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Historia de los Videojuegos
Máquinas Arcade
Charlie Ninja
(1994)

Arcade Charlie Ninja, Mitchell, 1994

Bienvenidos a Tonos-Gratis
Hoy continuamos con nuestra Colección dedicada a la Historia de los Videojuegos con un título fabuloso: CHARLIE NINJA, un arcade que si no probaste en su época, y si eres aficionado a los videojuegos, deberías probar lo antes posible ya que es un juego realmente bueno y divertido.

Roy & Lon

Charlie Ninja fue un juego de saltos y disparos desarrollado por un equipo liderado por Noarick Y. para la corporación japonesa Mitchell, un estudio que se hizo famoso con el mítico Pang, también conocido como Buster Bros. (1989).

Captura del arcade Pang (1989), se muestra a nuestro protagonista disparando hacia arriba e intentando romper las enormes bolas verdes en otras más pequeñas y así sucesivamente...

La recreativa de Charlie Ninja venía provista de una palanca de 8 direcciones y dos botones, uno para disparar y otro para saltar. Un sencillo esquema que goza de una jugabilidad más que admirable. Existen potenciadores, dobles saltos y si pulsamos ambos botones, pasaremos desapercibidos durante un breve período de tiempo...

Captura del nivel 2, la ¡¡guerra!! Podemos ver cómo nuestro personaje se convierte en una especie de cuadro del fondo
Roy se convierte en escenario y despista a "Rambo"...

Nuestro protagonista se llama Roy y si jugamos con un amigo, aparece Lon, su "alma gemela". Nuestro objetivo es recorrer sus increíbles cinco fases (el Lejano Oeste, una selva "vietnamita", una rockera ciudad nocturna, un estadio de béisbol y el laboratorio de un loco científico) destruyendo a sus 5 temibles jefes finales: Blues, Sanders, Freddie, Bear y Dr. Mac.

Captura que muestra a Roy frente a Freddie, un rockero morado que le lanza besos con unos labios rojos muy sonrojantes
¿A quién os recuerda este "Freddie"?

El diseño de cada objeto, personaje y todos los decorados es fantástico. Todo está muy cuidado y hace guiños a multitud de personajes famosos como Rambo, Freddie Mercury y una larga lista de caracteres "inspirados" por otros videojuegos históricos como Megaman o Splatterhouse. Un admirable trabajo de Charlie Arai (diseño de personajes) y otros ilustradores japoneses como Kiyoshi Utata, Key Tatsu o M. Natsuki.

Captura con la última fase, un doctor con bata blanca, rayos eléctricos y nuestro personaje sufriendo...


El sonido no podía ser menos. Unos efectos especiales muy bien implantados, con gritos digitalizados, explosiones, chispazos... y una banda sonora magistral. Melodías divertidas que encajan a la perfección en cada una de las etapas de este gran arcade. El sonido de Charlie Ninja es obra de Yusaku Aoki, acreditado como Baggio Aoki para las composiciones musicales, y como Robert Aoki, para los efectos de sonido.

Captura con el final de Charlie Ninja, muestra a Roy y Lon junto a un cartel que dice Say, We Love Charlie


Para la elaboración de nuestro Tono, nos hemos quedado con los silbidos "Morricone"  del primer nivel, aderezados con algunos efectos y composiciones como la de los jefes finales y comienzos de fase, que también rinde homenaje a nuestro querido Donkey Kong. Esperamos que os guste tanto como a nosotros.

¡Hasta luego!

ESCUCHAR TONO
Videojuegos
Serie: Bubble Bobble
11 Tonos
(1986)

Bubble Bobble, portada del arcade original con los dragoncitos protagonistas


Bienvenidos a Nuestra Historia de los Videojuegos
En esta ocasión queremos rendir homenaje a una de las más emblemáticas series de Taito: Bubble Bobble.

Mueble con la recreativa de Bubble Bobble, Taito, 1986 (Japón). Muestra el mueble con pantalla, dos palancas y botones para dos jugadores


El verano de 1986 la corporación japonesa TAITO lanzó al mercado un arcade de acción y plataformas en una sola pantalla para 1 o 2 jugadores que se convertiría en uno de los iconos más representativos de los Salones Recreativos de todo el planeta. Este fantástico videojuego tiene como punto de partida a Bub y Bob, dos simpáticos chavales que vivían tranquilamente en su pueblo junto a sus novias, Betty y Patty. Pero un día, las dos curiosas chicas, se adentraron en el misterioso Bosque Mágico y se perdieron. Por si fuera poco, vagando por lo más profundo del bosque, penetraron en la "Cueva de los Monstruos" donde las esperaba el malvado Grumple Grommit, también conocido como Super Drunk, maestro de la cueva, quien las secuestró y las atrapó en el "piso" 100. Desolados por estos terribles acontecimientos, Bub y Bob se dispusieron a rescatar a sus chicas, pero el villano Grumple Grommit los transformó en una especie de pequeños dragones, Bubble Dragons. Su objetivo es recorrer los 100 pisos o niveles de la cueva para rescatar a las chicas utilizando una nueva habilidad adquirida: lanzar burbujas.


