amiga, 1988), Rastan (Amstrad CPC, 1987), Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (C64, 1987),  Xenon (MSX, C64 y ZX Spectrum, 1988); [Véase nuestro artículo dedicado a Xenon 2], la adaptación de Golden Axe para Amiga en 1990...(...)...Lego Star Wars II para GameCube, PSP y Windows en 2006, y tampoco queremos olvidar otro título estrella del que tenemos dos genuinos tonos aquí en Tonos-Gratis: nos referimos a Tetris (Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, 1987).

Pero hoy, queremos destacar el imponente trabajo de David Whittaker en Terra Cognita, una cinta para muchos desconocida pero que supone una auténtica reliquia digna de ser escuchada.

4. R-Type (IREM, 1987)

Cartel publicitario del arcade de Irem R-Type, 1987, Irem, Japón. Fuente: The Arcade Flyer Archive

La corporación japonesa IREM publicó en el verano de 1978 uno de los mejores y más influyentes shooters espaciales de todos los tiempos: R-TYPE. La recreativa tuvo tanto éxito que se extendió rápidamente por todo el planeta empezando por los Estados Unidos, donde Nintendo fue la distribuidora del afamado Arcade. A partir de ese momento, el videojuego viajó por todos los países y se convirtió prácticamente en todas la plataformas digitales que conocemos. Todavía hoy seguimos viendo nuevas adaptaciones o secuelas de R-Type.


Captura de pantalla MAME de R-Type (Irem, 1987). La imagen muestra una futurista puerta

En R-Type tomaremos el control de nuestra nave R-9 para defender a la humanidad del malvado Imperio Extraterrestre Bydo. Para ello, contaremos con la ayuda de una especie de satélite llamado Force Device acoplado a nuestra nave con el que dispondremos de una línea adicional de fuego orientable. Para completar nuestra capacidad armamentística gozamos de otro potente disparo que surge de nuestra nave si lo cargamos durante unos instantes manteniendo pulsado el botón de disparo. Con una buena combinación de armas, gráficos bien diseñados con impactantes decorados inspirados en el universo visual de H.G. Giger, artista gráfico que dio vida a Alien; una excelente jugabilidad de scroll horizontal y para por supuesto, un fondo sonoro fabuloso, R-Type se situó por encima de su "precursor" Gradius (Konami, 1985) del que hablaremos en MARCIANITOS 3.

Pantalla de título del arcade de 1985, Gradius también llamado Nemesis (Konami)

Por desgracia, a día de hoy aun no conocemos al compositor o compositores de la genial Banda Sonora de R-Type. Es por este motivo por el que nos hemos acercado a la versión de Commodore 64 ya que el chip sonoro (SID) de esta máquina siempre nos ha fascinado y nunca nos ha defraudado. Al cargar el juego nos ha sorprendido ver lo buena que es la adaptación del Arcade teniendo en cuenta las limitaciones de esta máquina de 8 bits. Y todo gracias a un equipo alemán, por un lado el programador Manfred Trenz (autor de auténticas perlas como Turrican o la casi olvidada serie Giana Sisters); y por el otro, dos artistas del sonido: Chris Hülsbeck y Ramiro Vaca de los que ya hablaremos en otra ocasión. Aunque cualquier port de 8 bits dista mucho del rendimiento que se puede obtener en una recreativa, en este caso el trabajo elaborado por la británica Electric Dreams Software es magistral y se aproxima mucho al Arcade en jubabilidad y quizá lo supere en música y sonido.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS 2

Para la elaboración de nuestro tono hemos vuelto a jugar a los cuatro títulos y hemos capturado los mejores momentos. Hemos utilizado un emulador MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) y un emulador para Commodore 64 (CCS64); el sonido se ha capturado desde nuestra tarjeta de sonido y posteriormente hemos mezclado todos los ingredientes para obtener MARCIANITOS 2.

Logo de Multiple Arcade Machine Emulador con las letras MAME en azul sobre fondo blanco

El tono comienza con Bach (Gyruss), prosigue con la música del Arcade R-Type fundida con su correspondiente port a C64 (Hülsbeck y Vaca) y finaliza con el tema electro de Terra Cognita. El mix se complementa con los potentes e inolvidables efectos de sonido de Asteroids.


ESCUCHAR TONO:

Esto ha sido todo por hoy, nos vemos en el tercer capítulo de nuestra saga dedicada a los Marcianitos con otros cuatro geniales títulos.


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by:JuanBeat/Gelosoft
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