Captura del arcade Bubble Booble. Muestra a Bub y Bob dentro de unas burbujas y un texto de introducción que da comienzo a nuestro viaje


Estas burbujas atraparán a los enemigos dentro durante un breve período de tiempo, así que, aprovecharemos esos instantes para "explotarlos" y acabar con ellos. Para pasar de nivel tendremos que eliminar a todos los enemigos lo antes posible ya que si se acaba el tiempo, los enemigos se pondrán "colorados", irán más rápido, lo mismo sucederá con la música, y aparecerá el Barón von Blubba, una especie de ballena maligna indestructible que irá tras nosotros para quitarnos una vida.

Pixel del barón von Bubbla, especie de ballena blanca fanstasmal


En el último nivel, el 100, nos enfrentaremos a Grumple Grommit y después de acabar con él podremos acceder a uno de los tres finales del juego: Bad Ending [final malo], Good Ending [final bueno] y True Ending [final verdadero].

Captura del nivel 100 con Grumple Grommit
Un poco de "spoiler"...

El final malo sucede cuando juega un solo jugador, así que por desgracia, solamente será liberada Betty mientras que Patty, permanecerá en cautiverio. El final bueno ocurre cuando dos jugadores finalizan juntos el juego, un acto valeroso que traerá como consecuencia la liberación de Betty Patty; y tras su puesta en libertad, veremos como el sistema desbloquea el Super Mode dándonos la posibilidad de empezar de nuevo desde el principio. El final verdadero es el final realmente bueno ya que tras acabar el "Modo Súper" y liberar a las chichas, un enorme Bubble Dragon caerá del cielo y se transformará en los padres de Bub y Bob con el siguiente mensaje:

"¡Felicidades!, ¡podrías ayudar a tu padre y a tu madre! ellos fueron controlados por alguien. ¿por quién? ¡nadie lo sabe! la verdad está en la oscuridad para siempre... FIN."


La verdad es que llegar al final "verdadero" de Bubble Bobble merecía la pena pero requería dedicación, y unas cuantas monedas. Sin duda alguna se trata de un clásico toda regla. Mecánica sencilla y adictiva que aporta mucha diversión gracias a una exquisita jugabilidad y a una equilibrada curva de aprendizaje. Con un mueble provisto de una palanca de 2 direcciones (izquierda/derecha) y dos botones, uno para saltar y otro para disparar burbujas, el equipo liderado por el diseñador Fukio Mitsuji supo sacar un magnífico rendimiento a la placa Arcade System de Taito, un sistema de 8 bits que incluía dos chips de sonido Yamaha que sonaban de maravilla.

Fotografía de la placa de Taito para Bobble Bubble, 1986
Bubble Bobble PCB

BUBBLE BOBBLE (TAITO, ARCADE, 1986)


A continuación, os dejamos con nuestro primer Tono extraído del arcade original. Música y efectos de sonido de Tadashi Kimijima, un compositor japonés que ha puesto bellas melodías a títulos como The Fairyland story (Arcade, Taito, 1985) o ha implementado admirables efectos de sonido en títulos históricos como Arkanoid, del que ya os hablamos hace tiempo.

Captura de pantalla de Bubble Bobble con la presentación. Se muestra el texto rosa sobre fondo de burbuja amarillo


ESCUCHAR TONO 1: BUBBLE BOBBLE ARCADE

El rotundo éxito de la recreativa de Bubble Bobble trajo como consecuencia la creación de adaptaciones a multitud de sistemas como NES, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, DOS, FM Towns, Game Boy, SEGA Game Gear, MSX, SEGA Master System, Sharp X68000 o ZX Spectrum. Un año después aparecería en los salones recreativos la primera secuela oficial: Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 y en 1994 la tercera entrega: Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble 3 para PC Engine/Turbografx-16. Tras la conclusión de la trilogía no aparecieron más entregas que siguieran contando la historia de la saga, sin embargo, sí que aparecieron algunas revisiones interesantes en formato arcade como Bubble Symphony (1994) o Bubble Memories (1996) y en otros formatos como Bubble Bobble Revolution (2005), Rainbow Islands Revolution (2005) y Bubble Bobble Double Shot (2007) para Nintendo DS. Además, tampoco podemos olvidar que a lo largo de más de 30 años se siguen sucediendo multitud de spin-offs, clones e imitaciones en la gran mayoría de plataformas existentes para todos los gustos y colores.


PORTS DE BUBBLE BOBBLE

Para confeccionar los tres Tonos siguientes hemos seleccionado las adaptaciones que, bajo nuestro punto de vista, gozan de un sonido más ambicioso y elaborado. Nos referimos a los ports MSX 2, Commodore Amiga y Commodore 64. Empecemos.

BUBBLE BOBBLE (MSX, 1987)

Portada del cartucho de MSX de Bubble Bobble, 1987

La adaptación del arcade original de Taito al estándar MSX-2 es sublime y la melodía central del juego, atribuida a Hisayoshi Ogura, también. Incluimos melodía en formato normal y "acelerado" adornado de unos efectos de sonido soberbios.

ESCUCHAR TONO 2: BUBBLE BOBBLE MSX

BUBBLE BOBBLE (AMIGA, 1988)

Portada del disco de Bubble Bobble para Commodore Amiga, 1988


La versión de Bubble Bobble para Commdore Amiga es casi tan buena como la recreativa. Un intachable trabajo de David J. Broadhurst en la programación, con gráficos de Andrew R. Threlfall y música de nuestro recurrido y admirado David Whittaker. Os dejamos esta nueva y elegante melodía de inicio compuesta especialmente para la ocasión.

ESCUCHAR TONO 3: BUBBLE BOBBLE AMIGA


DESCARGAR TONO 3


BUBBLE BOBBLE (C64, 1989)

Portada del casete de Bubble Bobble para Commodore 64

Y un año después, apareció una más que meritoria adaptación de Bubble Bobble para el Commodore 64Andrew R. Threlfall repetiría en los gráficos, con código de Stephen Ruddy e impresionantes melodías para el SID creadas por Peter Clarke. Esta versión también cuenta con la melodía inicial de Whittaker, sin embargo, os dejamos con la melodía clásica de Tadashi Kimijima  que no nos dejará de sorprender jamás.

ESCUCHAR TONO 4: BUBBLE BOBBLE C64

RAINBOW ISLANDS (TAITO, ARCADE, 1987)

Flyer de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 de la recreativa de Taito, 1987. La imagen muestra los diferentes mundos del videojuego


Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 fue la primera secuela de Bubble Bobble. Publicada también en formato arcade por Taito en 1987, la historia ya no tiene como protagonistas a dos pequeños "dinosaurios". Ahora Bubby y Bobby han recuperado su forma humana y se han hecho más mayores. Su misión es liberar a los habitantes del archipiélago Islas del Arco Iris del malvado Boss of Dark Shadow, también conocido como Dark Demon King, una especie de metamorfosis del primer villano: Baron von Blubba. En esta ocasión, las burbujas son reemplazadas por arcoíris capaces de atrapar y destruir enemigos. Un total de 10 islas con 4 niveles cada una por los que tendremos que ascender derrotando a los enormes y complicados jefes al final de cada uno de ellos.

Captura del arcade Rainbow Islands que muestra al segundo jefe, una especie de helicóptero con cara de gusano verdoso


Fukio Mitsuji vuelve a sorprender con otro divertido e inmortal videojuego que contó con el apoyo en el apartado sonoro del Gran Hisayoshi Ogura del que ya os hablamos aquí en Tonos-Gratis cuando repasamos Arkanoid. Acertados efectos de sonido y melodías francamente entrañables como esta curiosa "reinterpretación" de Over the Rainbow, una bella balada compuesta por Harold Arlen para la clásica película El mago de Oz (The Wizard of Oz, 1939) e interpretada por Judy Garland.

ESCUCHAR TONO 5: RAINBOW ISLANDS ARCADE


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PORTS Y SPIN-OFFS DE RAINBOW ISLANDS

Nuestros cuatro Tonos siguientes tienen como inspiración las versiones para Amstrad CPC, Game Boy Color, ZX Spectrum y WonderSwan.

RAINBOW ISLANDS (AMSTRAD CPC, 1990)

Captura de la pantalla de carga de Rainbow Islands para el ordenador doméstico Amstrad CPC. Se muestra a uno de los niños rodeados de vistosos "bichitos" del juego


En 1990 Ocean publicó una colorida adaptación del Arcade desarrollada por el estudio independiente Graftgold, cuyo fundador, Steve Turner, se encargó de rememorar la pegadiza melodía de Harold Arlen para la máquina de 8 bits de Sir Alan Sugar.

ESCUCHAR TONO 6: RAINBOW ISLANDS AMSTRAD


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RAINBOW ISLANDS (ZX SPECTRUM, 1990)

Captura de la pantalla de Rainbow Islands para el Spectrum. Muy similar a la de Amstrad

También fue Graftgold la encargada de dar vida a la recreativa de Taito en la máquina creada por el británico Sir Clive Sinclair. Os dejamos con esta eterna y sorprendente melodía para el Spectrum 128K.

ESCUCHAR TONO 7: RAINBOW ISLANDS SPECTRUM


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RAINBOW ISLANDS: PUTTY'S PARTY (WONDERSWAN, 2000)

Captura de una pantalla monocroma de la Bandai WonderSwan de Rainbow Islands, 2000

La portátil monocroma de Bandai, la casi olvidada WonderSwan, tuvo también su propia aventura de Rainbow Islands, un decente Spin-off que gozaba de una gran banda sonora, efectos de sonido e incluso voces digitalizadas japonesas acreditadas por Lightlink Music, Hiroshi Nishikawa y Motomi Hosaka.

ESCUCHAR TONO 8: RAINBOW ISLANDS WONDERSWAN

RAINBOW ISLANDS (GBC, 2001)

Captura de pantalla de Rainbow Islands para la Nintendo Game Boy Color. Se muestra un fragmento de la historia en la que una prisionera pide ayuda


La versión, mejor dicho, la reinvención de un Rainbow Islands con scroll para la portátil a todo color de Nintendo se publicó en 2001 de la mano de TDK Mediactive, una compañía editora de videojuegos con sede en California que pertenecía a la férrea compañía japonesa popular por las cintas o casetes, TDK (Tokyo Denkikagaku Kogyo K.K.). Nintendo, de la misma forma que hizo con la "adaptación" para la NES/FAMICOM, eliminó la melodía procedente de El Mago de Oz, pero a cambio, nos regalaron una gran colección de agradables melodías chiptune. Aunque algunos pasajes musicales parecen provenir de la versión de la portátil de Bandai, no tenemos referencias claras y precisas sobre la autoría de la Banda Sonora para Game Boy Color. De todas formas, os dejamos con un mix de varios momentos formidables.

ESCUCHAR TONO 9: RAINBOW ISLANDS GBC


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PARASOL STARS: THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III (TAITO, TURBOGRAFX-16, 1991)

Carátula del cartucho de Parasol Stars para PC Engine o Turbografx-16 (nombre de la consola en América)

La segunda secuela oficial de Bubble Bobble se publicó en formato cartucho -HuCard- para la videoconsola de NEC, PC Engine/TurboGrafx-16 en febrero de 1991. Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III es un juego fascinante y divertido en el que ahora, nuestros protagonistas tendrán que limpiar pantallas y pantallas de multitud de enemigos diferentes con una arma muy curiosa: un paragüas, mejor dicho, una sombrilla.

Captura de pantalla de Parasol Stars para Turbografx-16. Se muestra a nuestro humano protagonista ataviado de una sombrilla "demoledora"


Curiosamente, esta tercera entrega de la serie, no tuvo mueble en los salones recreativos, sin embargo sí que se realizaron ports de gran calidad a Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy. Para nuestros dos politonos siguientes, hemos preferido rememorar el impecable sonido estéreo de la PC Engine.

Este primer Tono recrea la melodía principal del juego: Main Theme.

ESCUCHAR TONO 10: PARASOL STARS PCE MELODÍA PRINCIPAL


DESCARGAR TONO 10


Y este segundo Tono extraído de los "bosses" hace homenaje a otra melodía que todos conocéis porque hablamos de ella hace ya algún tiempo: La Lambada.


ESCUCHAR TONO 11: PARASOL STARS PCE MELODÍA JEFE FINAL


DESCARGAR TONO 11


¿Sorprendidos, verdad? 

Pues, con estas dos maravillosas melodías, finalizamos nuestro homenaje a Bubble Bobble. Somos conscientes de habernos dejado en el tintero otras entrañables melodías de NES, Sega Master System, Sega Game Gear, Sega Saturn, Fujitsu FM Towns, Nintendo DS, Xbox, PSP, Atari ST, PS4, Game Boy Advance...

Captura de pantalla del arcade Puzzle Bobble, Taito, 1994. Se muestra la pantalla de título con el texto y los dragoncitos a izquierda y derecha


Y seguro que también algunos pensaréis que nos hemos olvidado de Puzzle Bobble (también conocido como Bust-A-Move), otra joya de Taito para recreativas de 1994, que aunque posee otro concepto de juego muy parecido, también tiene como protagonistas a los simpáticos dragoncitos Bub y Bob. Pero eso será historia.

Un abrazo muy fuerte para todos los RETROGAMERS.

Texto: Gelosoft


Historia de los Videojuegos
Golden Axe
12 TONOS
SEGA
(1989)
Logo de la saga de videojuegos de SEGA: Golden Axe (1989)

Estimados y Queridos Amigos:

Me dirijo a vosotros para hablaros de un título indispensable para comprender la Historia de los Videojuegos: Golden Axe.

Luminoso superior de la recreativa de SEGA, Golden Axe de 1989


Tras el increíble éxito cosechado con Shinobi en 1987, el flamante Team Shinobi de SEGA dirigido por el diseñador japonés Makoto Uchida volvió a utilizar la placa Sega System 16 para lanzar en junio de 1989, Golden Axe, un nuevo arcade con desplazamiento horizontal Yo Contra Todos -género comunmente conocido Beat 'em up o Brawler- que se convertiría en una de las sagas de videojuegos más importantes de la historia. Este potente circuito de 16 bits que tuvo dos variantes: System 16A y System 16B gestó inolvidables recreativas como Action Fighter, Fantasy Zone, Alex Kidd The Lost Stars, Tetris, Wonder Boy III, Ace Attacker, Sonic BoomAlien SyndromeAltered Beast, Dynamite Dux, Flash Point, Sonic Boom [no confundir con Sonic, el erizo azul, ya que se trata de un estupendo shooter] o nuestro amado Shinobi.

Fotografía con la placa arcade Sega System 16B
Placa Sega System 16B
CPU principal: Motorola MC68000 a 10Mhz.
CPU de sonido: Z80 a 5 Mhz.
Chip de sonido:Sound chip : Yamaha YM2151 a 4 Mhz + Nec uPD7759  a 640 Khz. 
Tras echar moneda, en Golden Axe podemos elegir tres personajes diferentes. Cada uno de ellos con sus correspondientes habilidades y además, cada uno de ellos también dispone de un tipo de magia diferente.

  • Axe Battler, un bárbaro con espada que usa la magia terrenal.
  • Tyris Flare, una amazona con espada que usa magia de fuego. 
  • Gilius Thunderhead, un enano viquingo con hacha que utiliza la magia del rayo.

Captura del arcade Golden Axe. Cada jugador puede elegir entre tres personajes


Pueden jugar dos jugadores simultáneamente y el objetivo del juego es encontrar y destruir al villano Death Adder para liberar al rey y a la princesa, y recuperar la legendaria "hacha dorada" robada. También debemos saber que el malvado Death Adder mató a la madre de Axe Battler, a la madre y al padre de Tyris Flare y también al hermano de Gilius Thunderhead, así que estamos obligados a ayudar a cada personaje a vengar las muertes de sus seres queridos a base de monedas. 

Captura de pantalla del arcade original de Golden Axe. El enano usa su magia en forma de rayos azules que envuelven a los enemigos


Para facilitar las cosas, cada personaje tiene movimientos especiales que se activan presionando [saltar] y [atacar] al mismo tiempo o pulsando dos veces consecutivas la palanca hacia la derecha o hacia la izquierda para cargar contra nuestros enemigos. También podremos recoger alimentos para mejorar nuestra salud, golpear a pequeños "duendes azules" para que suelten sus pociones que aumentarán nuestra magia e incluso, podremos cabalgar sobre extrañas criaturas. Ideas y conceptos sencillos que hacen de Golden Axe un juego activo, divertido y adictivo que atrajo y sigue atrayendo a millones de jugadores en todo el planeta.

Es natural que con un juego tan grande como éste, diese lugar a secuelas, spin-offs y multitud de conversiones para la mayoría de plataformas digitales que existen en la industria del videojuego.

Para rendir homenaje a toda la saga hemos seleccionado los siguientes títulos con los que os ofrecemos, de forma gratuita, un tono o melodía que os gustará volver a escuchar.

Golden Axe (Arcade, SEGA, 1989)


Pantalla de título de Golden Axe, Sega, 1989. La imagen muestra el logo, el título y el texto mítico: Insert coin


El arcade original contó con el talento del compositor Tōru "Master" Nakabayashi, un artista musical que ha colaborado en videojuegos de SEGA como Virtua Racing, Burning Rival o Scramble Spirits. Melodías, gritos, jadeos y efectos de sonido que podrás tener ahora en tu móvil.

Os dejamos con uno de los temas primordiales. The Battle.


ESCUCHAR TONO 1:


DESCARGAR TONO 1


Golden Axe (Megadrive/Genesis, SEGA, 1989)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe para Sega Megadrive/Genesis de 1989




Tras el flamante éxito de la recreativa, SEGA publica a finales de 1989 en Japón y a comienzos de los noventa en Europa y Estados Unidos, una estupenda versión para su videoconsola Genesis/Megadrive. Se trata de una adaptación impecable a nivel técnico y que además cuenta con una banda sonora acreditada con los nombres de: Nankyoku, Decky, Imocky.

Os dejamos con un tema un poco loco pero absolutamente genial titulado Sutakora Sassa! mezclado con algunos gritos...

ESCUCHAR TONO 2:




Golden Axe II (Megadrive/Genesis, SEGA, 1991)



Cubierta del cartucho original de Golden Axe II para Sega Megadrive/Genesis de 1981


En 1991 SEGA lanza la primera secuela oficial: Golden Axe II, un cartucho para la Genesis/Megadrive que aunque se parece demasiado a su antecesor en todos los aspectos, el trabajo de Naofumi Hataya, un artista muy relacionado con Sonic The Hedgehog, en el apartado sonoro, es más que reseñable.

Aquí os dejamos este mix de Ravaged Village que comienza con la bella transición: Intermission.

ESCUCHAR TONO 3:


DESCARGAR TONO 3


Golden Axe III (Megadrive/Genesis, SEGA, 1993)

Cubierta del cartucho original de Golden Axe III para Sega Megadrive/Genesis de 1993



Seguimos nuestro camino tras los 16 Bits de Megadrive con más de lo mismo: Golden Axe III.
Al talento de Naofumi Hataya (N.H) se le suman otros músicos como Tatsuyuki Maeda (Ryunosuke), Haruyo Oguro (Lotty) y Tomonori Sawada (T.S).

Aquí os regalamos este mix con 3 temas.


ESCUCHAR TONO 4:


DESCARGAR TONO 4


Ax Battler: A Legend of Golden Axe (Game Gear, SEGA, 1992)

Cubierta del cartucho de Ax Battler para Game Gear, 1992




Ahora le toca al turno a la videoconsola portátil a todo color de SEGA, la Game Gear, con un entretenido spin-off titulado Ax Battler: A Legend of Golden Axe, en Japón Ax Battler: Golden Axe Densetsu, que podría definirse como una especie de juego de acción RPG con reminiscencias al mítico Zelda II.

El sonido chiptune para los 8 Bits de la consola está muy cuidado y se le atribuye al compositor japonés Keisuke Tsukahara, acreditado como PP Chung, un hombre importante en SEGA que ha colaborado en sagas tan importantes como Shinobi y en otros títulos como Galaxy Force, Alien Storm, Shenmue II, Virtua Tennis 4 o Daytona USA.


ESCUCHAR TONO 5:


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Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Arcade, SEGA, 1992)

Flyer publicitario de Golden Axe: The Revenge of Death Adder para recreativas de Sega, 1992




El prestigioso estudio SEGA AM1 R&D Division sorprendió en 1992 con una recreativa memorable: Golden Axe: The Revenge of Death Adder, un virtuoso trabajo que exprimió la placa Sega System 32 ofreciendo mejores gráficos, mayor jugabilidad y un sonido pletórico.

El apartado musical, aunque no está acreditado, se le atribuye al dúo japonés compuesto por Masanori Takeuchi  y Tomoyuki Kawamura. Aquí os dejamos con esta maravilla folclórica titulada The Merry Dwarves.

ESCUCHAR TONO 6:


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Golden Axe (TurboGrafx CD, SEGA, 1990)

Portada del CD-rom de Golden Axe para PC Engine/TurboGrafx CD, SEGA, 1990



La aparición de Golden Axe en la PC Engine de NEC (fuera de Japón conocida como TurboGrafx) utilizó la potencia y la capacidad que ofrecía el CD-ROM para presentar un título muy digno. Como era de esperar, la Banda Sonora, atribuida a Yūonjin, Shinobu Ogawa e Hiroto Ōtsubo, es realmente impresionante. Tanto es así, que la hemos dedicado 2 Tonos muy especiales.


ESCUCHAR TONO 7:


DESCARGAR TONO 7

Habréis observado que se trata de un "remake" de la Banda Sonora Original que añade nuevos elementos armónicos, voces reales y unos efectos sonoros majestuosos.

ESCUCHAR TONO 8:


DESCARGAR TONO 8


Golden Axe (Amstrad CPC, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Amstrad CPC, distribuido Virgin, 1990



Virgin Mastertronic Games publicó un port de Golden Axe para Amstrad CPC programado por un equipo del estudio británico Probe Software en 1990. El juego no está nada mal pero el sonido es simplemente genial, una proeza chiptune fuera de serie y que está atribuida a un "ente" llamado Sound Images... ¿de quién se trata?


ESCUCHAR TONO 9:


DESCARGAR TONO 9

Golden Axe (C64, Probe Software, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore 64, distribuido por Virgin, 1990

Tampoco os podíamos privar de la versión para Commodore 64. Un trabajo excelente de otro de los grandes del Chiptune: Jeroen Tel, un músico holandés también conocido como WAVE, fundador de la banda Maniacs of Noise y que ha programado multitud de melodías para videojuegos históricos como Savage, Cybernoid, Turbo Out Run, Stormlord, Overlord, Dynamix, Smash TV, RoboCop 2 y 3, Alien 3 o Rhino Rumble.

Pronto volveréis a escucharle aquí, en Tonos-Gratis.com.es.

ESCUCHAR TONO 10:


DESCARGAR TONO 10


Golden Axe (Amiga, Dementia/Probe, 1990)

Cubierta de Golden Axe para Commodore Amiga, distribuido por Virgin Mastertronic, 1990

Y por si alguien pensaba que nos íbamos a olvidar de la versión del Commodore Amiga, obra de nuestro reverenciado David Whittaker, aquí la tenéis.

ESCUCHAR TONO 11:


DESCARGAR TONO 11

Golden Axe (WonderSwan Color, Bandai, 2002)

Captura de pantalla de la portátil de Bandai, Wonderswan color. La imagen muestra el texto de la historia de Golden Axe


Para concluir nuestro homenaje a Golden Axe os presentamos un "chiptono" de una videoconsola portátil casi olvidada, la WonderSwan Color de Bandai.

Imagen de la portátil de Bandi, WonderSwan color. Dos crucetas en la parte izquierda, pantalla con tres botones debajo y a la derecha los botones A y B

Este cartucho de Golden Axe cuenta con una jugabilidad óptima y las melodías están muy conseguidas. Lástima no saber quién o quiénes se encargaron de este respetable proyecto.

ESCUCHAR TONO 12:


DESCARGAR TONO 12

En fin, somos conscientes de que hemos dejado "de lado" otras melodías, versiones o plataformas en las que Golden Axe ha dado y sigue dando, mucho juego, pero esperamos que esta selección os haya gustado. No dudéis en comentar.

Gracias por visitarnos.

Texto, edición y montaje: Gelosoft


VÉANSE TAMBIÉN OTROS HITOS DE SEGA:



Marcianitos III
VIDEOJUEGOS
1981-1986



Bienvenidos a nuestra Historia de los Videojuegos.
Hoy le vuelve a tocar el turno a los shooters galácticos. Para elaborar nuestro Tono hemos mezclado cuatro históricos títulos: Scramble, Exerion, Gradius y Terra Cresta.

1. SCRAMBLE (KONAMI, ARCADE, 1981)

Imagen con la publicidad del videojuego de disparos espaciales Scarmble, Konami, 1981. La imagen muestra a unos pilotos estelares manejando los controles de una nave espacial

En Japón, en 1981, Konami sentó las bases de lo que se definiría, a partir de entonces, como un arcade de disparos horizontal (side-scrolling shoot 'em up). Así nació Scramble, un mueble o cabina con un videojuego alucinante que disponía de un mecanismo muy sencillo: un botón para el disparo horizontal, un botón para lanzar bombas en caída parabólica y una palanca de control de 8 direcciones.

Captura de pantalla de Scramble. La imagen muestra a todo color nuestra nave en forma de cohete disparando a otras naves que ascienden y a depósitos de "fuel" en desplazamiento horizontal

Nuestro arduo objetivo era atravesar 6 niveles repletos de peligros a esquivar y enemigos que destruir. Para ello, contábamos con una nave cuyo combustible se agotaba con rapidez, por tanto, además de serpentear con minuciosidad los laberínticos decorados teníamos que disparar con precisión a unos depósitos de combustible ("FUEL") que recargaban nuestra aeronave o jet. Sin duda alguna, una obra maestra que además gozaba de un sonido excelente que nos dejaba extasiados y que también nos dejaba sin monedas de cinco duros.

2. EXERION (JALECO, ARCADE, 1983)

Fotografía del mueble de la recreativa de Exerion (Jaleco, 1983) - Fuente: Photo contributed by: CoinOp-Amusements. Se puede observar una palanca grande vertical parecida al control de un caza

Aunque a día de hoy este arcade de la corporación japonesa Jaleco Ltd. esté algo olvidado, Exerion también supuso una gran novedad ya que este shoot-em-up vertical contaba con efecto parallax, es decir, paralaje en el fondo. Para los menos versados en la materia, el paralaje de fondo fue un efecto muy espectacular en su época y se usaba para mover gráficos (sprites) a diferentes velocidades con respecto a otros sprites  ubicados en otras capas. El parallax creaba ilusión de profundidad.


Captura de pantalla de Exerion (Jaleco, 83). La imagen muestra una oleada de enemigos en forma de "lazos" o pajaritas geométricas

Para derribar las incesante oleadas de enemigos disponíamos de dos tipos de disparo, uno lento (infinito) y otro muy rápido y eficaz en forma de ráfaga que se agotaba rápidamente. Para recargar la ráfaga teníamos que destruir más enemigos. Aunque no contaba con una melodía específica, Exerion gozaba de unos efectos sonoros magistrales y una jugabilidad muy exigente pero exquisita.

3. GRADIUS/NEMESIS (KONAMI, ARCADE, 1986)

Tras el gran éxito de ScrambleKonami lanzó al mercado un revolucionario sucesor que daría paso al inicio de una de las sagas más representativas en la Historia de los Videojuegos de Marcianitos.

Cartel publicitario de Gradius (aka Nemesis) de Konami, 1985. El cartel muestra una futurista ilustración de una nave espacial


Gradius, más conocido como Nemesis en Europa y en Estados Unidos, es un espléndido shooter lateral cuyo éxito e influencia todavía sigue vigente en todas las plataformas de ocio digital existentes.

Captura de pantalla de Nemesis (Konami, 1985). Se muestra a nuestra nave disparando a un jefe final
El "Boss" final

En este videojuego manejamos una nave llamada Vic-Viper capaz de utilizar diferentes mejoras como la imprescindible hiper-velocidad, activar escudos, disparar un destructivo rayo láser, misiles o cañones de doble haz. Un gran reto que exige dedicación y unas cuantas monedas para evitar el fin de los habitantes del planeta Gradius, los cuales están siendo asediados por una especie de extrañas bacterias ameoboides alienígenas.

Os animamos a re-jugar este clásico aunque sea en un emulador MAME para probar vuestros reflejos y de paso re-escuchar las increíbles melodías atribuidas a la compositora nipona Miki Higashino, una gran artista que ha puesto música a secuelas como Salamander (1986) Gradius III (1989) o Gradius Deluxe Pack (1996) y que ha participado en otros clásicos imperecederos como Yie Ar Kung-Fu (1986), Life Force (1986), Knightmare (1986), Teenage Mutant Ninja Turtles (1989), Contra III: The Alien Wars (1992), Suikoden 1/2 (1995/1998), 10.000 Bullets (2005) o el videojuego musical Pop'n Music: Adventure (2007).

4. TERRA CRESTA (IMAGINE, C64, 1986)

Cartel publicitario japonés de Terra Cresta de Nichibutsu, 1986. La imagen muestra una nave y unas capturas de pantalla de la recreativa matamarcianos


La compañía japonesa Nihon Bussan Co., Ltd., más conocida como Nichibutsu, la del logotipo del búho, prolífica en marcianitos clásicos como Moon Cresta (1980), Moon Alien (1980), Moon Alpha (1980), Moon Shuttle (1981) Seicross (1985) o MagMax (1985), volvió a sorprender con otro "mata-mata" vertical titulado Terra Cresta, el cual tuvo una buen acogida. Fruto del éxito de esta entrega sideral, salieron al mercado ports o adaptaciones de la placa en consolas como la NES u ordenadores domésticos como el  Commodore 64.

Portada del casete de Terra Cresta para Commodore 64, Imagine, 1986

La británica Imagine Software publicó en 1986 una correcta versión de Terra Cresta que posiblemente hubiese pasado desapercibida para muchos pero no para nosotros ya que cuenta con una Banda Sonora magistral, obra de nuestro amado Martin Galway, que aprovechó y exprimió con gran tino el sonido del mítico chiptune del Commodore 64.

NUESTRO TONO : MARCIANITOS III

Para la elaboración de nuestro tono hemos mezclado estos cuatro juegazos, comenzando por Scramble, seguido de los efectos de Exerion, añadiendo la melodía central de Gradius y terminando con la sublime obra del maestro Galway para Terra Cresta.

Esperamos que sea de vuestro agrado y uséis nuestra composición musical como Tono de llamada en vuestros teléfonos móviles.

¡¡Regresaremos pronto con Marcianitos IV!!

ESCUCHAR TONO:


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by:JuanBeat/Gelosoft
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